Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
mole venomous 3 433 Опубликовано 4 Августа 2022 Поделиться Опубликовано 4 Августа 2022 50 минут назад, actual_time сказал: фотошоп Я до сих пор пользуюсь Paint NET и никаких проблем. 2 Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий
Купер 2 926 Опубликовано 4 Августа 2022 Поделиться Опубликовано 4 Августа 2022 Скрытый текст Да там UV развёртка полностью разная. Каким Фотошопом это делать предлагается? 1 Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 209 Опубликовано 4 Августа 2022 Поделиться Опубликовано 4 Августа 2022 (изменено) Продолжаю избавляться от всяких лишних строк в консоли. Движок огср если что. Хотелось бы поинтересоваться, почему пишется вот такое: Скрытый текст [04.08.22 16:52:34.689] ! Version conflict in shader 'models\lightplanes_00' [04.08.22 16:52:34.689] ! Version conflict in shader 'models\lightplanesself' [04.08.22 16:52:34.689] ! Version conflict in shader 'models\model_puh' [04.08.22 16:52:34.690] ! Version conflict in shader 'models\model_refl' [04.08.22 16:52:34.690] ! Version conflict in shader 'models\xbrainglass' [04.08.22 16:52:34.690] ! Version conflict in shader 'models\xdistortcolorlinv' [04.08.22 16:52:34.690] ! Version conflict in shader 'models\xglass' [04.08.22 16:52:34.690] ! Version conflict in shader 'models\xglass2' [04.08.22 16:52:34.690] ! Version conflict in shader 'models\xlens' [04.08.22 16:52:34.690] ! Version conflict in shader 'selflight_static' Проблема в файле shaders.xr? Но он прямиком с огср. Как править это? Ещё интересно почему могут появляться такие строчки: Скрытый текст [04.08.22 17:02:11.686] * [CSpaceRestrictionHolder::register_restrictor]: change restrictor_type of dead_zone_witches_galantine_strong to eRestrictorTypeNone because border().empty() [04.08.22 17:02:12.898] * [CSpaceRestrictionHolder::register_restrictor]: change restrictor_type of zone_radioactive to eRestrictorTypeNone because border().empty() Изменено 4 Августа 2022 пользователем Houdini_one ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 4 Августа 2022 Поделиться Опубликовано 4 Августа 2022 @Houdini_one С этими вопросами, специфичными для ОГСР лучше на ГитХаб, в ветку движка. Там не сложно, нужно зарегистрироваться на ГитХабе, и в разделе движка будет "Discussions". Думаю, там лучше и быстрее ответят на вопросы. 1 2 Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 4 Августа 2022 Поделиться Опубликовано 4 Августа 2022 (изменено) 02.08.2022 в 07:36, Купер сказал: но в оригинале без правок скриптовой базы из внешнего .ltx можно вычитать только логику Касаемо НПС, если не ошибаюсь, нельзя было принадлежность к смарту прочитать, только логику, да. Имеется в виду ванильный движок. @AndreySol А что, по движку ОГСР здесь нет спецов? Вон сколько модов переводят на ОГСР... Не, мне просто любопытно, почему чела отсылают на гитхаб. П.С. И да, человеку, привыкшему общаться здесь (задавать вопросы и получать ответы), как-то не совсем логично региться на гитхабе только для того, чтобы ответили на конкретный вопрос. ИМХО, конечно. Изменено 4 Августа 2022 пользователем AndrewMor Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Купер 2 926 Опубликовано 4 Августа 2022 Поделиться Опубликовано 4 Августа 2022 (изменено) @AndrewMor , вот это из внешнего файла "логики" ящика - .ltx, по-моему, вычитываться по умолчанию не будет. Могу ошибаться, конечно. Изменено 4 Августа 2022 пользователем Купер Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 4 Августа 2022 Поделиться Опубликовано 4 Августа 2022 @Купер Насчет ящика не скажу, логику ящиков с наполнением всегда в олл.спавн прописывал. Я писал про НПС, там я долго реально ковырялся, пока не объяснили, что принадлежность к смарту из внешнего файла логики не читается. Только сама логика. Т.е., если в скрипте указать путь к файлу логики и прописать там smart_terrain, то прочитается все, кроме секции смарта. Возможно, это пофиксили в ОГСЕ, ОГСР и им подобных... 1 Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 4 Августа 2022 Поделиться Опубликовано 4 Августа 2022 @Купер Перечитал твой изначальный вопрос, что мол из ltx инв. ящика можно прочитать только логику. Вопрос: а что ты еще хочешь прочитать из ltx-файла? Кстати, если говорить грамотно, то из ltx читается не именно логика, а кастомдата, в которой может быть всякое, включая и логику. @AndrewMor Разговор начинался с инвентарного ящика, ты же уже дошел до прописывания смарта. Зачем ящику смарт??? Для неписей смарты вычитываются без проблем. Или я чего-то не понял? Ссылка на комментарий
Купер 2 926 Опубликовано 4 Августа 2022 Поделиться Опубликовано 4 Августа 2022 Вот так для кастомдаты данного класса объекта в оригинале работать на будет? Или ошибаюсь? Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 4 Августа 2022 Поделиться Опубликовано 4 Августа 2022 10 минут назад, AndreySol сказал: Или я чего-то не понял? Я немного сумбурно написал. Имелось в виду, что не относительно ящика, а относительно НПС в ванильном двигле нельзя было прочитать принадлежность к смарту скриптово. Не в тему, но все-таки. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 4 Августа 2022 Поделиться Опубликовано 4 Августа 2022 18 минут назад, AndrewMor сказал: относительно НПС в ванильном двигле нельзя было прочитать принадлежность к смарту скриптово Опять я не понял... Зачем скриптами вычитывать из кастомдаты непися его смарты? Как это можно использовать реально в игре? Пример пожалуйста... Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 4 Августа 2022 Поделиться Опубликовано 4 Августа 2022 1 hour ago, AndrewMor said: Возможно, это пофиксили в ОГСЕ, ОГСР и им подобных... Не пофиксили, т.к. движок этим не занимается. Этим скрипты занимаются. 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
Okichi 922 Опубликовано 4 Августа 2022 Поделиться Опубликовано 4 Августа 2022 49 минут назад, AndrewMor сказал: относительно НПС в ванильном двигле нельзя было прочитать принадлежность к смарту скриптово. Почему нельзя-то прочитать? Можно вроде как, и как раз скриптами: получаем через xr_gulag.get_npc_gulag( obj ), где obj - наш "клиентский" непись. Это если надо "на лету" определить. А если надо, чтобы из LTX-файла при создании НПС-а ему присваивался гулаг, то надо не в файле логики smart_terrain прописывать, а в файле _кастомдаты_, и через отдельную секцию этого нпс спавнить с сразу с указанной кастомдатой, через custom_data = имя_файла_кастомдаты ( где указать смарт и, если надо, ссылку на внешний ltx-файл с логикой, чтоб логику менять отдельно от кастомдаты при необходимости ) 1 1 След от кругов на воде - это тоже след (с) Ссылка на комментарий
I am Dead 916 Опубликовано 5 Августа 2022 Поделиться Опубликовано 5 Августа 2022 9 часов назад, AndrewMor сказал: не совсем логично региться на гитхабе только для того, чтобы ответили на конкретный вопрос Почему же только для этого? На гитхабе к примеру есть Вики к движку, с примерами применения функций и прочего, изменения и нововведения в движке относительно оригинала. 1 Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 7 Августа 2022 Поделиться Опубликовано 7 Августа 2022 04.08.2022 в 23:05, Okichi сказал: А если надо, чтобы из LTX-файла при создании НПС-а ему присваивался гулаг, то надо не в файле логики smart_terrain прописывать, а в файле _кастомдаты_, и через отдельную секцию этого нпс спавнить с сразу с указанной кастомдатой, через custom_data = Вот именно. И пока мне это не объяснили, я долго пыхтел... 04.08.2022 в 21:54, dsh сказал: Не пофиксили, т.к. движок этим не занимается. Этим скрипты занимаются. Имелось в виду, что может быть и скрипты изменили, до кучи так сказать. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 209 Опубликовано 8 Августа 2022 Поделиться Опубликовано 8 Августа 2022 А можно как-то заспавнить определённую вещь для НПС скриптом? ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
mole venomous 3 433 Опубликовано 8 Августа 2022 Поделиться Опубликовано 8 Августа 2022 (изменено) @Houdini_one , Скрытый текст alife():create(item,npc:position(),npc:level_vertex_id(),npc:game_vertex_id(),npc:id()) или alife():create(item,npc.position,npc.m_level_vertex_id,npc.m_game_vertex_id,npc.id) Изменено 8 Августа 2022 пользователем mole venomous 1 1 Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий
Hind 29 Опубликовано 8 Августа 2022 Поделиться Опубликовано 8 Августа 2022 Добрый вечер всем! Вопрос такой.... Как сделать так, чтобы при клацании на предмет в инвентаре, начался проигрываться какой либо аудиофайл? И ещё один.. Вот есть у меня waypoint, как сделать так, чтобы непись начал ходить по нему тогда, когда я захочу (например, после какого то диалога)? Hind Upgrade Mod Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 209 Опубликовано 8 Августа 2022 Поделиться Опубликовано 8 Августа 2022 @mole venomous подскажи, может чего не так сделал, но оружие не появляется у НПС Скрытый текст function test() local npc = level_object_by_sid(5504) alife():create(wpn_ak74,npc:position(),npc:level_vertex_id(),npc:game_vertex_id(),npc:id()) end 23 минуты назад, Hind сказал: начался проигрываться какой либо аудиофайл? звук при использовании предмета 24 минуты назад, Hind сказал: когда я захочу Переключай логику с помощью on_info Скрытый текст [logic] active = remark [remark] target = actor on_info = {+info} walker [walker] path_walk = walk path_look = look ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
mole venomous 3 433 Опубликовано 8 Августа 2022 Поделиться Опубликовано 8 Августа 2022 (изменено) 1 час назад, Hind сказал: как сделать так, чтобы непись начал ходить по нему тогда, когда я захочу (например, после какого то диалога) НПС находится в схеме логики 1, где стоит/ходит по путям 1. В этой схеме возможен переход в схему 2 по условию (выдача инфопоршена в конце диалога, например). Скрытый текст [walker@esc_finder] ; схема 1 path_walk = esc_finder_walk path_look = esc_finder_look on_info = {+esc_trader_can_leave} walker@esc_finder2 ; для перехода на схему 2 нужен инфо "esc_trader_can_leave" [walker@esc_finder2] ; схема 2 path_walk = esc_finder2_walk path_look = esc_finder2_look В конце диалога выдаём инфопоршень. Скрытый текст <phrase id="32111"> <text>escape_trader_start_dialog_32111</text> <give_info>esc_trader_can_leave</give_info> <!-- выдаём инфо --> ... </phrase> После запускается схема логики 2, где НПС переходит на вэйпоинты 2 Скрытый текст [walker@esc_finder2] path_walk = esc_finder2_walk path_look = esc_finder2_look 1 час назад, Houdini_one сказал: level_object_by_sid(5504) По sid'у можно так (хотя, тоже самое...) Скрытый текст --[[ Для спавна в инвентарь актёра/НПСа/тайника (только онлайн!) Не указываем второй аргумент - спаун актёру Указываем вторым аргументом цифру, это будет sid объекта (НПС или инвентарный ящик) ]] function spawn_item_in_inv(item,npc) if npc == nil then npc = db.actor end if npc then if type(npc)=='number' then npc = level_object_by_sid(npc) end end return alife():create(item,npc:position(),npc:level_vertex_id(),npc:game_vertex_id(),npc:id()) end Или получше вариант, дёрнул из одного модуля Скрытый текст function AddItemInv(sSection, Box, idBox) local sini = system_ini() local sim = alife() if not idBox then if not Box then Box = db.actor end idBox = (type(Box.id) == 'number' and Box.id) or Box:id() end if type(sSection) == 'string' and sini:section_exist(sSection) then return sim:create(sSection, vector(), 0, 0, idBox) --/> end end Пример: local Box = level_object_by_sid(6) AddItemInv("wpn_tiger", Box) Изменено 8 Августа 2022 пользователем mole venomous Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти