Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
mole venomous 3 433 Опубликовано 26 Декабря 2021 Поделиться Опубликовано 26 Декабря 2021 22 минуты назад, Купер сказал: русской локали Заменить на своё (только с транскрипцией на русский): https://disk.yandex.ru/i/2EA5JXc4LCw6BA https://disk.yandex.ru/i/RvB6Q9AcjLX6eg Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий
Купер 2 919 Опубликовано 26 Декабря 2021 Поделиться Опубликовано 26 Декабря 2021 @mole venomous , 36 минут назад, Купер сказал: статьи вложены больше, чем на один уровень. "Предложения торговцев->/хлеб/->хлеб" ? Ссылка на комментарий
mole venomous 3 433 Опубликовано 26 Декабря 2021 Поделиться Опубликовано 26 Декабря 2021 @Купер А-а, так вопрос в том, как убрать хлеб/хлеб/хлеб... Оно вроде не сильно по глазам бьёт... Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий
Купер 2 919 Опубликовано 26 Декабря 2021 Поделиться Опубликовано 26 Декабря 2021 (изменено) @mole venomous , проблема, условно: 1. Предложения торговцев/->хлеб - ОК. Первый уровень вложения. 2. Предложения торговцев/->хлеб/->хлеб. Вложение 2-го уровня. Русская локаль уже не воспринимается. Это я соизволил начудить или оно действительно так? Раздел - статья. Работает. Раздел - подраздел - статья. Не хочет. Изменено 26 Декабря 2021 пользователем Купер Ссылка на комментарий
mole venomous 3 433 Опубликовано 2 Января 2022 Поделиться Опубликовано 2 Января 2022 (изменено) Приветствую всех и поздравляю с наступившим. Есть ли для ТЧ ОГСР какой-либо способ отследить перемещение с локации на локацию и зафиксировать имена локаций, желательно обеих. Нужно для создания автосейва при переходе с локи на локу. С коллбэком 'level_changer_action' вообще не разобрался, он работает лишь когда ГГ перемещается на точки пути из секции [pt_move_if_reject], либо я что-то делаю не так... ps Выяснил, что коллбэк работает только на той локе, с которой уходишь. Изменено 2 Января 2022 пользователем mole venomous Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 2 Января 2022 Поделиться Опубликовано 2 Января 2022 Покопайся в этом скрипте https://github.com/dsh2dsh/op2ogse/blob/0e136454089cb4dc140a837fd59047c71818f460/gamedata/scripts/dsh/dsh_lc_fixes.script#L219 Просто на спауне проверяем, что имя текущего уровня не совпадает с тем, что сохранено в сейве, а потом сохраняем имя текущего уровня в сейве. Таким образом, если в одном спауне ты сохранил в переменную Кордон, а в следующем спауне у тебя текущая локация отличается от содержимого этой переменной - перешли на другую локацию. 1 1 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
андрей дронав 17 Опубликовано 8 Января 2022 Поделиться Опубликовано 8 Января 2022 (изменено) Всем привет! Проблема возникла... Скрытый текст Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : .\script_engine.cpp Line : 73 Description : <no expression> Arguments : LUA error: ...he ogsm - v1.0\gamedata\scripts\death_manager.script:128: attempt to index local 'se_obj' (a nil value) У казывает на строку: if se_obj.death_droped == true then --' Спрашиваем у серверного объекта генерились ли предметы local se_obj = alife():object(self.npc:id()) if se_obj.death_droped == true then return end Патч Ivg_brest 3.5 + Ai Additions Изменено 8 Января 2022 пользователем андрей дронав Ссылка на комментарий
NikitosKnyaz 0 Опубликовано 12 Января 2022 Поделиться Опубликовано 12 Января 2022 как в РПГ 7 сделать бесконечные ракеты , чтобы при выстреливании не происходил баг , когда ракета вылетает , а потом после выстрела на ее месте нету ничего , и после 2 выстрела будет производиться анимация выстрела и эффект , но сама ракета вылетать не будет? ( если на форуме есть такая тема то подскажите где) как можно пофиксить этот баг? Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 12 Января 2022 Поделиться Опубликовано 12 Января 2022 Для выстрела из гранатомета требуется доспавнивать ракету/снаряд. Иначе запускать нечего. В обычном движке она спавнится только при перезарядке, и при загрузке (если гранатомет уже заряжен). Для того чтобы снаряд появлялся в других ситуациях (во время стрельбы очередью? ) надо движок править. 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
nasar75 3 868 Опубликовано 12 Января 2022 Поделиться Опубликовано 12 Января 2022 1 час назад, NikitosKnyaz сказал: как в РПГ 7 сделать бесконечные ракеты В ЧН делал, а вот как... Вроде бы в одной гранате 10 частей - как в пачке патронов... AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Ссылка на комментарий
андрей дронав 17 Опубликовано 12 Января 2022 Поделиться Опубликовано 12 Января 2022 Все таки что значит этот лог? attempt to index local 'se_obj' (a nil value) в справочниках о нем ни слова. Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 12 Января 2022 Поделиться Опубликовано 12 Января 2022 @андрей дронав Так ведь написано черным по белому - переменная 'se_obj' имеет значение nil, т.е "ничего". Ссылка на комментарий
андрей дронав 17 Опубликовано 12 Января 2022 Поделиться Опубликовано 12 Января 2022 1 минуту назад, AndreySol сказал: Так ведь написано черным по белому Спасибо! Я не программист, поэтому задаю глупые вопросы. Вылет я поправил, должно было быть так: if se_obj == nil or se_obj.death_droped == true then Ссылка на комментарий
NikitosKnyaz 0 Опубликовано 12 Января 2022 Поделиться Опубликовано 12 Января 2022 4 часа назад, nasar75 сказал: В ЧН делал, а вот как... Вроде бы в одной гранате 10 частей - как в пачке патронов... как такой же трюк провернуть? неужели только движок править? если править! то как? Ссылка на комментарий
DarkSnowder 900 Опубликовано 14 Января 2022 Поделиться Опубликовано 14 Января 2022 Доброго дня комрадыю Вопрос таков У моего бота прописана вот такая логика Скрытый текст [logic] active = walker@bar combat_ignore = combat_ignore meet = no_meet [walker@bar] path_walk = chern_gurvinek_walk path_look = chern_gurvinek_look meet = no_meet danger = danger_condition on_actor_dist_le_nvis = 5 | remark@hello ;on_info = {-chern_bar_hurvinek_meeting} kamp combat_ignore_cond = {=fighting_dist_ge_20} [remark@hello] anim = hello_wpn target = actor ;anim_end = remark@talk on_timer = 3000 | remark@talk combat_ignore_cond = {=fighting_dist_ge_20} meet = no_meet ;[remark@wait] ;target = actor ;on_actor_dist_le_nvis = 3 | remark@talk %=xr_effects.gurvinek_give_equipment% ;meet = no_meet ;combat_ignore_cond = {=fighting_dist_ge_20} [remark@talk] snd = hurvinek_start_monolog ;on_game_timer = 12 |nil %=xr_effects.gurvinek_give_equipment% on_game_timer = 12 | {-chern_bar_hurvinek_meeting} %=xr_effects.gurvinek_give_equipment +chern_bar_hurvinek_meeting% combat_ignore_cond = {=fighting_dist_ge_20} on_signal = sound_end | kamp meet = no_meet [kamp] center_point = chern_lager_town_vegetables_camp_center meet = meet combat_ignore_cond = {=fighting_dist_ge_20} [meet@helow] meet_dialog = escape_talk_about_escape use = true use_wpn = true [danger_condition] ignore_distance = 15 [combat_ignore] При подходе к нему и после проигрывания анимации hello происходит вылет вот с с таким логом Сама функция выдачи предметов прописана в xr_effects и выглядит так Скрытый текст function gurvinek_give_equipment(first_speaker, second_speaker) local reward_items = math.random(1,3) if reward_items == 1 then -- Первый вариант dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "ammo_9x18_fmj", 2) dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "wpn_pm") dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "wpn_knife") ; dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "detector_simple") dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "medkit", 1) dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "bandage", 3) end if reward_items == 2 then -- Второй вариант dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "ammo_12x70_buck", 5) dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "wpn_bm16") dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "wpn_knife") ; dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "detector_simple") dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "medkit", 1) dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "bandage", 3) dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "antirad", 1) end if reward_items == 3 then -- Третий вариант dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "ammo_12x70_buck", 5) dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "ammo_9x18_fmj", 2) dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "wpn_bm16") dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "wpn_pm") dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "wpn_knife") ; dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "detector_simple") dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "bandage", 5) dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "medkit", 2) dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "antirad", 1) end end Может вы сможете подсказать, где я накосячил? Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий
WinCap 316 Опубликовано 14 Января 2022 Поделиться Опубликовано 14 Января 2022 10 минут назад, DarkSnowder сказал: где я накосячил? Наверное тут: %=xr_effects.gurvinek_give_equipment +chern_bar_hurvinek_meeting% S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Ссылка на комментарий
DarkSnowder 900 Опубликовано 14 Января 2022 Поделиться Опубликовано 14 Января 2022 @WinCap В чём именно косяк? Дубликата у функции нету, проверял Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий
WinCap 316 Опубликовано 14 Января 2022 Поделиться Опубликовано 14 Января 2022 27 минут назад, DarkSnowder сказал: В чём именно косяк? Имя файла скрипта в логике указывать не надо. S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Ссылка на комментарий
DarkSnowder 900 Опубликовано 14 Января 2022 Поделиться Опубликовано 14 Января 2022 @WinCap Спасибо, и в правду помогло Слушай, а как мне указать, чтобы после начала звуковой дорожки, снаряга выдалась ток через 10 секунд? (как эти секунды правильно прописать?) Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий
WinCap 316 Опубликовано 14 Января 2022 Поделиться Опубликовано 14 Января 2022 8 минут назад, DarkSnowder сказал: как мне указать, чтобы ... снаряга выдалась ток через 10 секунд? Нужно в строке on_game_timer время увеличить. Это же игровое время и 12 игровых секунд это... мгновение. Напомню, что можно использовать и on_timer, где нужно указывать реальное время в миллисекундах. S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти