Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 19 Января 2022 Поделиться Опубликовано 19 Января 2022 3 часа назад, андрей дронав сказал: sound_for_eat.use_snd(obj) --* озвучка еды teleportator.use_tele(obj) --* 'полетушка' Типа, съел чего-то и телепортировался? Это, получается, реклама галюциногенных грибочков? Или что-то иже с ними? 1 5 Ссылка на комментарий
mole venomous 3 433 Опубликовано 19 Января 2022 Поделиться Опубликовано 19 Января 2022 @AndreySol как вариант истории с доктором, лекарством и пещерой. 1 Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 19 Января 2022 Поделиться Опубликовано 19 Января 2022 (изменено) 10 часов назад, Купер сказал: Тут вон за один только метод вызова коллбека целая дискуссия разгорелась. Это да Но в общем для конкретного человека эта дискуссия на пользу в итоге пошла. А значит, не зря дискутировали. Оффтоп, конечно... В итоге, человек понял все правильно, и рабочий код накропал. Zander_driver, возможно я изначально неправильно истолковал суть вопроса... Изменено 19 Января 2022 пользователем AndrewMor 1 1 Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
андрей дронав 17 Опубликовано 20 Января 2022 Поделиться Опубликовано 20 Января 2022 Снова я с глупым вопросом... Расковырял all.spawn нашел такой это: Скрытый текст [8653] ; cse_abstract properties section_name = physic_object name = bun_physic_object_1 position = 7.3154182434082, -23.4360427856445, 12.6732168197632 direction = 0, 0, 0 id = 65535 version = 118 script_version = 6 spawn_id = 8652 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 2661 level_vertex_id = 2773 object_flags = 0xffffff3a ; cse_visual properties visual_name = physics\stol\stol_4 ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [8654] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = bun_surprise_box_0034 position = 7.2837252616882, -22.537614822388, 12.900428771973 direction = 0, 0, 0 id = 65535 version = 118 script_version = 6 spawn_id = 8653 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 2773 level_vertex_id = 7695 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END [drop_box] community = def_box items = ammo_gauss, 10, wpn_gravigun END ; cse_visual properties visual_name = physics\box\box_wood_01 ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; Суть в том, если spawn_id отличается от номера секции, ( как должно быть) спавнится только стол, если указываю все одинаково, все указанное спавнится, в полном обьеме. Вопрос, на Inside Wiki сказано что числа строго должны отличаться, можно ли так что то сломать? Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 20 Января 2022 Поделиться Опубликовано 20 Января 2022 @андрей дронав Это в оригинальной игре? Не знал, что в деревянном ящике можно wpn_gravigun взять. Кстати, что за пушка (конфигов под рукой нет, пишу с работы)? Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
андрей дронав 17 Опубликовано 20 Января 2022 Поделиться Опубликовано 20 Января 2022 (изменено) 1 час назад, AndrewMor сказал: Это в оригинальной игре? Нет, это из Legacy of the ogsm 1.0 1 час назад, AndrewMor сказал: Кстати, что за пушка Гравитационный захват Изменено 20 Января 2022 пользователем андрей дронав 1 Ссылка на комментарий
mole venomous 3 433 Опубликовано 20 Января 2022 Поделиться Опубликовано 20 Января 2022 (изменено) По образу гравигана из HL-2. Артефакты с БТРами кидать и всё такое. Весело было подурачиться в своё время. Изменено 20 Января 2022 пользователем mole venomous 1 Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий
Colder 12 Опубликовано 22 Января 2022 Поделиться Опубликовано 22 Января 2022 Помогите вывести в гуи окне количество предметов с одинаковой секцией. Скрытый текст function UIrepair:FillListPart() self.list_items = self:GetListWnd("list_window_part") self.items = {} db.actor:iterate_inventory(function(dummy, item) local section = item:section() if (IsPart(item)) then table.insert(self.items, section) local item_static = part_items() item_static.item_name:SetTextST(axr_base.get_inv_name_short(section)) item_static.item_id = item:id() self.list_items:AddItem(item_static) end end) end Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 22 Января 2022 Поделиться Опубликовано 22 Января 2022 @Colder Задача просто вывести список или сначала собрать нужное в таблицу, а потом из таблицы вывести в список? 1 Ссылка на комментарий
Colder 12 Опубликовано 22 Января 2022 Поделиться Опубликовано 22 Января 2022 (изменено) 1 час назад, AndreySol сказал: @Colder Задача просто вывести список или сначала собрать нужное в таблицу, а потом из таблицы вывести в список? собрать в таблици и вывести в список Изменено 22 Января 2022 пользователем Colder Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 22 Января 2022 Поделиться Опубликовано 22 Января 2022 @Colder Хранить сам объект в таблице - плохая идея, лучше хранить id. Если список должен выглядеть примерно так: Аптечка Аптечка Аптечка АК-47 АК-47 Сначала заполняем таблицу, как-то так: db.actor:iterate_inventory(function(dummy, item) if (IsPart(item)) then items[table.getn(items)+1] = {item:id(), item:section(), axr_base.get_inv_name_short(item:section())} end end) Т.е. сохраняем в нумерованную таблицу ид предмета, секцию и краткое наименование. Последнее можно в таблицу не писать, а получать ниже, при заполнении собственно данных элемента таблицы. Затем парсим таблицу и добавляем элементы в список: for k, v in ipairs(items) do local id = items[k][1] -- id предмета local section = items[k][2] -- секция предмета local sh_name = items[k][3] -- краткое наименование предмета ... здесь заполняем данными и добавляем элемент в список self.list_items end 1 Ссылка на комментарий
Colder 12 Опубликовано 22 Января 2022 Поделиться Опубликовано 22 Января 2022 (изменено) Мне нужен список вида Аптечка х2 АК-47 х5 Изменено 22 Января 2022 пользователем Colder Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 23 Января 2022 Поделиться Опубликовано 23 Января 2022 @Colder Ну так в чем проблема? Сделать для одинаковых секций накопление счетчика, затем значение этого счетчика вывести как "хN". Что именно не получается? Давай свой код сюда, будем его доводить до рабочего, а то одна теория. Да, и не плохо бы знать, для чего вообще твой список - только показать наличие определенных предметов, или все же какие-то действия игрока с предметами в списке? 1 1 Ссылка на комментарий
INNOCENT KILLAZ 2 Опубликовано 25 Января 2022 Поделиться Опубликовано 25 Января 2022 (изменено) Всем привет! Подскажите пожалуйста, можно ли через диалог запустить функцию из скрипта? Скрытый текст -- Спавн для каждого уровня (вызывается из респавнера) function level_spawn() local level_name = level.name() ---- Болото ---- if level_name == "l14_swamp" then proceed_spawn("zombie_4_normal", vector():set(156.8, 1.75, -242.2), 324805,2978, 1, level_name.."_zombie_portion_1", "fake") proceed_spawn("zombie_5_normal", vector():set(115.5, 1.5, -229.6), 271759, 2978, 1, level_name.."_zombie_portion_2", "fake") proceed_spawn("zombie_6_normal", vector():set(117.6, 2.1, -252), 274325, 2978, 1, level_name.."_zombie_portion_3", "fake") proceed_spawn("zombie_immortal_2_normal", vector():set(87.5, 1.5, -249.9), 236228, 2978, 1, level_name.."_zombie_portion_4", "fake") proceed_spawn("zombie_7_normal", vector():set(129.5, 1.5, -259), 289597, 2978, 1, level_name.."_zombie_portion_5", "fake") proceed_spawn("parazit", vector():set(199.497086, 1.781619, -13.102522), 378693, 2982, 5, level_name.."_zombie_portion_6") proceed_spawn("korpus", vector():set(199.497086, 1.781619, -13.102522), 378693, 2982, 5, level_name.."_zombie_portion_7") proceed_spawn("m_controller_old", vector():set(199.497086, 1.781619, -13.102522), 378693, 2982, 1, level_name.."_controller_portion_1") proceed_spawn("parazit", vector():set(44.488670, 2.072286, -213.825104), 183686, 2969, 5, level_name.."_zombie_portion_8") proceed_spawn("korpus", vector():set(44.488670, 2.072286, -213.825104), 183686, 2969, 5, level_name.."_zombie_portion_9") proceed_spawn("m_controller_old", vector():set(44.488670, 2.072286, -213.825104), 183686, 2969, 1, level_name.."_controller_portion_2") proceed_spawn("parazit", vector():set(-120.058258, 5.545723, -56.413452), 11769, 2956, 5, level_name.."_zombie_portion_10") proceed_spawn("korpus", vector():set(-120.058258, 5.545723, -56.413452), 11769, 2956, 5, level_name.."_zombie_portion_11") proceed_spawn("m_controller_old", vector():set(-120.058258, 5.545723, -56.413452), 11769, 2956, 1, level_name.."_controller_portion_3") proceed_spawn("chimera_normal", vector():set(61.812492, 2.151937, -33.168354), 204545, 2972, 2, level_name.."_chimera_portion_1") proceed_spawn("bloodsucker_swamp", vector():set(61.812492, 2.151937, -33.168354), 204545, 2972, 3, level_name.."_bloodsucker_portion_1") end Изменено 25 Января 2022 пользователем INNOCENT KILLAZ Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 25 Января 2022 Поделиться Опубликовано 25 Января 2022 @INNOCENT KILLAZ Вы бы почаще читали справочные материалы по моддингу Сталкера, к примеру тут, "Справочник по ф-циям и классам", "Уроки по модостроению". И было-бы меньше элементарных вопросов. И в чем проблема посмотреть оригинальные диалоги, как там сделано? <phrase id="7"> <text>dialog_7</text> <action>имя_скрипт_файла.имя_ф-ции</action> <next>8</next> </phrase> 1 1 6 Ссылка на комментарий
INNOCENT KILLAZ 2 Опубликовано 28 Января 2022 Поделиться Опубликовано 28 Января 2022 Всем привет! Кто бы еще подсказал как через диалог запустить квест из task_manager.ltx? Ссылка на комментарий
Lieutenant Novikov 15 Опубликовано 28 Января 2022 Поделиться Опубликовано 28 Января 2022 (изменено) @INNOCENT KILLAZ вообще для этого используются уникальные квесты, а не типовые. Но как вариант наверно можно попробовать через infoportion. Создаешь свой infoportion, вставляешь его активацию в диалог. А в файл task_manager.ltx вставляешь в нужный тебе квест: init_condition = {твой infoportion}. Этот схема когда задания выдаются при переходе на локу, но должна и с infoportion работать. Ну в теории конечно, проверять надо. Изменено 28 Января 2022 пользователем Lieutenant Novikov Дописал инфу 1 1 1 Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 30 Января 2022 Поделиться Опубликовано 30 Января 2022 @INNOCENT KILLAZ Для рандомных тасков попробуй, может заработает. Вызывай из диалога <action>имя_твоего_скрипта.имя_твоей_ф-ии</action> function (имя_твоей_ф-ии) local new_task = CGameTask() new_task:load("ид_таска") db.actor:give_task(new_task, 3600*1000, true) end 1 1 Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
naxac 2 447 Опубликовано 31 Января 2022 Поделиться Опубликовано 31 Января 2022 @INNOCENT KILLAZ , из скриптов: function funcname() local mgr = task_manager.get_random_task() mgr:action_give_task(db.actor, nil, nil, mgr.task_info["id_таска"].yes_phrase_id) end А функцию, соответственно, вызвать из диалога через action. 4 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
Купер 2 919 Опубликовано 31 Января 2022 Поделиться Опубликовано 31 Января 2022 Вводные: task_manager, циклические задания типа "найти объект" (арт, конечность etc). При выкладывании/выбрасывании квестового предмета информация о стадии задания не изменяется (pda, ньюсы) Что-то нашкодил или действительно имеет место быть? Если всё-таки второе, где-то можно посмотреть культурное исправление этого безобразия? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти