Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

@КрИвОй БоБ , используй версию перла постарше.

Изменено пользователем naxac
  • Согласен 1

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

@naxac , не помогло. Все равно тот же результат, меня название папки на латиницу даже. Прикол в том что от граф чистого ТЧ, нормально работает. А вот граф от НС16 не хочет воспринимать.

1.png

Ссылка на комментарий
05.12.2021 в 14:14, андрей дронав сказал:

 Чтобы элитный детектор отображал каждую аномалию своей иконкой как в НС 2016. 

05.12.2021 в 14:32, AndrewMor сказал:

Именно так и нужно делать. Я так делал, и все отлично работало.

AndrewMor

покажите пожалуйста файликами , как это сделать.

еще хочется сделать ,что б он работал из рюкзака (править буду НС2016)

Сразу благодарен!

Ссылка на комментарий

Expression    : SG
Function      : CRender::model_CreateParticles
File          : r4.cpp
Line          : 683
Description   : Particle effect or group doesn't exist
Arguments     : weapons\generic_weapon0

stack trace:

Как можно это исправить ?
вылет когда стреляю с глушителями

Ссылка на комментарий
3 часа назад, tyto сказал:

покажите пожалуйста файликами , как это сделать.

Для начало нужно каждой аномалии прописать свой индивидуальный класс:

gamedata\scripts\class_registrator

Пример:

"ZS_BFUZZ",

"ZS_MBALD",

"ZE_MBALD",

И т.д.

 

Дитектору  прописать: 

gamedata\config\misc\items

 

zone_map_location_1 = anomaly_mosquito_bald_location

 

 

zone_map_location_2 = anomaly_mincer_location

И т.д.

 

И про это не забыть:

gamedata\config\ui\map_spots

 

<anomaly_mosquito_bald_location hint="anomaly_zone">

           <mini_map spot="anomaly_mosquito_bald_mini_spot"/>

</anomaly_mosquito_bald_location>

<anomaly_mosquito_bald_mini_spot x="0" y="0" width="16" height="16" alignment="c" stretch="1">

            <texture x="0" y="0" width="30" height="30">ui\ui_zone_spots</texture>

</anomaly_mosquito_bald_mini_spot>

И так каждую аномальную зону. 

 Файл с иконками, и координаты указываем свои. 

 

 

  • Согласен 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
48 минут назад, Артем25 сказал:

это прописать?

В конфиге ствола, вестимо. Не ленитесь пользоваться поиском по форуму и по файлам, вылет стандартнейший...

  • Согласен 4
Ссылка на комментарий
1 час назад, Капрал Хикс сказал:

В конфиге ствола, вестимо. Не ленитесь пользоваться поиском по форуму и по файлам, вылет стандартнейший...

Прописал ничего не помогает

  • Не нравится 2
Ссылка на комментарий
9 минут назад, Артем25 сказал:

ничего не помогает

Должна быть строка:

flame_particles = weapons\generic_weapon05 (или silencer_flame_particles = weapons\generic_weapon05)

вместо

flame_particles = weapons\generic_weapon0 (или silencer_flame_particles = weapons\generic_weapon0)

Изменено пользователем mole venomous
  • Полезно 1

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий

@Призрачный db.actor:item_in_slot(6):set_condition(значение)ГГ:броня:состояние(0…1).

Броник в слоте уже должен быть (иначе вылет), а вызов скрипта можно сделать, например, так:

Spoiler
[scripts\bind_stalker.script]
function actor_binder:info_callback(npc, info_id)
(+)
	if info_id == "storyline_actor_start" then		-- инфо "начало новой игры"
		db.actor:item_in_slot(6):set_condition(0.25)
	end

 

  • Спасибо 1

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий

@I am Dead "Должен быть" = "скорее всего, уже есть" или "уже проверили, что есть".

@Призрачный Можно привязаться непосредственно к месту выдачи инфо-поршня начала игры, чтобы обойтись разовой проверкой:

Spoiler
[scripts\bind_stalker.script]
function actor_binder:update(delta)
	
	if self.bCheckStart then
		
		-- действие
		self.bCheckStart = false
	end
end

 

 

Изменено пользователем Norman Eisenherz

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий

Народ, подскажите что я делаю не так. 

Из мода "A" выдернул из all.spawn новые аномалии, вставил их в all.spawn мода "B", acdc отказывается компилировать. Моды одинаковые, различие только в новых аномалиях. 

Такой лог выдаёт:

FATALL ERROR! 

Function: stkutils::scan::get_glass

Line: 1916

Description: cannot find clsid for class zone_hvatalka

Папку config из мода закинул в acdc

Всем спасибо, разобрался! 

Изменено пользователем андрей дронав
Ссылка на комментарий

Доброго вечера, товарищи у меня вопрос, неоднократно наблюдал ситуацию когда бандиты штурмуя лагерь на свалке техники выносили всех сталкеров до того как сталкеры успевали их заметить где и какой параметр надо изменить чтобы сталкеры могли замечать бандитов? и еще заметил что в некоторых лагерях сталкеры не используют фонарики хотя они есть в наличии(пример кордон свиноферма и ангар на свалке) как сие исправить?

Ссылка на комментарий
1 час назад, Связистт сказал:

где и какой параметр надо изменить чтобы сталкеры могли замечать бандитов?

Придётся переписывать логику и скрипты которые управляют ситуацией на кладбище брошенной техники.

Это старая проблема ещё с оригинала игры - зависание сталкеров и Беса. Исправлено в некоторых (например NLC7) модах.

  • Нравится 2
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@Связистт , sr_light.script глянь. Рестриктор с логикой на принудительное включение:

[logic]
active = sr_light

[sr_light]
light_on = true

Пример: bar_angar_light_restrictor из оригинала

  • Спасибо 1
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

"Что-то давненько не задавал я глупых вопросов"(c)

Имеется таблица вида:

local table =
{
    ["string_1"] = {
                    ["string2"] = float_1, float_2,
                   },  
...  
    ["string_n"] = {
                    ["string_2n"] = float_1n, float_2n,
                   },
}

Требуется перебрать и получить значения: float_1 - float_2 , float_1n - float_2n

 

Товарищи программисты и знатоки, снимите с ручника неумейку. Вечно во вложениях путаюсь. :t1807:

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...