Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
AKKK1 6 Опубликовано 10 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2009 Monnoroch Я столкнулся с таким вылетом пытаясь отправить новичков в лагере за его пределы Виноват оказался рестриктор как только убрал указание на него из загрузки работ вылет исчез Вобшем он запрешал нпс находится за пределами определенной им зоны Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 10 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2009 Этот мод АМК Посмотри изменения в файле xr_logic.script Спасибо! Что-то я затупил. Искал ведь в логике от АМК эти моменты, проспал видно Уважаемые подскажите как сделать что бы оружие убитого НПС при поднятии было разряжено ? Это было и в оригинале, и в АМК, в файле death_manager.script. В функции keep_item(npc,item) перед уменьшением кондишена оружия из обоих слотов убитого НПС были строки (167-я и 174-я для АМК): item:unload_magazine() Но они, по идее, затрагивали только то оружие, что находилось у НПС в слотах. Для оружия, валяющегося в инвентаре, надо по идее проверять каждый предмет (насколько я понимаю, это все равно делается), если это оружие, то портить и разряжать. Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 11 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2009 Привет. Значит ситуация такая: Хочу через диалог заставить нпс (с которым говорил) двигатся в определённом направлении указаном в гулаге. Через <action> в диалог вписываю название функции, а вот как вписать гулаг в функцию незнаю (функция отвечает за спавн врагов в точке куда должен двигатся НПС, ну и ГГ вместе с ним). Поскажите пожалуйста, хотябы примерно, как создать такую функцию и увязать с гулагом, чтобы все зарботало? И если можно приведите пожалуйста пример гулага? P.S.Свои наработки писать не буду дабы не позорится. P.S.S. AKKK1 снова благодарен. (как добавить + в репутацию?) Сообщение от администратора _And_ Сможешь "плюсить" после набора 100 постов. Добавлено через 87 мин.: Чуть не забыл. Где в АМК описана такая штука "bones_particles"? В каких скриптах? Если не трудно напишите в каких файлах вообще есть ссылка на неё? Знаю только что это писалось специально под электро-химеру. Добавлено через 73 мин.: n6260 А ты можешь ответить на мои вопросы? Помоги, а. Сообщение от администратора _And_ Я ж не могу все знать Ссылка на комментарий
Monnoroch 6 Опубликовано 11 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2009 AKKK1, так я ж делаю проверку движком может ли он туда добраться! или этого мало? Ссылка на комментарий
AKKK1 6 Опубликовано 11 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2009 (изменено) Monnoroch Могу лиш предположить что с позиции движка эта точка пути доступна а рестриктор просто запрешает конкретному обьекту в ней находится (происходит конфликт с вылетом) Если я спавнил нпс скриптом и отправлял его по пути [esc_lager_mod1] все было нормально а если отправлял по этому пути нпс из лагеря получал вылет OUT RESTRICTIONS : esc_lager_guard_kill_zone IN RESTRICTIONS : camp_fire_0000 camp_fire_0001 camp_fire_0002 camp_fire_0003 camp_fire_0004 camp_fire_0005 camp_fire_0006 camp_fire_0007 camp_fire_0008 camp_fire_0009 esc_in_rest_5 esc_mine_field_1 esc_mine_field_2 esc_soldiers_camp esc_space_restrictor esc_space_restrictor_0000 esc_space_restrictor_0001 esc_space_restrictor_0002 esc_space_restrictor_0003 esc_space_restrictor_0004 esc_space_restrictor_0005 esc_space_restrictor_0006 esc_space_restrictor_0007 esc_space_restrictor_0008 esc_space_restrictor_0009 esc_space_restrictor_0010 esc_space_restrictor_0011 esc_space_restrictor_0012 esc_space_restrictor_0013 esc_space_restrictor_0014 esc_space_restrictor_0015 esc_space_restrictor_0016 esc_specnaz_camp FATAL ERROR [error]Expression : vertex || show_restrictions(m_object) [error]Function : CPatrolPathManager::select_point [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\patrol_path_manager.cpp [error]Line : 155 [error]Description : any vertex in patrol path [esc_lager_mod1] in inaccessible for object [esc_lager4] насколько я понимаю это значит любой vertex в пути [esc_lager_mod1] недоступен для объекта [esc_lager4]stack trace: Expression : false Function : CGameGraph::distance File : e:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrgame\game_graph_inline.h Line : 96 Description : There is no proper graph point neighbour! karavan Добавлено через 15 мин.: Хочу через диалог заставить нпс (с которым говорил) двигатся в определённом направлении указаном в гулаге. зачем тебе гулаг? я веть уже писал [твое имя секции]:stalker $spawn = "respawn\esc_stalker_respawn_1" character_profile = sim_dolg_master тут наименование фаила конфигурации и имя секции в нем если секция находится в файле character_desc_escape.xml будет так esc_наименование_секции spec_rank = novice community = stalker custom_data = scripts\имя используемого файла логики.ltx создаеш файл в папке S.T.A.L.K.E.R \ gamedata \ config \ scripts \ имя используемого файла логики.ltx А вот в нем прописываеш свою логику куда ему идти и т.д [smart_terrains] none = true чтоб не попадал в гулаги далее твоя логика Изменено 11 Сентября 2009 пользователем AKKK1 Ссылка на комментарий
shepard1a 0 Опубликовано 11 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2009 В каком файле лучше редактировать вооружение НПС? Просто это прописывается в нескольких файлах , например в character_desc_simulation.xml, а так же в файлах character_desc_[название локации].xml, я хочу немного расширить арсенал сталкеров-новичков и бандитов-новичков, за счёт уже введённых в игру нескольких новых стволов, но не знаю какие файлы лучше юзать, а все это разнообразие файлов вводит в некоторое заблуждение. Кстати, таких НПС, как например бандиты сторожащие Шустрого я трогать не хочу, а хочу отредактировать именно случайных НПС. Заранее спасибо. Если ты желаешь возвестить людям какую-либо важную истину, облеки оную в одежду общего мнения. Пифагор Самосский. Ссылка на комментарий
AKKK1 6 Опубликовано 11 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2009 (изменено) Надо смотреть нужные файлы в алл спавне [137] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = esc_lager1 position = -209.067367553711,-19.7512016296387,-132.083114624023 direction = 0.062321275472641,0.00316426996141672,0.0140644172206521 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = esc_stalker_novice указание на файл профиля character_desc_escape.xml секция esc_stalker_novice ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 61 distance = 9.80000019073486 level_vertex_id = 43968 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [smart_terrains] esc_lager = true [spawn] conserva END ; cse_visual properties visual_name = actors\novice\green_stalker_2 ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 5 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0x617a6b75 upd:creature_flags = 0x6b upd:position = -209.067367553711,-19.7512016296387,-132.083114624023 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0.00316426996141672,0.062321275472641,0 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 5 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 2,2,0,1,1 predicate4 = 0,2,0,2 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties вот эти секции <specific_character id="esc_stalker_novice_default1" team_default = "1"> <name>GENERATE_NAME_stalker</name> <icon>ui_npc_u_green_stalker_2</icon> <bio>esc_stalker_novice_bio</bio> <class>esc_stalker_novice</class> <community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect> <rank>140</rank> <reputation>12</reputation> <money min="200" max="600" infinitive="0"/> <snd_config>characters_voice\human_01\newbie\</snd_config> <crouch_type>-1</crouch_type> <visual>actors\novice\green_stalker_2</visual> <supplies> [spawn] \n wpn_bm16 \n ammo_12x70_buck \n #include "gameplay\character_items.xml" \n #include "gameplay\character_food.xml" </supplies> #include "gameplay\character_criticals_3.xml" <start_dialog>hello_dialog</start_dialog> #include "gameplay\character_dialogs.xml" </specific_character> <!------------------------------------------------------------------------------------------> <specific_character id="esc_stalker_novice_default2" team_default = "1"> <name>GENERATE_NAME_stalker</name> <icon>ui_npc_u_green_stalker_2</icon> <bio>esc_stalker_novice_bio</bio> <class>esc_stalker_novice</class> <community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect> <rank>127</rank> <reputation>-8</reputation> <money min="200" max="600" infinitive="0"/> <snd_config>characters_voice\human_01\newbie\</snd_config> <crouch_type>-1</crouch_type> <visual>actors\novice\green_stalker_2</visual> <supplies> [spawn] \n wpn_pm \n ammo_9x18_fmj = 1 \n device_torch \n #include "gameplay\character_items.xml" \n #include "gameplay\character_food.xml" </supplies> #include "gameplay\character_criticals_3.xml" <start_dialog>hello_dialog</start_dialog> #include "gameplay\character_dialogs.xml" </specific_character> <!------------------------------------------------------------------------------------------> <specific_character id="esc_stalker_novice_default3" team_default = "1"> <name>GENERATE_NAME_stalker</name> <icon>ui_npc_u_green_stalker_3</icon> <bio>esc_stalker_novice_bio</bio> <class>esc_stalker_novice</class> <community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect> <rank>214</rank> <reputation>9</reputation> <money min="200" max="600" infinitive="0"/> <snd_config>characters_voice\human_01\stalker\</snd_config> <crouch_type>-1</crouch_type> <visual>actors\novice\green_stalker_3</visual> <supplies> [spawn] \n wpn_bm16 \n ammo_12x70_buck \n #include "gameplay\character_items.xml" \n #include "gameplay\character_food.xml" </supplies> #include "gameplay\character_criticals_3.xml" <start_dialog>hello_dialog</start_dialog> #include "gameplay\character_dialogs.xml" </specific_character> <!------------------------------------------------------------------------------------------> <specific_character id="esc_stalker_novice_default4" team_default = "1"> <name>GENERATE_NAME_stalker</name> <icon>ui_npc_u_green_stalker_3</icon> <bio>esc_stalker_novice_bio</bio> <class>esc_stalker_novice</class> <community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect> <rank>175</rank> <reputation>8</reputation> <money min="200" max="600" infinitive="0"/> <snd_config>characters_voice\human_01\stalker\</snd_config> <crouch_type>-1</crouch_type> <visual>actors\novice\green_stalker_3</visual> <supplies> [spawn] \n wpn_pm \n ammo_9x18_fmj = 1 \n #include "gameplay\character_items.xml" \n #include "gameplay\character_food.xml" </supplies> #include "gameplay\character_criticals_3.xml" <start_dialog>hello_dialog</start_dialog> #include "gameplay\character_dialogs.xml" </specific_character> <!------------------------------------------------------------------------------------------> <specific_character id="esc_stalker_novice_default5" team_default = "1"> <name>GENERATE_NAME_stalker</name> <icon>ui_npc_u_green_stalker_4</icon> <bio>esc_stalker_novice_bio</bio> <class>esc_stalker_novice</class> <community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect> <rank>268</rank> <reputation>-10</reputation> <money min="200" max="600" infinitive="0"/> <snd_config>characters_voice\human_02\newbie\</snd_config> <crouch_type>-1</crouch_type> <visual>actors\novice\green_stalker_4</visual> <supplies> [spawn] \n wpn_bm16 \n ammo_12x70_buck \n device_torch \n #include "gameplay\character_items.xml" \n #include "gameplay\character_food.xml" </supplies> #include "gameplay\character_criticals_3.xml" <start_dialog>hello_dialog</start_dialog> #include "gameplay\character_dialogs.xml" </specific_character> <!------------------------------------------------------------------------------------------> <specific_character id="esc_stalker_novice_default6" team_default = "1"> <name>GENERATE_NAME_stalker</name> <icon>ui_npc_u_green_stalker_4</icon> <bio>esc_stalker_novice_bio</bio> <class>esc_stalker_novice</class> <community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect> <rank>133</rank> <reputation>6</reputation> <money min="200" max="600" infinitive="0"/> <snd_config>characters_voice\human_02\newbie\</snd_config> <crouch_type>-1</crouch_type> <visual>actors\novice\green_stalker_4</visual> <supplies> [spawn] \n wpn_bm16 \n ammo_12x70_buck \n #include "gameplay\character_items.xml" \n #include "gameplay\character_drugs.xml" \n #include "gameplay\character_food.xml" </supplies> #include "gameplay\character_criticals_3.xml" <start_dialog>hello_dialog</start_dialog> #include "gameplay\character_dialogs.xml" </specific_character> <!------------------------------------------------------------------------------------------> <specific_character id="esc_stalker_novice_default9" team_default = "1"> <name>GENERATE_NAME_stalker</name> <icon>ui_npc_u_green_stalker_5</icon> <bio>esc_stalker_novice_bio</bio> <class>esc_stalker_novice</class> <community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect> <rank>224</rank> <reputation>18</reputation> <money min="200" max="600" infinitive="0"/> <snd_config>characters_voice\human_02\stalker\</snd_config> <crouch_type>-1</crouch_type> <visual>actors\novice\green_stalker_5</visual> <supplies> [spawn] \n wpn_pm \n ammo_9x18_fmj = 1 \n #include "gameplay\character_items.xml" \n #include "gameplay\character_drugs.xml" \n #include "gameplay\character_food.xml" </supplies> #include "gameplay\character_criticals_3.xml" <start_dialog>hello_dialog</start_dialog> #include "gameplay\character_dialogs.xml" </specific_character> <!------------------------------------------------------------------------------------------> <specific_character id="esc_stalker_novice_default10" team_default = "1"> <name>GENERATE_NAME_stalker</name> <icon>ui_npc_u_green_stalker_5</icon> <bio>esc_stalker_novice_bio</bio> <class>esc_stalker_novice</class> <community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect> <rank>58</rank> <reputation>-2</reputation> <money min="200" max="600" infinitive="0"/> <snd_config>characters_voice\human_02\stalker\</snd_config> <crouch_type>-1</crouch_type> <visual>actors\novice\green_stalker_5</visual> <supplies> [spawn] \n wpn_pm \n ammo_9x18_fmj = 1 \n device_torch \n #include "gameplay\character_items.xml" \n #include "gameplay\character_drugs.xml" \n #include "gameplay\character_food.xml" </supplies> #include "gameplay\character_criticals_3.xml" <start_dialog>hello_dialog</start_dialog> #include "gameplay\character_dialogs.xml" </specific_character> несколько секций чтоб одинаковых не спаунилось Изменено 11 Сентября 2009 пользователем AKKK1 Ссылка на комментарий
shepard1a 0 Опубликовано 11 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2009 А без алл спавна не обойтись? Сообщение от администратора _And_ Чарестеры у которых в названии присууствует группировка (бандит, сталкер) - это обычно рандомно спавнящиеся НПСы. В чарестерак с названием локации - более определенные наборы. Квестовые персы имеют имена собственные (найти легко). Чарестер "генераль" отвечает за зомбирваного НПСа (этот файл можно не править вообще). Определить кто где спавнится можно выяснить (кроме алл_спавна) простым внимательным чтением названий профилей. Ну и знанием кто и где на данной локе стоит. например в ТД охрана Борова - это профили "бандит_бодигард", Свободовец на входе на базу Свободы - тоже имеет уникальный профиль. Мастера-монолитовцы штурмующие Барьер имеют один общий профиль. Тоже самое команда Черепа (один профиль на всех + профиль Черепа). Профили "долг_снайпер" в чаретере Бара - это НПСы в\у штаба долга. И так далее... Если ты желаешь возвестить людям какую-либо важную истину, облеки оную в одежду общего мнения. Пифагор Самосский. Ссылка на комментарий
Мастер с обрезом 3 Опубликовано 11 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2009 Ал спаун - зло. Изготовил тут функцию спауна мутантов для кордона. Но дело в том, что контролер вот спаунится, убили его, и все. Кто знает, помогите сделать такую вещь: контролер появляется например в 23.00, а прячется в 05.00. Предлагаю так, только не знаю, как оформить: сама функцию спауна, функция удаления контролера на дневное время. Вот например: если время 23.00, запускаем функцию спавна. Затем, когда наступает пять утра, проводим проверку, а жив ли контролер. Если жив, то запускаем функцию удаления, если места, то ничего не делаем. В одиннадцать вечера снова спавн. Кто хорошо разбирается в скриптах, сделайте это пожалуйста, я не знаю как. И напишите плз, куда в бинд сталкер или еще куда вписать, что бы функция работала. Если можно, то оформите эти функции в один текстовый файл и выложите на вебфайл, ссылку в лс функцию спасуна назовите sp_monster. Ссылка на комментарий
AKKK1 6 Опубликовано 11 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2009 А без алл спавна не обойтись? Без алл спавна точно не узнаеш как вариант редактируй все подряд Добавлено через 4 мин.: Мастер с обрезом убили его, и все. для него нужно еше респаун изготовить а для этого создать смарт + гулаг Ссылка на комментарий
RvP 1 Опубликовано 11 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2009 Мастер с обрезом, прячется, появляется - сделай логикой, а не убить/спавнить, ато ты в него стреляеш, а он бац и пропал, а потом вдруг за спиной вынырнул Vita sine libertate, nihil Vita sine litteris - mors est Ссылка на комментарий
Мастер с обрезом 3 Опубликовано 11 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2009 А что ему в логике надо писать, что бы он только ночью был активен? И как файл логики зарегистрировать для этого контролера конкретно? Ссылка на комментарий
Writer 1 Опубликовано 11 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2009 Можно ли сделать так чтобы ГГ начинал игру рандмонно - в нескольких местах? Правельно пейсать "мадыратарчег", патамукаг проверочнойе слова "красафчег". Ссылка на комментарий
Министр 3 Опубликовано 11 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2009 (изменено) Writer, как способ, после начала новой игры телепортировать ГГ куда нужно. Изменено 11 Сентября 2009 пользователем Министр Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 11 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2009 Привет. Модераторы АМК-мода подскажите пожалуйста где в АМК описан скрипт - "bones_particles"? Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 11 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2009 karavan Это не скрипт, а свойство конфига, в оригинале на нем сделан полтергейст. Не знаю, правда, для каких классов оно работает, пробуй Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 11 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2009 Kirag А где в АМК это свойство конфига находится не подскажеш? Ссылка на комментарий
Monnoroch 6 Опубликовано 11 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2009 Вылет: attempt to call method 'STATE_Write' (a nil value) Со ссылкой на строку: sobj:STATE_Write(stpk) Что это значит?В АМК этот метод прекрасно используется. Ссылка на комментарий
Kolmogor 5 Опубликовано 11 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2009 значит , что sobj равен nil Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 11 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2009 Kolmogor, значит , что sobj равен nil В этом случае вроде бы другая ошибка, что-то вроде "attempt to index global 'sobj' (a nil value)" Может, sobj как-то получился не серверным объектом? Monnoroch, что выдаёт type(sobj)? Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти