Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

@otani-san , да, бинд-сталер. Проблема пустяк, но я не могу сейчас пользоваться домашним интернетом. Шлёпать коды на телефоне занятие сомнительное. Тебе нужно в бинд-сталкере отыскать биндер актёра net_spawn. Внутри кода вписать код удаления твоего Абакана прямо с теми цифрами на конце. Так как он уже в сейве, удалится при загрузке именно этот конкретный объект. Ну если так пока не сообразишь, тут кто-нибудь отзовётся, думаю, рано или поздно. 

14 минут назад, otani-san сказал:

удалял глючные объекты в OGSM и даже был файл,

Ну тут надо делать заметочки для себя. Или должна быть более менее постоянная практика. 

  • Согласен 1

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий

Народ, такой вопрос.

У моего котофея в игре прописана такая логика

Скрытый текст

[smart_terrains] 
none = true

[logic]
active = mob_walker@idle

[mob_walker@idle]
path_walk = cher_slap_cat_walk
path_look = cher_slap_cat_look
friendly = true
actor_friendly = true

то бишь людям и игроку он не опасен, и сталкеры его не трогают

можно ли как-то прописать ему анимации? (чтоб сидел, лежал, кушал и т.д.)

а то он просто стоит в постойке idle и выглядит это как то неестественно.

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Ссылка на комментарий
28.02.2022 в 16:27, DarkSnowder сказал:

можно ли как-то прописать ему анимации?

Конечно можно. Для этого юзай либо "a=*название-анимации* в вейпоинтах, либо используй схему remark. Примеров данной схемы достаточно как в ориг.играх, так и в модах. 

Ссылка на комментарий

@DarkSnowder Лучше просто сделайте этого котЭ отдельными строкой-столбцом (community-species) в game_relations.ltx (dogfrend в Солянке, Дружок Доктора ), и заспавните/переспавните его с логикой mob_home (с нужным вам радиусом обитания котЭ относительно центральной точки). Примеров можно валом посмотреть в  конфигах НЛС, например ( не знаю, используется ли где еще так часто).

Тогда зверс сам по себе будет бегать, спать, вылизываться, т.е. выполнять привычные анимки без их спец.указаний. Ну а чтобы он почаще бегал, а не стоял, можно там же, в логике моб_хоума периодически "пинать" его спец. сигналом.

  • Согласен 1

След от кругов на воде - это тоже след (с)

Ссылка на комментарий

@Никсон а разве принцип  "a=*название-анимации* в вейпоинтах не читается из state_lib скрипта (вроде как в вей-поинтах именно оттуда анимации берутся)

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Ссылка на комментарий

Народ всем привет!

Столкнулся с нерешаемой для себя проблемой...

Скрытый текст

[error]Expression    : (m_tClassID == CLSID_SPECTATOR) || (size > sizeof(size))
[error]Function      : CSE_Abstract::Spawn_Read
[error]File          : .\xrServer_Object_Base.cpp
[error]Line          : 307
[error]Description   : cannot read object, which is not successfully saved :(
[error]Arguments     : single_player
 

Происходит в любое время, на любой локации... решения не могу найти.

Подскажите кто знает с чем вылет связан...

Ссылка на комментарий
10 часов назад, DarkSnowder сказал:

а разве принцип  "a=*название-анимации* в вейпоинтах не читается из state_lib

Я это и имел ввиду

Ссылка на комментарий
02.03.2022 в 17:39, андрей дронав сказал:

Происходит в любое время, на любой локации... решения не могу найти.

Такое ведь не сразу начало происходить? Смотри, чего менял...

Изменено пользователем AndrewMor
  • Согласен 1

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

Добрый день, хочу в Сталкер ТЧ с модом ОП2.2 вместо снятия артефактов перебивающих предел защиты (то есть если арты суммарно дают больше 60% к огнестойкости то рандомный из них снимается, например), сделать просто предел выше которого защита не поднимается. То есть при превышении тех же 60% просто отображается и работает только 60%, даже если их там 200% и .тд. Можно ли это как-то реализовать?

Ссылка на комментарий

Всем привет. Есть ли готовое решение приспособить загрузочный экран и интро локаций для ш/ф мониторов?

Спасибо.

Ссылка на комментарий
23.03.2022 в 05:36, monk сказал:

загрузочный экран и интро локаций для ш/ф мониторов?

Привет, я тоже долго ломал над этим голову - (главное меню, меню загрузки и сохранения) это всё редактируется

через %name%.xml - а вот экран загрузки и интро - видимо зашито в двигло, 

плюнул на всё это и решил этот вопрос редактированием самих текстур

можешь посмотреть:  Fix_16.7z

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Добрый день.

Темы по текстурам очень редко посещаются, поэтому задам свой вопрос в этой теме.

В файле textures.ltx прописывается значение блеска какого либо бампа значением material[1.85]

1.85 - что это за число, и какое значение можно поставить чтобы уменьшить блеск(блики) на текстуре оружия?

Ссылка на комментарий

Это интенсивность: для уменьшения надо уменьшать значение. Лучший результат дает правка текстуры бампа.

Изменено пользователем aromatizer
  • Полезно 2

Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.
Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.
Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAE
Накопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt

Ссылка на комментарий

Подскажите, нашёл "Чистильщик ID" OGSE 0.6.9.3 адаптированный под OGSM, для чего он, и стоит его использовать? 

Изменено пользователем андрей дронав
Ссылка на комментарий

@Colder 

slot_persistent_1  = false;true   ;knife    0
slot_persistent_2  = false    ;pistol 1
slot_persistent_3  = false    ;automatic  2
slot_persistent_4  = true   ;grenades 3
slot_persistent_5  = false;true   ;binocular  4
slot_persistent_6  = true   ;bolt 5
slot_persistent_7  = false    ;outfit 6
slot_persistent_8  = true   ;pda  7
slot_persistent_9  = false;true   ;detector 8
slot_persistent_10  = false;true    ;torch  9
; slot_persistent_11  = false        ;helmet
; slot_persistent_12  = false        ;nightvision googles
slot_persistent_13  = false        ;biodetector 12

 

Изменено пользователем nasar75
  • Спасибо 1
  • Нравится 1

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  правки Золотой Шар

Ссылка на комментарий

Привет не знаю сюда ли пишу, дело такое как сделать так чтоб fsgame видел папку mods?  Я прописал туда  $mod_dir$ = true |true | $fs_root$ | mods\  но игра ругается (это в  S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl Update ) И да малость как запаковать  textures  файлы в xdb (сколько брать и какие)     сам fsgame -- ;abbreviation           = recurs|notif| root|                 add
$app_data_root$         = true|  false| $fs_root$|            stalker-shoc\
$game_data$             = false|  true| $fs_root$|            gamedata\
$game_ai$               = true|  false| $game_data$|          ai\
$game_spawn$            = true|  false| $game_data$|          spawns\
$game_anims$            = true|  true|  $game_data$|          anims\
$game_levels$           = true|  false| $game_data$|          levels\
$game_meshes$           = true|  true|  $game_data$|          meshes\
$game_dm$               = true|  true|  $game_data$|          meshes\
$game_shaders$          = true|  true|  $game_data$|          shaders\
$game_sounds$           = true|  true|  $game_data$|          sounds\
$game_textures_hq$        = true|  true|  $game_data$|          textures_hq\
$game_textures_med$        = true|  true|  $game_data$|          textures_med\
$game_textures_lq$        = true|  true|  $game_data$|          textures_lq\
$game_scripts$          = true|  false| $game_data$|          scripts\
$game_config$           = true|  false| $game_data$|          config\
$level$                 = false| false| $game_levels$
$logs$                  = true|  false| $app_data_root$|      logs\
$screenshots$           = true|  false| $app_data_root$|      screenshots\
$game_saves$            = true|  false| $app_data_root$|      savedgames\
$downloads$             = false| false| $app_data_root$|      downloads\  

Добавлено  Опричник,

Перемещено.

Ссылка на комментарий
7 часов назад, sidoy52 сказал:

чтоб fsgame видел папку mods?

У меня для ТЧ прописано:

$mod_dir$        = false|    false|  $fs_root$|        mods\

 

7 часов назад, sidoy52 сказал:

как запаковать  textures  файлы в xdb

https://yadi.sk/d/qOTsRufrY8ShJw

Изменено пользователем macron
Добавлено  Опричник,

Перемещено.

  • Полезно 3
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...