Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 (изменено) Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском.Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть.Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. Изменено 23 Февраля 2016 пользователем warwer 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
mole venomous 3 248 Опубликовано 22 Февраля 2022 Поделиться Опубликовано 22 Февраля 2022 @otani-san , да, бинд-сталер. Проблема пустяк, но я не могу сейчас пользоваться домашним интернетом. Шлёпать коды на телефоне занятие сомнительное. Тебе нужно в бинд-сталкере отыскать биндер актёра net_spawn. Внутри кода вписать код удаления твоего Абакана прямо с теми цифрами на конце. Так как он уже в сейве, удалится при загрузке именно этот конкретный объект. Ну если так пока не сообразишь, тут кто-нибудь отзовётся, думаю, рано или поздно. 14 минут назад, otani-san сказал: удалял глючные объекты в OGSM и даже был файл, Ну тут надо делать заметочки для себя. Или должна быть более менее постоянная практика. 1 Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. ted.80 249 Опубликовано 22 Февраля 2022 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 22 Февраля 2022 @otani-san как сказал @mole venomous вставляй в net_spawn local gluk = alife():object("wpn_abakan35614") if gluk then alife():release(gluk, true) end 2 1 3 Личный АРХИВ по S.T.A.L.K.E.R Ссылка на комментарий
otani-san 60 Опубликовано 22 Февраля 2022 Поделиться Опубликовано 22 Февраля 2022 @ted.80 , вот это действительно помогло! Может стоит это решение внести в FAQ по вылетам и их решениям? 1 1 Ссылка на комментарий
DarkSnowder 897 Опубликовано 28 Февраля 2022 Поделиться Опубликовано 28 Февраля 2022 Народ, такой вопрос. У моего котофея в игре прописана такая логика Скрытый текст [smart_terrains] none = true [logic] active = mob_walker@idle [mob_walker@idle] path_walk = cher_slap_cat_walk path_look = cher_slap_cat_look friendly = true actor_friendly = true то бишь людям и игроку он не опасен, и сталкеры его не трогают можно ли как-то прописать ему анимации? (чтоб сидел, лежал, кушал и т.д.) а то он просто стоит в постойке idle и выглядит это как то неестественно. Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий
Никсон 293 Опубликовано 1 Марта 2022 Поделиться Опубликовано 1 Марта 2022 28.02.2022 в 16:27, DarkSnowder сказал: можно ли как-то прописать ему анимации? Конечно можно. Для этого юзай либо "a=*название-анимации* в вейпоинтах, либо используй схему remark. Примеров данной схемы достаточно как в ориг.играх, так и в модах. Ссылка на комментарий
Okichi 902 Опубликовано 1 Марта 2022 Поделиться Опубликовано 1 Марта 2022 @DarkSnowder Лучше просто сделайте этого котЭ отдельными строкой-столбцом (community-species) в game_relations.ltx (dogfrend в Солянке, Дружок Доктора ), и заспавните/переспавните его с логикой mob_home (с нужным вам радиусом обитания котЭ относительно центральной точки). Примеров можно валом посмотреть в конфигах НЛС, например ( не знаю, используется ли где еще так часто). Тогда зверс сам по себе будет бегать, спать, вылизываться, т.е. выполнять привычные анимки без их спец.указаний. Ну а чтобы он почаще бегал, а не стоял, можно там же, в логике моб_хоума периодически "пинать" его спец. сигналом. 1 След от кругов на воде - это тоже след (с) Ссылка на комментарий
DarkSnowder 897 Опубликовано 2 Марта 2022 Поделиться Опубликовано 2 Марта 2022 @Никсон а разве принцип "a=*название-анимации* в вейпоинтах не читается из state_lib скрипта (вроде как в вей-поинтах именно оттуда анимации берутся) Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий
андрей дронав 17 Опубликовано 2 Марта 2022 Поделиться Опубликовано 2 Марта 2022 Народ всем привет! Столкнулся с нерешаемой для себя проблемой... Скрытый текст [error]Expression : (m_tClassID == CLSID_SPECTATOR) || (size > sizeof(size)) [error]Function : CSE_Abstract::Spawn_Read [error]File : .\xrServer_Object_Base.cpp [error]Line : 307 [error]Description : cannot read object, which is not successfully saved :( [error]Arguments : single_player Происходит в любое время, на любой локации... решения не могу найти. Подскажите кто знает с чем вылет связан... Ссылка на комментарий
Никсон 293 Опубликовано 2 Марта 2022 Поделиться Опубликовано 2 Марта 2022 10 часов назад, DarkSnowder сказал: а разве принцип "a=*название-анимации* в вейпоинтах не читается из state_lib Я это и имел ввиду Ссылка на комментарий
AndrewMor 525 Опубликовано 3 Марта 2022 Поделиться Опубликовано 3 Марта 2022 (изменено) 02.03.2022 в 17:39, андрей дронав сказал: Происходит в любое время, на любой локации... решения не могу найти. Такое ведь не сразу начало происходить? Смотри, чего менял... Изменено 4 Марта 2022 пользователем AndrewMor 1 Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
kdvfirehawk 8 Опубликовано 21 Марта 2022 Поделиться Опубликовано 21 Марта 2022 Добрый день, хочу в Сталкер ТЧ с модом ОП2.2 вместо снятия артефактов перебивающих предел защиты (то есть если арты суммарно дают больше 60% к огнестойкости то рандомный из них снимается, например), сделать просто предел выше которого защита не поднимается. То есть при превышении тех же 60% просто отображается и работает только 60%, даже если их там 200% и .тд. Можно ли это как-то реализовать? Ссылка на комментарий
monk 2 836 Опубликовано 22 Марта 2022 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2022 Всем привет. Есть ли готовое решение приспособить загрузочный экран и интро локаций для ш/ф мониторов? Спасибо. Ссылка на комментарий
ted.80 249 Опубликовано 24 Марта 2022 Поделиться Опубликовано 24 Марта 2022 23.03.2022 в 05:36, monk сказал: загрузочный экран и интро локаций для ш/ф мониторов? Привет, я тоже долго ломал над этим голову - (главное меню, меню загрузки и сохранения) это всё редактируется через %name%.xml - а вот экран загрузки и интро - видимо зашито в двигло, плюнул на всё это и решил этот вопрос редактированием самих текстур можешь посмотреть: Fix_16.7z 1 Личный АРХИВ по S.T.A.L.K.E.R Ссылка на комментарий
shahvkit 3 474 Опубликовано 25 Марта 2022 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2022 Добрый день. Темы по текстурам очень редко посещаются, поэтому задам свой вопрос в этой теме. В файле textures.ltx прописывается значение блеска какого либо бампа значением material[1.85] 1.85 - что это за число, и какое значение можно поставить чтобы уменьшить блеск(блики) на текстуре оружия? Ссылка на комментарий
aromatizer 4 409 Опубликовано 25 Марта 2022 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2022 (изменено) Это интенсивность: для уменьшения надо уменьшать значение. Лучший результат дает правка текстуры бампа. Изменено 25 Марта 2022 пользователем aromatizer 2 Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAEНакопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt Ссылка на комментарий
Colder 12 Опубликовано 30 Марта 2022 Поделиться Опубликовано 30 Марта 2022 При попытке вставить бинокль в слот получаю вылет. Может кто сказать в чем проблема? Движок огср. https://disk.yandex.ru/d/cUkC9YUsEO2ojg Ссылка на комментарий
андрей дронав 17 Опубликовано 31 Марта 2022 Поделиться Опубликовано 31 Марта 2022 (изменено) Подскажите, нашёл "Чистильщик ID" OGSE 0.6.9.3 адаптированный под OGSM, для чего он, и стоит его использовать? Изменено 31 Марта 2022 пользователем андрей дронав Ссылка на комментарий
nasar75 3 868 Опубликовано 31 Марта 2022 Поделиться Опубликовано 31 Марта 2022 (изменено) @Colder slot_persistent_1 = false;true ;knife 0 slot_persistent_2 = false ;pistol 1 slot_persistent_3 = false ;automatic 2 slot_persistent_4 = true ;grenades 3 slot_persistent_5 = false;true ;binocular 4 slot_persistent_6 = true ;bolt 5 slot_persistent_7 = false ;outfit 6 slot_persistent_8 = true ;pda 7 slot_persistent_9 = false;true ;detector 8 slot_persistent_10 = false;true ;torch 9 ; slot_persistent_11 = false ;helmet ; slot_persistent_12 = false ;nightvision googles slot_persistent_13 = false ;biodetector 12 Изменено 31 Марта 2022 пользователем nasar75 1 1 AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Ссылка на комментарий
sidoy52 6 Опубликовано 31 Марта 2022 Поделиться Опубликовано 31 Марта 2022 Привет не знаю сюда ли пишу, дело такое как сделать так чтоб fsgame видел папку mods? Я прописал туда $mod_dir$ = true |true | $fs_root$ | mods\ но игра ругается (это в S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl Update ) И да малость как запаковать textures файлы в xdb (сколько брать и какие) сам fsgame -- ;abbreviation = recurs|notif| root| add $app_data_root$ = true| false| $fs_root$| stalker-shoc\ $game_data$ = false| true| $fs_root$| gamedata\ $game_ai$ = true| false| $game_data$| ai\ $game_spawn$ = true| false| $game_data$| spawns\ $game_anims$ = true| true| $game_data$| anims\ $game_levels$ = true| false| $game_data$| levels\ $game_meshes$ = true| true| $game_data$| meshes\ $game_dm$ = true| true| $game_data$| meshes\ $game_shaders$ = true| true| $game_data$| shaders\ $game_sounds$ = true| true| $game_data$| sounds\ $game_textures_hq$ = true| true| $game_data$| textures_hq\ $game_textures_med$ = true| true| $game_data$| textures_med\ $game_textures_lq$ = true| true| $game_data$| textures_lq\ $game_scripts$ = true| false| $game_data$| scripts\ $game_config$ = true| false| $game_data$| config\ $level$ = false| false| $game_levels$ $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\ $screenshots$ = true| false| $app_data_root$| screenshots\ $game_saves$ = true| false| $app_data_root$| savedgames\ $downloads$ = false| false| $app_data_root$| downloads\ Добавлено Опричник, 1 Апреля 2022 Перемещено. Ссылка на комментарий
macron 1 814 Опубликовано 31 Марта 2022 Поделиться Опубликовано 31 Марта 2022 (изменено) 7 часов назад, sidoy52 сказал: чтоб fsgame видел папку mods? У меня для ТЧ прописано: $mod_dir$ = false| false| $fs_root$| mods\ 7 часов назад, sidoy52 сказал: как запаковать textures файлы в xdb https://yadi.sk/d/qOTsRufrY8ShJw Изменено 31 Марта 2022 пользователем macron Добавлено Опричник, 1 Апреля 2022 Перемещено. 3 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти