Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

у мну такое было изза синтаксической ошибки - проверь код на синтаксис луа

Изменено пользователем Gonarh
118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105
Ссылка на комментарий

FATAL ERROR'ы мои:

 

[error]Expression : data

[error]Function : CVirtualFileReader::CVirtualFileReader

[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\FS.cpp

[error]Line : 462

[error]Description : d:\games\s.t.a.l.k.e.r. shadow of chernobyl\gamedata\textures\wpn\wpn_crosshair_4-dot-t.dds

[error]Arguments : Not enough storage is available to process this command.

 

[error]Expression : fatal error

[error]Function : CScriptEngine::lua_error

[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp

[error]Line : 73

[error]Description : <no expression>

[error]Arguments : LUA error: ...ow of chernobyl\gamedata\scripts\bind_stalker.script:519: attempt to concatenate field '?' (a nil value)

 

[error]Expression : fatal error

[error]Function : _out_of_memory

[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\xrDebugNew.cpp

[error]Line : 359

[error]Description : <no expression>

[error]Arguments : Out of memory. Memory request: 3745 K

 

Никто не знает в чём причина?

 

Сообщение от администратора _And_
В скриптах я не очень.... Могу ошибиться.

1.Вроде противоречие команд.

2.Такой вылет бывает - причину можно через поиск найти.

3.ОЗУ "кончилось". Лечится перезапуском игры.

Ссылка на комментарий

Кто в курсе, как сделать, чтобы дверь из бункера Сидорыча была открыта до первого диалога с ним?

Изменено пользователем kokkai
Ссылка на комментарий

Привет.

Ребята хочу создать обыкновенный кемп на подобие того как в лагере новичков на кордоне.

Как создать патрульных знаю. Как создать отдельно стоящего героя знаю. Как заспавнить магнитофон тоже понял. Даже огонь заспавнил. Работать с АллСпавн умею.

А вот как создать сидящих у костра или просто сталкеров в режиме "кемп" непойму.

 

Уважаемые господа модераторы!

 

Подскажите как создать простой кемп?

Что и в каких файлах надо прописать?

Если не трудно и есть время опишите пожалуйста подробно всю продцедуру, можно на примере созданного кемпа на кордоне. Еще лучше выложите файлы примера. Или хотя бы раскажите в каких файлах надо искать. Про xr_kamp читал.

Статьи на ВИКИ и прочее читал. К сожалению там информация расчитана на опытного, а мне необходим конкретный пример.

С уважением и надеждой жду ответа.

Ссылка на комментарий

парни, не подскажете где и что подправить, чтобы во фриплее вернуть в зону выбросы ?

 

спасибо за шпаргалку,

только непонятки - у меня в STALKER-gamedata-config-blowout.ltx стоит:

 

[blowout_period]

enabled = 1.0

time = 720.0

shift = 180.0

 

а выбросов во фриплее все-равно нет :(

что делать ?

в ожидании АМК 2 хочется иногда побродить по Зоне, а без выбросов скучно...

Изменено пользователем istrannik
Ссылка на комментарий

kokkai, Смотри тут config\scripts\esc_trader_door.ltx

 

[ph_door@locked] - дверь заблокирована.

locked = true - ставим false и все с самого начала игры дверь открыта.

Изменено пользователем Green Stalker

SC2dCs2.png

 

Ссылка на комментарий

karavan для костра в лагере новичков

 

[logic]

active = kamp

[kamp]

center_point = esc_lager_camp_center полное название и координаты точки камп в алл спавне

path_walk = esc_lager_camp_center_task координаты на некоем удалении от точки камп чтоб в костре не сидели если камп без костра моно не задавать

soundgroup = esc_lager

meet = meet@lager

 

смотри алл спавн и делай по анологии

Ссылка на комментарий

Monnoroch

Про xr_kamp читал. Непонятно как задать определнную точку для сталкера сидящего в режиме кемпе.

 

AKKK1

Приведенный тобою пример касается АМК мода или чистой версии SoC

 

Проверил в АллСпавне SoC тобою приведенной логики нет и примеры смотреть неоткуда.

 

Ребята спасибо что откликнулись, но если можно поподробнее.

Если все заключается только в АллСпавне приведите пример полной секции если конечно несложно. :rolleyes:

 

 

Добавлено через 7 мин.:

Извините поторопился с написание ответа. :mellow:

esc_lager_camp_center - нашел в way_l01_escape

esc_lager_camp_center_task - и тамже

 

Но вопрос остался. Если не сложно приведите пример где именно в - alife_l01_escape - указан кемп в лагере новичков?

 

Добавлено через 3 мин.:

Еще один вопрос. Как загнать вновь респавненного НПС в данные точки кемпа что нужно прописывать НПС?

Ссылка на комментарий

А он там и не указан

он в логике загрузки работ гулага gulag_escape

файл \S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc\gulag_escape.ltx

 

[logic@esc_lager_kamp1]

active = kamp1@esc_lager

 

[kamp1@esc_lager]

center_point = camp_center

path_walk = camp_center_task

soundgroup = esc_lager

meet = meet@lager

 

 

Добавлено через 7 мин.:

Eсли хочеш прописать логику прямо в алл спавне то в секции нпс пропиши что то типа этого

 

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 47

distance = 3.5

level_vertex_id = 29123

object_flags = 0xffffffbf

custom_data = <<END

 

[logic]

active = kamp

[kamp]

center_point = esc_lager_camp_center

path_walk = esc_lager_camp_center_task

soundgroup = esc_lager

meet = meet@lager

 

[smart_terrains]

none = true

END

 

 

 

И загонять нпс никуда не надо он сам пойдет в нужную точку

Ссылка на комментарий

karavan, а точку задать - рестриктор нужен специальный.подробней не знаю.

 

ините конечно, но мне доконца непонятно как НПС поймет куда ему идти?

Говорю ж - рестриктор.

Изменено пользователем Monnoroch
Ссылка на комментарий

AKKK1

Хорошо. Есть фаил gulag_escape.ltx

и секция

 

[logic@esc_lager_kamp1]

active = kamp1@esc_lager

 

[kamp1@esc_lager]

center_point = camp_center - координаты в АллСпавне т.е. точка?

path_walk = camp_center_task - координаты на небольшом удалении?

soundgroup = esc_lager - Что это?

meet = meet@lager - И что это?

 

И как прописать логику НПС т.е. чтобы он отправился на эту точку?

Извините конечно, но мне доконца непонятно как НПС поймет куда ему идти?

 

Вы знаете в Интернете много таких недомолвок и получается что "...вы сказали недосказав, а я понял недослушав."

и в результате новичек натыкается на такое обьяснение и модератором не становится. :wacko2:

Но всеравно спасибо. Будем думать. :rolleyes:

Ссылка на комментарий

Движок игры сам расчитает его путь до нужной точки и отправит его туда

 

[137] номер секции на следуюший после последнего у меня [914]

; cse_abstract properties

section_name = stalker здесь ничего не трогаем

name = esc_lager1 имя на любое другое неиспользуемое в этом файле латинскими буквами

position = -209.067367553711,-19.7512016296387,-132.083114624023 координаты на свои снятые с помошью LVIDGVID_script_amk либо какимто другим способом у меня -254.9029 , -18.0704 , -116.2938 по моим наблюдениям после точки достаточно четырех знаков

 

direction = 0.062321275472641,0.00316426996141672,0.0140644172206521 не критично можно оставить так как есть или заменить

 

; cse_alife_trader_abstract properties

money = 5000 деньги

character_profile = esc_stalker_novice профиль сталкера и файла characte_desc_escape.xml

 

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 61 гейм вертекс у меня 8

distance = 9.80000019073486 не критично

level_vertex_id = 43968 левел вертекс у меня 8190

object_flags = 0xffffffbf

custom_data = <<END

[smart_terrains]

esc_lager = true меняем на none = true данное словосочетание запрешяет сталкеру находится в любом smart_terrains он у нас будет под своей логикой добавляем новую секцию

[logic]

cfg = config\ scripts\ testow имя файла логики латинскими буквами должен находится в папке game data \config\scripts у меня testow

 

[spawn]

conserva

END

 

; cse_visual properties

visual_name = actors\novice\green_stalker_2 внешний вид нашего сталкера

 

; cse_alife_creature_abstract properties

g_team = 0

g_squad = 1

g_group = 5

health = 1

dynamic_out_restrictions =

dynamic_in_restrictions =

 

upd:health = 1

upd:timestamp = 0x617a6b75

upd:creature_flags = 0x6b

upd:position = -209.067367553711,-19.7512016296387,-132.083114624023 это меняем на тоже что и в пункте position = у меня -254.9029 , -18.0704 , -116.2938

upd:o_model = 0

upd:o_torso = 0.00316426996141672,0.062321275472641,0 оставляем как есть

upd:g_team = 0 номера команды сквада

upd:g_squad = 1 и групы

upd:g_group = 5 точно не знаю для чего нужны оставляем как есть

 

; cse_alife_monster_abstract properties

 

upd:next_game_vertex_id = 65535

upd:prev_game_vertex_id = 65535

upd:distance_from_point = 0

upd:distance_to_point = 0

 

; cse_alife_human_abstract properties

predicate5 = 2,2,0,1,1

predicate4 = 0,2,0,2

 

; cse_ph_skeleton properties

 

upd:start_dialog =

 

; se_stalker properties

 

Все сохраняем изменения потом в ACDC меню выбираем собрать алл спавн

если сборка прйдет нормально появится новый файл all.spawn.new старый файл который разбирали удаляем или переименовываем ну а новый соответственно стирая .new переименовываем в all.spawn и копируем в папку с игрой заменяя оригинальный (не забутьте сохранить куда нибуть оригинальный)

 

В папке game data\config\scripts создаем пустой файл с темже именем что и в пункте cfg = config\ scripts\ у меня testow.ltx в нем прописываем логику нашему сталкеру

 

[logic]

active = kamp имя схемы поведения ( сидеть у костра )

[kamp]

center_point = esc_lager_camp_center полное название точки пути из файла way_101_escape координаты соответсвуют костру в лагере новичков

path_walk = esc_lager_camp_center_task это некое смешение из того же файла чтобы сталкеры сидели у костра а не внем

soundgroup = esc_lager Это наверно о чем сталкеры в слух говарят или что на гитаре играют

meet = meet@lager незнаю

 

Все запускаем игру и смотрим результат у бункера должен заспаунится сталкер пойти в лагерь и сесть у костра

 

Ссылка на комментарий

karavan

Еще пара нюансов/дополнений:

soundgroup = указываеть не обязательно. Они и так будут играть у костра и байки рассказыать (во всяком случае я обходился без нее)

meet = это переключение вообще к другой схеме. Так что если собираешься делать новый лагерь, то это тоже не нужно указывать.

Есть еще одна строчка:

radius = отвечают за то, в каком радиусе от костра неписи будут сидеть. Нужно указывать, если садишь довольно много НПС (5-7). По умолчанию =2.

Изменено пользователем Отшель[НИК]
Ссылка на комментарий

Уважаемые Модераторы! :negative:

Подскажите пожалуйта. Как заспавнить НПС и задать ему определенный путь?

Что касается путей все ясно и понятно, объяснять ненадо. Я не могу разобраться как создать правельную логику.

Т.е. 1) спавним НПС через скрипт во время разговора (выдачи задания).

2) НПС появился и ждет диалога с ГГ

3) Произошел разговор ГГ и НПС.

4) НПС начал движение в определнную точку для атаки или просто в кемп.

По поводу диалогов все понятно обьяснять не надо. Спавн - тоже самое все ясно.

Объясните пожалуйста как создать гулаг или скрипт с функцей, которые заставили бы НПС ждать ГГ, а потом атаковать точку или двигаться в кемп.

Если говорить прямо в начале игры есть первый квест на флешку Шустрого вот именно с ним я и не могу до конца разобраться.

Зарание благодарен. :rolleyes:

 

Добавлено через 26 мин.:

Отшель[Ник]

 

Спасибо за совет. Обязательно учту. :rolleyes:

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...