Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

10 часов назад, андрей дронав сказал:

Как их исправить?

Я Шустрого выгнал из гулага на персональную логику. Он больше не тупить. Ну Толику логику глянуть, пути им отредактировать в олл-спавне.

Но в любом случае, если они начали так себя на ванили вести, слетела логика или там уже ковырялись. Логика слетает, тут нужно исключить сохранения сразу после загрузки. И что-то в лог или сообщением выводить, если логика повисла.

02.12.2021 в 10:16, Houdini_one сказал:

так ведь удобнее

Ничего ещё не встречал удобнее "кругляшка". Только руку протянуть надо :biggrin:

  • Полезно 1

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий
7 часов назад, mole venomous сказал:

слетела логика или там уже ковырялись.

Такое постоянно на OGSM 2.4.3, и на Патче ivg_brest, и на Bug Fix Attempt вроде такое встречал. 

Я не знаю как называется файлы логики, и как их править. 

Ещё вопрос. 

Как изменить визуал рандомным NPC? Добавил экзу бандитов, теперь нужно чтобы все мастера бандитов носили экзу, и те что вновь спавнятся. Прописал визуалы в character_desc_bandit,  мастера бандиты все равно ходят в плащах, что я делаю не так? 

Ссылка на комментарий
5 часов назад, андрей дронав сказал:

изменить визуал рандомным NPC

С одной стороны, приоритет визуала в файлах типа character_desc_, но не знаю структуру папок в OGSM, вообще ещё должны быть _general и _simulation. Можно, конечно и в all.spawn поменять "для общего развития", но там не приоритетно и ничего не должно измениться.

Что касается логики, опять же не известно, что там в ОГСМ сделано, но оригинале логика Шустрого в гулаге misc\gulag_escape.ltx, но он будет себя "плохо" вести, года оффлайн, постоянно спавнясь на АТП. У меня вопрос решён переводом его на персональную логику, но это далеко не пара правок. Я менял пути, смарт, правил логику, что-то там ещё, с ходу только накосячишь, если раньше не делал.

Логика Толика в том же гулаге, секция logic@esc_lager_defend10.

Тут, наверное, нужны спецы по ОГСМ, кто точно знает, что там менялось и, возможно, сможет пофиксить/скинуть фикс.

Изменено пользователем mole venomous

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий
5 часов назад, андрей дронав сказал:

Прописал визуалы в character_desc_bandit,  мастера бандиты все равно ходят в плащах, что я делаю не так? 

Скорее всего просто не везде прописал.

Конфиги НПС различных группировок могут быть в любых файлах character_desc_. Нужно открывать каждый файл и искать конфиги нужных тебе бандитов. Они могут быть прописаны (добавлены) в любое место в файле - хоть в начале, хоть в конце. 

Ссылка на комментарий
6 часов назад, андрей дронав сказал:

что я делаю не так? 

Может НИ не начинаешь?

В твоём случае проще подменить модельки .ogf на те, что в экзе. Либо новые скачать, чтобы братьев-близнецов не плодить. И НИ начинать не придётся.

Вопрос не в том чего ты хочешь, вопрос в том, на что ты готов пойти ради этого...
Ссылка на комментарий
23 минуты назад, Rock`n_Roll сказал:

проще подменить модельки .ogf

А как же пар-ры костюма, если они ему нужны, как экзовые, конечно...

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий

Спасибо всем! С визуалами разобрался! Я не дописал визуалы в некоторых файлах. НИ всегда начинаю если ковыряю геймдату. 

Теперь бы с логикой Шустрого и Толика разобраться. 

Изменено пользователем андрей дронав
Ссылка на комментарий

@андрей дронав я уж и не помню, что в xr_gulag.script изменить нужно, вроде это:
 

Скрытый текст

 

function cfg_get_condlist(ini, section, field, npc)
    local str = utils.cfg_get_string(ini, section, field, npc, false, "")
    if not str then
        return nil
    end

    local par = utils.parse_params(str)
    if not par[1] then
        abort_syntax_error_in_cond(npc, section, field)
    end

    local t = {}

    t.name = field
    t.condlist = parse_condlist(npc, section, field, par[1])

    return t
end

-- получить имя пути места работы
function gulag:get_job_path_name( job )
    local section = job.section
    
    if not self.ltx:line_exist(section, "active") then
        log("(%s):get_job_path_name: Wrong section=[%s] :<%s>", self.name, section, "Error!")
        table.print(job, sModule..":job|"..self.name)
        if self.ltx:section_exist(section) then
            abort("%s: ltx=[%s] no 'active' in section=[%s]", sModule, self.ltx_name, section, "")
        else
            abort("%s: ltx=[%s] no section=[%s]", sModule, self.ltx_name, section, "")
        end
    end
    
    local active_section = xr_logic.determine_section_to_activate(self, self.ltx, section, db.actor)
    --local active_section = self.ltx:r_string(section, "active")
    local path_field = nil
    for _,v in ipairs(path_fields) do
        if self.ltx:line_exist(active_section, v) then
            path_field = v
            break
        end
    end
    if not path_field then
        abort("%s: ltx=[%s], there is no path in section=[%s]", sModule, self.ltx_name, active_section, "")
    end
    --/ check for mismatching paths
    local path_name = self.name .. "_" .. self.ltx:r_string(active_section, path_field)
    if path_field == "center_point" then
        --/ fix for npcs respawning in firebins!
        if level.patrol_path_exists(path_name .. "_task") then
            return path_name .. "_task" --/>
        end
    end
    if not level.patrol_path_exists(path_name) then
        if not validate_patrol_path(path_name) then
            abort("%s: gulag=[%s] section=[%s] field=[%s] path=[%s]~doesn't exist!", sModule, self.name, active_section, path_field, path_name, "")
        end
    end
    --/ logging for specified "gulag_name" logic
    --if self.name == "esc_village_lager" then
    --    log("(%s):get_job_path_name:logic=[%s],active=[%s],path=[%s]", self.name, section, active_section, self.ltx:r_string(active_section, path_field))
    --end
    return path_name --/>
end

 

Потом нужно поле active править типо такого:
 

Скрытый текст

active = {+gar_stalker_kill} walker@gar_dolg_vhod_2, {-gar_stalker_kill} walker@gar_dolg_vhod_2a

И после сэйв-лоада товарищ не будет начинать свою жизнь с самой первой секции.

  • Спасибо 1

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

Не понятно, что происходит, просто оставлю здесь, может у кого так же...

После обновления движка OGSR до 2.1.320, перестало нормально отображаться влияние арта на выносливость (когда смотришь на плюсы/минусы при "нацепленном" артефакте). Что бы убедиться, что мне не показалось, выставил арту  

power_restore_speed   = 0.075, 

Это большой плюс, но в ячейке показано красным -1500 (или около того). При этом ГГ с нагрузкой около 80% от абсолютного максимума делает нехилый спринт с "прыжками с препятствиями", а выносливость не падает ниже 90%.

Может я уже что-то подзабыл о свойствах артов или лыжи не смазал... 

ЗЫ - Если не понятно обозначил, то это то, что арт показывает "минус выносливость" красным, но на проверку работает как "плюс выносливость" на те же цифры (типа зелёным).

Изменено пользователем mole venomous

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий

@андрей дронав , очередная ПЫС-кая каша с гулагами:

gulag_esc.script:

Скрытый текст

 

Состояние гулага:

if type == "esc_lager" then
...
            if has_alife_info("escape_lager_help") and not has_alife_info("escape_lager_killers_die") then
                return 2 -- оборона лагеря
...
end

      

 Работы Шустрого:

...
        table.insert(sj, t)
        t = { section = "logic@esc_lager_kamp1", --* а мы в кампе посидим
...
            prior = 16, state = {2}, --* оборона лагеря
...
        }
        table.insert(sj, t)

 

Ой, мама, да там ещё и Петруха:

        t = { section = "logic@esc_lager_defend9",
            predicate = function(obj_info)
                            return obj_info.name == "esc_novice_attacker1"
                        end
        }

 

И с Толиком, небось, что-то подробное.

Изменено пользователем Купер
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Народ, подскажите что будет если я каждой аномалии привяжу/назначу не знаю как правильно сказать, свой класс в class_registrator.script 

Допустим  ZC_mbald, ZS_mbald и тд. Чтобы элитный детектор отображал каждую аномалию своей иконкой как в НС 2016.

Подозреваю что это вызвало много багов: после встречи с доктором, квартира в припяти не открывается мол док забыл ключ отдать, бывает растяжка в тайнике стрелка не срабатывает нивкакую и тд. 

  • Сомнительно 1
Ссылка на комментарий
18 минут назад, андрей дронав сказал:

Чтобы элитный детектор отображал каждую аномалию своей иконкой как в НС 2016.

Именно так и нужно делать. Я так делал, и все отлично работало.

  • Спасибо 1
  • Нравится 2
  • Согласен 1
  • Полезно 1

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

Ребята, а есть у кого нормальный senvironment.xr? Или может у меня со слухом проблемы, что вроде как любая зона (будь то room или house) звучит в игре одинаково?

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

@Houdini_one , для нормальной работы этих зон нужна правка движка. Где-то тут видел такую, Sound Env Fix, вроде называется.

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

Я снова по поводу кривой логики Шустрого и Толика. 

Шустрый почему то спавнится на АТП. 

Сравнивал gulag_escape.script из ivg_brest с гулаками из: ОП 2.1, prosectors project 1.5, AA 2.1, гулаки обороны лагеря, Шустрого и Толика одинаковы а в выше указанных модах проблем нет. Я уже не знаю где искать косяк... Даже в misc проверил. 

Может кто натыкался на фикс, ткните меня в него носом пожалуйста 

Изменено пользователем андрей дронав
Ссылка на комментарий
18 часов назад, Houdini_one сказал:

любая зона (будь то room или house) звучит в игре одинаково?

Могу ошибаться, но мне помнится, что не все звуковые карты поддерживают этот режим.

Изменено пользователем aromatizer

Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.
Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.
Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAE
Накопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt

Ссылка на комментарий
1 час назад, андрей дронав сказал:

Шустрый почему то спавнится на АТП

Да переведи ты его уже на собственную логику, аналогичную той работе, что он выполняет в гулаге. С небольшими поправками на тот момент, когда ему нужно выйти из сна, занять оборону лагеря от мерков и вновь в схему сна, уже другую. Там немного фантазии и по ходу пьесы разберёшься. Из гулага соответственно его нужно убрать.

Изменено пользователем mole venomous

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий
4 минуты назад, mole venomous сказал:

Да переведи ты его уже на собственную логику

Еслибы я знал как это делается. 

Для меня скрипты это абра кадабра... Пытался разобраться в файлах логики, моя не понимать что там, и ловить вылеты... 

Ссылка на комментарий
1 час назад, андрей дронав сказал:

Шустрый почему то спавнится на АТП. 

По сюжету он там в первый раз и  должен появиться , в плену у бандитов.

  • Смешно 1
Вопрос не в том чего ты хочешь, вопрос в том, на что ты готов пойти ради этого...
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...