Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Купер 2 792 Опубликовано 31 Августа 2022 Поделиться Опубликовано 31 Августа 2022 Воистину, краткость - сестра таланта. Оригинал: начиная с 1.004. Формат свой. C ЗП/ЧН не совместим. OGSR: поправлено? Но лучше уточнить. Ссылка на комментарий
I am Dead 909 Опубликовано 1 Сентября 2022 Поделиться Опубликовано 1 Сентября 2022 @Купер Поддерживает все thm 1 1 1 Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 202 Опубликовано 7 Сентября 2022 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2022 Каким образом можно высчитать положение интерфейса на экрана на квадратных мониторах? ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 297 Опубликовано 7 Сентября 2022 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2022 (изменено) Привязать положение окон к углам в габаритах device().height и device().width при известных габаритах окон и масштабе X/Y относительно базы 1024x768. Если я правильно понимаю о чем речь… Изменено 7 Сентября 2022 пользователем Norman Eisenherz 1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
ZonaChe 20 Опубликовано 7 Сентября 2022 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2022 @Norman Eisenherz, привет. Спрошу иначе, чем @Houdini_one — существует ли формула пересчёта координат худа или интерфейса с 16:9 на 4:3? 1 Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 297 Опубликовано 7 Сентября 2022 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2022 Если верить математике, множители будут равны X = 1920/1024, Y = 1080/768. На деле более-менее совпадет только высота, а по горизонтали окна будут сжаты (или растянуты, в зависимости от направления пересчета). 1 1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 331 Опубликовано 8 Сентября 2022 Поделиться Опубликовано 8 Сентября 2022 15 часов назад, Norman Eisenherz сказал: множители будут равны X = 1920/1024, Y = 1080/768. device.width/1024 и device.height/768 подойдет для абсолютно любого экрана с каким угодно разрешением. И все пропорции текстур, окон, иконок, будут соблюдаться. Учитывая что изначально спрашивал @Houdini_one , а он вроде как, на OGSR пытается. В движке OGSR есть возможность автоматического пересчета, я сам лично ее туда и добавлял. Всего лишь нужно для любого xml-элемента интерфейса указать параметр : as_is="1" И тогда те его размеры, которые вы напишите в xml-конфиг, будут восприниматься в пикселах монитора конечного пользователя, каким бы он ни был. А все математические преобразования для того чтоб именно у юзера этот элемент выглядел так как вы хотите, возьмет на себя движок. 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 297 Опубликовано 8 Сентября 2022 Поделиться Опубликовано 8 Сентября 2022 @Zander_driver Ну вот как это понимать? Сначала пишешь, что все пропорции соблюдаются при простом пересчете, следом пишешь, что нужен дополнительный пересчет (потому что круглые или квадратные статики потеряют исходное соотношение сторон – см. прицелы). Прямые ссылки на текущие значения ширины и высоты экрана упомянуты постом выше для общего случая, а конкретно для 16:9 популярным будет именно вариант 1920x1080 – не вижу повода для исправлений. Вносишь путаницу: device().height, device().width. Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 464 Опубликовано 8 Сентября 2022 Поделиться Опубликовано 8 Сентября 2022 Кто-нибудь вообще задавался вопросом, почему музыка в сталкере разделена на левый и правый каналы? 1 Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 202 Опубликовано 9 Сентября 2022 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2022 Если в state {0, 1}, что в скриптах типа gulag_escape оставить лишь одно значение (0, день то бишь), то ночью мобы будут уходить в оффлайн? Если нет, то каким образом реализовывается дневные-ночные монстры? (ночью онлайн, днём оффлайн). Ещё вопрос: почему может иногда слетать логика при сэйв-лоаде у sr_psy_antenna? Это чревато тем, что постоянно наносится пси-дамаг, даже если выйдешь за пределы этой зоны. Как править такое? ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 9 Сентября 2022 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2022 4 hours ago, Houdini_one said: Если в state {0, 1}, что в скриптах типа gulag_escape оставить лишь одно значение (0, день то бишь), то ночью мобы будут уходить в оффлайн? Нет, у лагеря будет только одно состояние и все. Состояния лагерей никак не связаны с день-ночь или чем-то ещё. Это всего-навсего разные состояния лагеря. А уж что они означают для каждого лагеря - определяешь ты. 4 hours ago, Houdini_one said: Если нет, то каким образом реализовывается дневные-ночные монстры? (ночью онлайн, днём оффлайн). Раз фигурируют слова онлайн оффлайн, то скорее всего через функции can_switch_online can_switch_offline в se_monster.script 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
mole venomous 3 327 Опубликовано 9 Сентября 2022 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2022 4 часа назад, Houdini_one сказал: каким образом реализовывается дневные-ночные монстры Задать условия по времени для состояний, например. Скрытый текст function load_job(sj, gname, type, squad, groups) --" Кровосос, хоум недалеко на восток от грузовика смерти if type == "esc_smart_bloodsucker" then -- днём оффлай t = { section = "logic@esc_smart_bloodsucker_day", idle = 0, prior = 5, state = {0}, online = false, in_rest = "", out_rest = "" } table.insert(sj, t) -- ночью резвится t = { section = "logic@esc_smart_bloodsucker_night", idle = 0, prior = 5, state = {1}, online = true, in_rest = "", out_rest = "" } table.insert(sj, t) end ... end ... function load_states(gname, type) if type == "esc_smart_bloodsucker" then return function(gulag) if db.actor ~= nil then if ( level.get_time_hours() >= 3 and level.get_time_hours() <= 21 ) then return 0 -- день else return 1 -- ночь end else return gulag.state end end end ... end 1 1 Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 202 Опубликовано 9 Сентября 2022 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2022 @mole venomous обязательно в t = { section = "logic@esc_smart_bloodsucker_night" писать разную логику? ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
mole venomous 3 327 Опубликовано 9 Сентября 2022 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2022 (изменено) @Houdini_one , думаю нет. Изменено 9 Сентября 2022 пользователем mole venomous Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 9 Сентября 2022 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2022 Только это будет не ночные дневные монстры, а ночные дневные лагеря. Т.е. разные состояния нужно будет делать всем лагерям, членами которых являются нужные мутанты. Хотя если цель сделать это для парочки конкретных мутантов, то да. 1 2 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 202 Опубликовано 10 Сентября 2022 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2022 Вот у ГГ есть оружие, которое нельзя выбросить с инвентаря. Но по кнопке G всё равно выбросить возможно. Как это исправить? ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
macron 1 821 Опубликовано 10 Сентября 2022 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2022 4 часа назад, Houdini_one сказал: Но по кнопке G всё равно выбросить возможно. Запрети кнопку G. 2 Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 202 Опубликовано 10 Сентября 2022 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2022 @macron ну если без шуток то вариант наверное нормальный, только вот как. ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 297 Опубликовано 10 Сентября 2022 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2022 @Houdini_one Есть вариант: если сброшен объект с заданной секцией, передать его обратно в инвентарь. actor_binder:on_item_drop(obj) + db.actor:transfer_item(obj, db.actor) Потребуется проверка на начало общей чистки инвентаря при перезагрузке или завершении игры: Spoiler [bind_stalker.script] function actor_binder:on_item_drop(obj) … (+) if obj:section() == "bolt" then -- всегда удаляется первым restart = true end if obj:section() == "секция_нужного_предмета" then if not restart then db.actor:transfer_item(obj, db.actor) end end Вопрос к более опытным: попытка выставить такой же логический флаг в начале обработчика actor_binder:net_destroy() не учитывается. Почему? 1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 202 Опубликовано 10 Сентября 2022 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2022 @Norman Eisenherz вариант хороший. Если у меня таких предметов несколько, то просто писать такое несколько раз?: if obj:section() == "секция_нужного_предмета" then if not restart then db.actor:transfer_item(obj, db.actor) end end ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти