Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

13 минут назад, mole venomous сказал:

фейки

Пытался. Или я что-то не то делал, или надо как-то иначе это делать.

Если б Арсенальские пушки/патроны были объединены с оригинальными, то и нет проблем. А там же отдельная папка.

Ссылка на комментарий
11.07.2022 в 12:42, Ворон545 сказал:

Какой вариант, наверное знает главный наш скриптер-самоучка

Какой был изначально, такой и остался. Не я ж его добавлял. Выложи скрипт перепаковщика (dunin_ammo.script).

  • Нравится 1

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

@Ворон545 , @AndrewMor ,

Скрытый текст

Движок у вас какой? В последнем патче у себя (тынц) @RayTwitty как раз, в том числе и перепаковщиком занимался в связке "пояс-инвентарь" (X-Ray Ext). Там, правда, своя экосистема, но "отвязать", в принципе, несложно.

И да, без фактуры оно действительно разговор глухого со слепым получается. Одна голова хорошо, а две хуже.

 

 

Изменено пользователем Купер
  • Согласен 2
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Подскажите, каким образом реализовывается включение-выключении музыки, например исходящей из магнитофона?

И ещё. Есть у меня физический объект. Как сделать, чтобы при касании его гг получал дамаг? (электрический провод типо, может кто знает как в ЧН реализовано).

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий
12.07.2022 в 10:05, Ворон545 сказал:

Если б Арсенальские пушки/патроны были объединены с оригинальными, то и нет проблем. А там же отдельная папка.

Борь, а кто мешает их в одну общую папку перетащить? Там возни на час.

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

@Houdini_one ,

1. Cама реализация переключателя тут. А дальше настройка логики объекта.

Товарищи спецы, что-то меня озадачило, посмотрев различные реализации.

А почему нельзя вот так напрямую делать, чем плохо? Cхематично:

[logic]
active = ph_sound@on
[ph_sound@on]
snd = radio_blockpost_kordon
tips = tip_radio_off
on_use =  ph_idle@off

[ph_idle@off]
tips = tip_radio_on
on_use = ph_sound@on

Ну, возможно, поршнем состояния ещё подстраховаться.

 

2. Не знаю насколько костыльно, можно попробовать что-то такое. Т.е. "прикрутить" к объекту биндер и проверяя нужное расстояние просто хитовать актора.

 

 

Изменено пользователем Купер
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий
3 hours ago, Купер said:

А почему нельзя вот так напрямую делать, чем плохо? Cхематично:

На первый взгляд должно работать. А так - проверять нужно. Я сейчас быстро глянул, у меня обе секции ph_sound используют. Только в секции тишины не указан snd.

Ссылка на комментарий

@dsh , в чём сомнения появились: наскоро ingame попробовал. Как ни странно, но даже работает :biggrin:, (триггер переключения, "холодная", "горячая" загрузки. Даже состояние сохраняет - вкл/выкл).

Посмотрел здесь тынц реализацию. LA-шники, так вообще, отдельную ph_ схему делали под такие объекты, с ключом текущего статуса. Ну и сомнения загрызли по поводу "подводных камней".

Ссылка на комментарий

@Купер я сталкивался только с одним подводным камнем в этой области. Рупор на Агропроме ни в какую не хотел сохранять секцию логики, в которую его переключили. Т.е. после выключения звука он снова был включен, при следующем заходе на локацию. Не стал заморачиваться, просто добавил в логику проверку поршня.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Такой вопрос:
Каким образом можно отключить ПДА? (дополучения определённого предмета)
По типу солянки - ПДА сломан, включить его никак.
Полагаю там принудительно он закрывался, но не знаю как реализовать.

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий
3 часа назад, Houdini_one сказал:

Полагаю там принудительно он закрывался

Да нет, там просто поверх ПДА выводится окно с помехой(вроде так мне помнится).

Ссылка на комментарий

@AndreySol вроде в 16 как раз и закрывался пда, а вместе с ним и инвентарь почему-то.

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий
11.07.2022 в 12:42, Ворон545 сказал:

решил восстановить

Я долгое время делал мод на 1.0006.Но потом всё же перешёл на ОГСР. Не без помощи одного человека. Потом ещё немного поковырял, но всё срослось. Теперь я не слезу с этого движка. Здесь гораздо больше возможностей. Именно поэтому советую переходить на ОГСР, адаптировать всё можно. 

Лучше не городить скриптовые костыли, если всё может делать движок :yes4:

  • Нравится 3
  • Полезно 1

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий
3 минуты назад, mole venomous сказал:

ОГСР

Да, классный движок и у нас есть вариант UZI на нем, но пока только частично играбельный.

Самостоятельно я не справлюсь с доводкой до ума, поэтому восстановил свой вариант мода, на старом движке.

Ссылка на комментарий
2 часа назад, Ворон545 сказал:

я не справлюсь с доводкой до ума

Учитывая что ОГСР старается быть максимально совместимым со всем что возможно - стесняюсь спросить, что же там такого сломалось, что починить невозможно?

  • Нравится 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
1 час назад, Zander_driver сказал:

сломалось

Сломалось? Ничего не сломалось. Просто много нововведений и изменений хотели в мод добавить и частично что-то уже добавили, но на остальное и собственно доводку нет пока времени.

Ссылка на комментарий
3 часа назад, Ворон545 сказал:

Ничего не сломалось.

Тогда что же мешает остаться на OGSR? И на нем допиливать то что хочется допилить.

 

7 часов назад, Ворон545 сказал:

пока только частично играбельный.

Если частично - значит что-то таки сломалось... Или я не так понимаю.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
59 минут назад, Zander_driver сказал:

Или я не так понимаю.

Именно.

Есть мод UZI оригинал, на старом движке. Решили сделать его версию на OGSR. Много чего сделали, но в связи с кучей переделок оригинала и кучи нововведений испытываем трудности. Всё решаемо, если бы было больше свободного времени у нашего Главного скриптера. Я в скриптах постольку поскольку, а в Зону хоцца. У меня есть своя, личная версия УЗИ на старом движке, но почти "хардкорная". Долго лежала без дела, в архиве. Распаковал, а оказалось, что там тоже надо некоторые вещи до ума доводить (видать, тупо не то заархивировал в свое время), например пропажу патронов при перезарядке/разрядке. На данный момент почти довел до ума СВОЮ сборку, чтобы хоть в нее была возможность поиграть. Потому что, повторюсь, хоцца в Зону.

Я ответил на все вопросы? :)

  • Спасибо 1
  • Нравится 2
Ссылка на комментарий

А есть ли какой аналог on_use с логики ph_idle для sr_idle?
Или ph_idle можно на рестрикоры вешать?

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...