[SoC] Ковыряемся в файлах - Страница 1127 - Скрипты / конфиги / движок - AMK Team
Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

10 часов назад, андрей дронав сказал:

Как их исправить?

Я Шустрого выгнал из гулага на персональную логику. Он больше не тупить. Ну Толику логику глянуть, пути им отредактировать в олл-спавне.

Но в любом случае, если они начали так себя на ванили вести, слетела логика или там уже ковырялись. Логика слетает, тут нужно исключить сохранения сразу после загрузки. И что-то в лог или сообщением выводить, если логика повисла.

02.12.2021 в 10:16, Houdini_one сказал:

так ведь удобнее

Ничего ещё не встречал удобнее "кругляшка". Только руку протянуть надо :biggrin:

  • Полезно 1
7 часов назад, mole venomous сказал:

слетела логика или там уже ковырялись.

Такое постоянно на OGSM 2.4.3, и на Патче ivg_brest, и на Bug Fix Attempt вроде такое встречал. 

Я не знаю как называется файлы логики, и как их править. 

Ещё вопрос. 

Как изменить визуал рандомным NPC? Добавил экзу бандитов, теперь нужно чтобы все мастера бандитов носили экзу, и те что вновь спавнятся. Прописал визуалы в character_desc_bandit,  мастера бандиты все равно ходят в плащах, что я делаю не так? 

5 часов назад, андрей дронав сказал:

изменить визуал рандомным NPC

С одной стороны, приоритет визуала в файлах типа character_desc_, но не знаю структуру папок в OGSM, вообще ещё должны быть _general и _simulation. Можно, конечно и в all.spawn поменять "для общего развития", но там не приоритетно и ничего не должно измениться.

Что касается логики, опять же не известно, что там в ОГСМ сделано, но оригинале логика Шустрого в гулаге misc\gulag_escape.ltx, но он будет себя "плохо" вести, года оффлайн, постоянно спавнясь на АТП. У меня вопрос решён переводом его на персональную логику, но это далеко не пара правок. Я менял пути, смарт, правил логику, что-то там ещё, с ходу только накосячишь, если раньше не делал.

Логика Толика в том же гулаге, секция logic@esc_lager_defend10.

Тут, наверное, нужны спецы по ОГСМ, кто точно знает, что там менялось и, возможно, сможет пофиксить/скинуть фикс.

Изменено пользователем mole venomous
5 часов назад, андрей дронав сказал:

Прописал визуалы в character_desc_bandit,  мастера бандиты все равно ходят в плащах, что я делаю не так? 

Скорее всего просто не везде прописал.

Конфиги НПС различных группировок могут быть в любых файлах character_desc_. Нужно открывать каждый файл и искать конфиги нужных тебе бандитов. Они могут быть прописаны (добавлены) в любое место в файле - хоть в начале, хоть в конце. 

6 часов назад, андрей дронав сказал:

что я делаю не так? 

Может НИ не начинаешь?

В твоём случае проще подменить модельки .ogf на те, что в экзе. Либо новые скачать, чтобы братьев-близнецов не плодить. И НИ начинать не придётся.

23 минуты назад, Rock`n_Roll сказал:

проще подменить модельки .ogf

А как же пар-ры костюма, если они ему нужны, как экзовые, конечно...

Спасибо всем! С визуалами разобрался! Я не дописал визуалы в некоторых файлах. НИ всегда начинаю если ковыряю геймдату. 

Теперь бы с логикой Шустрого и Толика разобраться. 

Изменено пользователем андрей дронав

@андрей дронав я уж и не помню, что в xr_gulag.script изменить нужно, вроде это:
 

Скрытый текст

 

function cfg_get_condlist(ini, section, field, npc)
    local str = utils.cfg_get_string(ini, section, field, npc, false, "")
    if not str then
        return nil
    end

    local par = utils.parse_params(str)
    if not par[1] then
        abort_syntax_error_in_cond(npc, section, field)
    end

    local t = {}

    t.name = field
    t.condlist = parse_condlist(npc, section, field, par[1])

    return t
end

-- получить имя пути места работы
function gulag:get_job_path_name( job )
    local section = job.section
    
    if not self.ltx:line_exist(section, "active") then
        log("(%s):get_job_path_name: Wrong section=[%s] :<%s>", self.name, section, "Error!")
        table.print(job, sModule..":job|"..self.name)
        if self.ltx:section_exist(section) then
            abort("%s: ltx=[%s] no 'active' in section=[%s]", sModule, self.ltx_name, section, "")
        else
            abort("%s: ltx=[%s] no section=[%s]", sModule, self.ltx_name, section, "")
        end
    end
    
    local active_section = xr_logic.determine_section_to_activate(self, self.ltx, section, db.actor)
    --local active_section = self.ltx:r_string(section, "active")
    local path_field = nil
    for _,v in ipairs(path_fields) do
        if self.ltx:line_exist(active_section, v) then
            path_field = v
            break
        end
    end
    if not path_field then
        abort("%s: ltx=[%s], there is no path in section=[%s]", sModule, self.ltx_name, active_section, "")
    end
    --/ check for mismatching paths
    local path_name = self.name .. "_" .. self.ltx:r_string(active_section, path_field)
    if path_field == "center_point" then
        --/ fix for npcs respawning in firebins!
        if level.patrol_path_exists(path_name .. "_task") then
            return path_name .. "_task" --/>
        end
    end
    if not level.patrol_path_exists(path_name) then
        if not validate_patrol_path(path_name) then
            abort("%s: gulag=[%s] section=[%s] field=[%s] path=[%s]~doesn't exist!", sModule, self.name, active_section, path_field, path_name, "")
        end
    end
    --/ logging for specified "gulag_name" logic
    --if self.name == "esc_village_lager" then
    --    log("(%s):get_job_path_name:logic=[%s],active=[%s],path=[%s]", self.name, section, active_section, self.ltx:r_string(active_section, path_field))
    --end
    return path_name --/>
end

 

Потом нужно поле active править типо такого:
 

Скрытый текст

active = {+gar_stalker_kill} walker@gar_dolg_vhod_2, {-gar_stalker_kill} walker@gar_dolg_vhod_2a

И после сэйв-лоада товарищ не будет начинать свою жизнь с самой первой секции.

  • Спасибо 1

Не понятно, что происходит, просто оставлю здесь, может у кого так же...

После обновления движка OGSR до 2.1.320, перестало нормально отображаться влияние арта на выносливость (когда смотришь на плюсы/минусы при "нацепленном" артефакте). Что бы убедиться, что мне не показалось, выставил арту  

power_restore_speed   = 0.075, 

Это большой плюс, но в ячейке показано красным -1500 (или около того). При этом ГГ с нагрузкой около 80% от абсолютного максимума делает нехилый спринт с "прыжками с препятствиями", а выносливость не падает ниже 90%.

Может я уже что-то подзабыл о свойствах артов или лыжи не смазал... 

ЗЫ - Если не понятно обозначил, то это то, что арт показывает "минус выносливость" красным, но на проверку работает как "плюс выносливость" на те же цифры (типа зелёным).

Изменено пользователем mole venomous

@mole venomous , создай проблему на гитхабе: https://github.com/OGSR/OGSR-Engine. Это явно проблема движка.

  • Спасибо 1

@андрей дронав , очередная ПЫС-кая каша с гулагами:

gulag_esc.script:

Скрытый текст

 

Состояние гулага:

if type == "esc_lager" then
...
            if has_alife_info("escape_lager_help") and not has_alife_info("escape_lager_killers_die") then
                return 2 -- оборона лагеря
...
end

      

 Работы Шустрого:

...
        table.insert(sj, t)
        t = { section = "logic@esc_lager_kamp1", --* а мы в кампе посидим
...
            prior = 16, state = {2}, --* оборона лагеря
...
        }
        table.insert(sj, t)

 

Ой, мама, да там ещё и Петруха:

        t = { section = "logic@esc_lager_defend9",
            predicate = function(obj_info)
                            return obj_info.name == "esc_novice_attacker1"
                        end
        }

 

И с Толиком, небось, что-то подробное.

Изменено пользователем Купер
  • Нравится 1

Народ, подскажите что будет если я каждой аномалии привяжу/назначу не знаю как правильно сказать, свой класс в class_registrator.script 

Допустим  ZC_mbald, ZS_mbald и тд. Чтобы элитный детектор отображал каждую аномалию своей иконкой как в НС 2016.

Подозреваю что это вызвало много багов: после встречи с доктором, квартира в припяти не открывается мол док забыл ключ отдать, бывает растяжка в тайнике стрелка не срабатывает нивкакую и тд. 

  • Сомнительно 1
18 минут назад, андрей дронав сказал:

Чтобы элитный детектор отображал каждую аномалию своей иконкой как в НС 2016.

Именно так и нужно делать. Я так делал, и все отлично работало.

  • Спасибо 1
  • Нравится 2
  • Согласен 1
  • Полезно 1

Ребята, а есть у кого нормальный senvironment.xr? Или может у меня со слухом проблемы, что вроде как любая зона (будь то room или house) звучит в игре одинаково?

@Houdini_one , для нормальной работы этих зон нужна правка движка. Где-то тут видел такую, Sound Env Fix, вроде называется.

Я снова по поводу кривой логики Шустрого и Толика. 

Шустрый почему то спавнится на АТП. 

Сравнивал gulag_escape.script из ivg_brest с гулаками из: ОП 2.1, prosectors project 1.5, AA 2.1, гулаки обороны лагеря, Шустрого и Толика одинаковы а в выше указанных модах проблем нет. Я уже не знаю где искать косяк... Даже в misc проверил. 

Может кто натыкался на фикс, ткните меня в него носом пожалуйста 

Изменено пользователем андрей дронав
18 часов назад, Houdini_one сказал:

любая зона (будь то room или house) звучит в игре одинаково?

Могу ошибаться, но мне помнится, что не все звуковые карты поддерживают этот режим.

Изменено пользователем aromatizer
1 час назад, андрей дронав сказал:

Шустрый почему то спавнится на АТП

Да переведи ты его уже на собственную логику, аналогичную той работе, что он выполняет в гулаге. С небольшими поправками на тот момент, когда ему нужно выйти из сна, занять оборону лагеря от мерков и вновь в схему сна, уже другую. Там немного фантазии и по ходу пьесы разберёшься. Из гулага соответственно его нужно убрать.

Изменено пользователем mole venomous
4 минуты назад, mole venomous сказал:

Да переведи ты его уже на собственную логику

Еслибы я знал как это делается. 

Для меня скрипты это абра кадабра... Пытался разобраться в файлах логики, моя не понимать что там, и ловить вылеты... 

1 час назад, андрей дронав сказал:

Шустрый почему то спавнится на АТП. 

По сюжету он там в первый раз и  должен появиться , в плену у бандитов.

  • Смешно 1

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...