Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 6 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2009 (изменено) mangust, (Подозреваю, что вряд ли есть ответ, но все-таки.)не зря подозреваешь =) 1. Обзор работы движка "с высоты птичьего полета".Не уверен, если честно, что у самих разрабов это документировано в полной мере. Без шуток. За что отвечает движок, за что скрипты;Полностью скриптовую модель ещё никто не описал, хотя получить представление можно почитав wiki и топики отсюда. И да, с офф. форума, разумеется. оффлайн, онлайн;Брехнёй на эту тему я немного развлекался в этом топике в этом сообщении. Хотя ничего принципиально нового там нет. Просто пытался обобщить. что когда загружается (ltx, xml, script),Файлы конфигурации при загрузке программы, скрипты - при загрузке уровня (точнее, по мере использования). основные принципы, на которых построена игра.Вах! Это шютка такой? =) Есть несколько переводных учебников по геймостроительству. Есть немало учебников (как англоязычных, так и переведённых) оп отдельным технологиям: графике, звуку, дизайну и т.п. Есть море разливанное книг по программированию на C++. 2. Методы отладки и тестирования. Быстрые способы загрузки игры (тестовые сборки - с одной локаций или что-то подобное; про -nointro, -noprefetch и минимальные настройки знаю); вывод сообщений в лог, в пользовательский файл, на экран; что-нибудь похожее на перехват исключений, assert. Наиболее удобный аддон, вроде повелителя зоны для ЧН, позволяющий спавнить и проверять логику объектов. Может на что-то еще надо обратить внимание? Больной вопрос. Есть мультиплеерные сборки с отладочной инфой. Последняя mp демка соответствует первому сингловому релизу. Тестовые сборки если и есть, то в окрытом доступе не лежат. Впрочем, в топике сообщества картоделов можно подобрать для этих целей какую-либо небольшую локацию. Для вывода сообщений в лог вообще говоря легальных функций нет. Используют побочные эффекты от get_console():execute(<команда>). Выводить в файл в ТЧ способа нет. В ЧН для этого экспортировали пространство имён io. Ассерты есть в Lua. Перехват исключений... ну и аппетиты у Вас! Может пригодится моя статья "тестирование скриптов без обрушения" в топике Уроки по модостроению. Вообще, полезная тема. в файлах на сайте gameru.net здесь есть разные скрипты, в том числе по выводу на экран разной инфы. Там много чего есть. Monnoroch, ты прав, я исправил. Изменено 6 Сентября 2009 пользователем malandrinus Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Monnoroch 6 Опубликовано 6 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2009 Как проверить,может ли НПС добраться до указанного левел вертекса? Добавлено: Как узнать название гулага НПС? Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 6 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2009 Как проверить,может ли НПС добраться до указанного левел вертекса? npc:accessible(vertex) кажется так Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
artorun 1 Опубликовано 6 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2009 Уважаемые знатоки, каким образом можно отредактировать полоски в описании оружия (убойность, скорострельность и тп) под параметры АМК мода? Просто когда установил новую анимацию перезарядки АК-74У и SIG550 (отсюда: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=609 ), их параметры сбросились в стандартные, а хотелось бы единства в описании. Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 7 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2009 Привет. Понял, задал сложный вопрос. Тогда помогите разобраться в каких файлах прописан квест принести флешку Шустрого, которую выдает Сидорович. Меня интересует та часть где подходиш к волку, говориш с ним (спавнится петруха и еще два бойца). Потом идеш к Петрухе проигрывается звук "Не шелести...", говориш с Перухой, проигрывается звук "...волк приказал атаковать...", встают бойцы, все вместе атакуем АТП, при успехе НПС содятся в кемп. На этом всё. Если чесно немогу понять как работают гулаги (знаний в програмировании не хватает). Если вышеперечисленное сложно обьяснить дайте хотябы ссылки на файлы в которых прописан квест, потому что понимаю что не во всех рылся (воссоздать неполучилось) или пожалуйста обьясните что здесь куда ссылается: --' Наемники, атакующие новичков. if type == "esc_killers" then t = { section = "logic@esc_killer_leader_raid", idle = 0, prior = 10, state = {4}, in_rest = "", out_rest = "", online = true, predicate = function(obj_info) return obj_info.profile_name == "esc_killer_master" end } С нетерпением жду ответа от уважаемых знатаков. Ссылка на комментарий
AKKK1 6 Опубликовано 7 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2009 По шустрому файл гулаг_ескапе.скрипт -- Шустрый t = { section = "logic@esc_lager_shustryi", секция логики в файле миск\ гулаг_ескапе.лтх idle = 0, prior = 25, state = {0,1}, приоритет данной работы и в каких состояниях гулага она сушествует online = true, обьект на этой работе постоянно в онлайне in_rest = "", out_rest = "", используемые обьектом рестрикторы(зоны) в донном случае их нет predicate = function(obj_info) на этой работе может находится только обьект с именем "esc_shustryi" return obj_info.profile_name == "esc_shustryi" end миск\ гулаг_ескапе.лтх ;Шустрый [logic@esc_lager_shustryi] active = camper@esc_lager_prisoner использование схемы раненый (?) combat_ignore = combat_ignore в бой не вступает [camper@esc_lager_prisoner] path_walk = prisoner_walk точки где стоит и куда смотрит path_look = prisoner_look combat_ignore_cond = always def_state_campering = prisoner состояние раненый on_info = {=esc_bandits_die} remark@esc_lager_help условие если бандиты убиты то переключение на схему remark@esc_lager_help тойсть у гг появляется возмоность с ним поговорить on_info2 = {+tutorial_wounded_give_info} sleeper4@esc_lager 2условие инфопоршень если гг поговорил и получил флешку идет в лагерь и ложится спать sleeper4@esc_lager meet = no_meet danger = danger_condition@shustryi [remark@esc_lager_help] если все бандиты убиты использует эту схему (просит помоши) snd = esc_shustryi_help anim = prisoner meet = no_meet target = esc_lager_prisoner_look, 0 on_actor_dist_le = 5| remark@esc_lager_prisoner если дистанция до гг = 5 схема remark@esc_lager_prisoner combat_ignore_cond = always danger = danger_condition@shustryi on_signal = sound_end| remark@esc_shustryi_wait как все сказал схема remark@esc_shustryi_wait on_info = {+tutorial_wounded_give_info} sleeper4@esc_lager [remark@esc_shustryi_wait] anim = prisoner meet = no_meet target = esc_lager_prisoner_look, 0 on_actor_dist_le = 5| remark@esc_lager_prisoner если дистанция до гг = 5 схема remark@esc_lager_prisoner combat_ignore_cond = always danger = danger_condition@shustryi on_timer = 10000| remark@esc_lager_help если прошло времени 10000 схема remark@esc_lager_help on_info = {+tutorial_wounded_give_info} sleeper4@esc_lager [remark@esc_lager_prisoner] anim = wait anim_reset = false target = esc_lager_prisoner_look, 0 snd = esc_shustryi_thanks on_info = {+tutorial_wounded_give_info} sleeper4@esc_lager on_signal = sound_end| remark@wait_player_at_lager как все сказал схема remark@wait_player_at_lager combat_ignore_cond = always meet = meet@no_meet danger = danger_condition@shustryi [remark@wait_player_at_lager] anim = wait anim_reset = false target = actor meet = meet@friend danger = danger_condition@shustryi on_info = {+tutorial_wounded_give_info} sleeper4@esc_lager [sleeper4@esc_lager] схема сна в лагере path_main = sleep4 meet = meet@friend danger = danger_condition@shustryi [danger_condition@shustryi] ignore_distance = 0 как я это понимаю возможно и не совсем правильно надеюсь знаюшие посмотрят исправят и дополнят Ссылка на комментарий
Хмурый Вэл 0 Опубликовано 7 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2009 Подскажите, как менять уровень здоровья монстров, в частности для Электрохимеры. Я уже уменьшил ее радиус поражения. Короче, чтобы на нее уходило не больше 2-х рожков, а голова была бы более уязвимой. Сообщение от администратора _And_ 1. Можно уменьшить сопротивляемость огнестрельному оружию (параметр "fire_wound_immunity"). 2. Править точки повреждения - по "костям"(секция "m_Chimera_damage"). Все это ищем\правим в файле химеры - m_chimera. З.Ы. Если исходить из реализма, то патроны 5.45х39 и 7.62х39 малоэффективны при использовании на охоте (т.е. при отстреле крупных животных). Для охоты самые подходящие это охотничьи боеприпасы (12, 16, 20 калибры и винтовочный 7.62х54). Ссылка на комментарий
wolkolak 0 Опубликовано 7 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2009 прошу не пинать если задал тупой вопрос в скрипте se_respawn меняем следующие параметры local idle_spawn_preset = { seldom = 60*60*12, - эти цифры medium = 60*60*6, - эти цифры often = 60*60, - эти цифры и idle_time:setHMSms( math.random(12, 24), 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000) (12, 24) - эти цифры дык вот изменения вступят в силу когда , после начала новой игры или как , объясните подробно ... Свободу всем Даром! Моя Зона Full Realism Mod STSoC by Wolkolak "Безвыходных ситуаций не существует в принципе."(с) Ред Шухов Ссылка на комментарий
Nekt 0 Опубликовано 7 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2009 После начала новый игры.. Но может и с новым переходом на локу... Но на счёт этого не сильно уверен. Жизнь определение, и не каких целей у нее нету. Жизнь безсмысленна. Смысл вкладываем мы, и цели придумамываем... И в подписи у меня не красный. а иной цвет. Ссылка на комментарий
wolkolak 0 Опубликовано 7 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2009 вот и у меня смутное чувство что только с начала новой игры ... при переходе с локи на локу точно нет ... еще вопрос из того же разряда подскажите как сделать что бы выброс всегда начинался в первые 30 минут часа ? Свободу всем Даром! Моя Зона Full Realism Mod STSoC by Wolkolak "Безвыходных ситуаций не существует в принципе."(с) Ред Шухов Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 7 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2009 в скрипте se_respawn ... меняем следующие параметры ... дык вот изменения вступят в силу когда , после начала новой игры или как , объясните подробно ... После начала новый игры.. Но может и с новым переходом на локу... Но на счёт этого не сильно уверен. Изменения в скриптах вступают в силу после перезагрузки уровня (скрипты грузятся заново). Поскольку переход на новый уровень реализован фактически через механизм сохранения/загрузки, то к тому-же эффекту приводит смена уровня. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
wolkolak 0 Опубликовано 7 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2009 malandrinus помоему эти значения сохраняются при перезагрузке , конечно может только в скрипте правленном Колмогором , я сначала побегал с оригинальными параметрами , потом уменьшил время снова побегал наверное суток двое игровых с переходами с локи на локу , изменений не заметил , начал новую игру изменения стали заметны .... Свободу всем Даром! Моя Зона Full Realism Mod STSoC by Wolkolak "Безвыходных ситуаций не существует в принципе."(с) Ред Шухов Ссылка на комментарий
Renson 0 Опубликовано 7 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2009 Подскажите пожалуйста, что нужно сделать, чтобы при съедании/использовании ГГ предмета (именно при съедании/использовании, а не при выкидывании) приводилась в действие скриптовая функция? Ссылка на комментарий
Real Wolf 34 Опубликовано 7 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2009 Как скриптом проверить, что ГГ не смотрит в бинокль, не прицеливается при исп. оружия(оптика и мушка)? Ссылка на комментарий
Monnoroch 6 Опубликовано 7 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2009 (изменено) Real Wolf, тыщу раз писалось. device.fov < 60 Renson, тоже тыщу раз.надо проверить,а не пропал ли предмет.пропал - сьели. Изменено 7 Сентября 2009 пользователем Monnoroch Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 7 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2009 AKKK1 Спасибо за ответ. Хочу добавить тебе два плюсика в репутацию но что-то не пойму как. Все стало немного яснее, но задуманный квест как описал выше все еще неполучается. Ничего буду пытаться. Уважаемые модераторы! Если не составит труда помогите советом и разьясните пожалуйста. На досуге возник еще один интересный вопрос. Когда ГГ или НПС попадает в костер или аномалию "жарка" на модели возникает "эффект горения" как он срабатывает, т.е. включается функцией или "запичатан" в моделе НПС? И можно ли создать к примеру постоянно горящего НПС сталкера (нужно для мода) без урона его здоровью (т.е. с имунитетом к огню)? И еще вопрос: Как была создана электро-химера? Совмещением модели химеры и аномалии электра в 3Д редакторах или её эффект достигается за счет постоянного включения функций удара электричеством? Извините за столь сложные технические вопросы но все же интересно. С нетерпением жду ответа от знатоков мира С.Т.А.Л.К.Е.Р.А! Ссылка на комментарий
Monnoroch 6 Опубликовано 7 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2009 karavan, надо проигрывать партикл на позиции нужной кости модели НПС. Ссылка на комментарий
Kolmogor 5 Опубликовано 8 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 8 Сентября 2009 (изменено) помоему эти значения сохраняются при перезагрузке , конечно может только в скрипте правленном Колмогором , я сначала побегал с оригинальными параметрами , потом уменьшил время снова побегал наверное суток двое игровых с переходами с локи на локу , изменений не заметил , начал новую игру изменения стали заметны .... Респавн запланировался с прошлыми значениями. Надо дождаться респавна и следующий уже сработает с исправленными значениями. Ну или начать новую игру Изменено 8 Сентября 2009 пользователем Kolmogor Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 8 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 8 Сентября 2009 Привет. Прочел статью на ВИКИ о партиклах. Понял что париклы это различные спецэффекты. Задача прежняя - создать всевремя корящую модель сталкера (желательно в плаще). Но возникает вопрос: зачем редактировать партиклы если нужно просто включить спецэффект горения НПС? Ведь не идет же речь что бы НПС горел зеленым пламенем например. Да и вообще каков механизм включения эффекта горения на модели НПС или монстра? Отпищите пожалуйста если кто знает. Строгое предупреждение от администратора _And_ "...всевремя корящую..." "...Отпищите..." - ?! Сообщение от администратора _And_ Что тебе не понятно в ответе (цитирую): надо проигрывать партикл на позиции нужной кости модели НПС. Ясно же написано - привязать партикл к нужной кости модели и прописать ему постоянное проигрывание. Про редактирование партиклов никто не написал. Добавлено через 134 мин.: Простите. Замечание, на будующее, учту. Только обьясните пожалуйста: 1) Как привязать партикл к нужной кости? 2) Как прописать постоянное проигрывание? А самое главное где? Если можно приведите пожалуйста пример. Ссылка на комментарий
wolkolak 0 Опубликовано 8 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 8 Сентября 2009 в скрипте респавна три строки seldom = 60*60*12 - это я так понимаю спавн НПС ? medium = 60*60*6 often = 60*60 а остальные за что отвечают ? или я чего то не догоняю ... Свободу всем Даром! Моя Зона Full Realism Mod STSoC by Wolkolak "Безвыходных ситуаций не существует в принципе."(с) Ред Шухов Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти