Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

3 часа назад, döe сказал(а):

А можно как-то размер меток в пда уменьшить

Смотрим:

3 часа назад, Zander_driver сказал(а):
level.map_add_object_spot_ser(a, "green_location", sobj:name())

green_location - это какую мы метку используем.

какие они вообще бывают, можно в gamedata/config/ui/map_spots.xml посмотреть.

Можно что-нибудь из этого попробовать:

blue_location, red_location, eliminate_lager_location, level_changer - вроде они небольшие, если не путаю.

  • Спасибо 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Доброй ночи всем! Интересует такой вот вопрос: я запаковал папку gamedata в xdb формат, кинул в папку mods. Но игра не видит запакованный мой архив. В чем может быть дело?

1.png

Ссылка на комментарий
10 минут назад, КрИвОй БоБ сказал:

Доброй ночи всем! Интересует такой вот вопрос: я запаковал папку gamedata в xdb формат, кинул в папку mods. Но игра не видит запакованный мой архив. В чем может быть дело?

На сколько помню, архивы не должны содержать папку gamedata, а сразу вложенные файлы

 

т.е вложение в архивах не такое:

архив.xdb:

->gamedata

-->файл

-->папка с файлами и т.д.

 

а такое:

архив.xdb:

->файл

->папка с файлами и т.д.

 

Может, в этом дело?

Ссылка на комментарий

@Vek Tor не знаю? Вроде все нормально?

Скрытый текст

$app_data_root$        = true|        false|    C:\Users\User\DOCUME~1\STALKE~3
$game_data$           = true|    true|    $fs_root$|        gamedata\
$game_ai$            = true|        false|    $game_data$|        ai\
$game_spawn$        = true|        false|    $game_data$|        spawns\
$game_anims$           = true|        true|    $game_data$|        anims\
$game_levels$       = true|        false|    $game_data$|        levels\
$game_meshes$        = true|        true|    $game_data$|        meshes\
$game_dm$            = true|        true|    $game_data$|        meshes\
$game_shaders$        = true|        true|    $game_data$|        shaders\
$game_sounds$        = true|        true|    $game_data$|        sounds\
$game_textures$        = true|        true|    $game_data$|        textures\
$game_scripts$        = true|        false|    $game_data$|        scripts\
$game_config$        = true|        false|    $game_data$|        config\
$level$              = false|    false|    $game_levels$
$game_saves$        = true|        false|    $app_data_root$|    savedgames\
$logs$              = true|        false|    $app_data_root$|    logs\
$screenshots$        = true|        false|    $app_data_root$|    screenshots\

 

1.png

Ссылка на комментарий

Подскажите как реализовать (подсмотреть реализацию) для level_changer запрет перехода на другую локацию? (подобие того, как в ЧН было).

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий
Только что, AndreySol сказал:

В ТЧ такое не сделать

OGSR - не ТЧ ?

Сделано же. Искать: lc_silent_mode

  • Спасибо 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Создаю сцену.

Объясняю:
ГГ подходит к обрыву, бюрер входит в рестрикор, после чего начинается кат-сцена.

В рестрикоре получаем поршень, после которого бюрер должен остановиться, а кат-сцена отыгрываться.

Проблемы:
- бюрер не останавливается, а валит прямо вплоть до вылета;
- убирается худ якобы начало кат-сцены, но она не отыгрываются (заменял на рабочую, тоже самое).

Логика всего этого:
 

Скрытый текст

логика бюрера:

[spawner]
cond = {+gen_karlik_burer_start}

 

[smart_terrains]
none = true

 

[logic]
active = mob_walker
on_death = mob_death

 

[mob_walker]
path_walk = gen_burer_walk
path_look = gen_burer_look
braindead = true
on_info = {+gen_karlik_cutscene_start} mob_walker@2

 

[mob_walker@2]
path_walk = gen_burer1_walk
path_look = gen_burer1_look
braindead = true
on_info = {+gen_burer_logic1} mob_walker@3

 

[mob_walker@3]
path_walk = gen_burer_walk
path_look = gen_burer_look
braindead = true
on_info = {+gen_burer_logic2} mob_walker@4

 

[mob_walker@4]
path_walk = gen_burer_walk
path_look = gen_burer_look

 

[mob_death]
on_info = %+gen_karlik_burer_have%

 

логика рестрикора (в который входит бюрер + кат сцены):
[logic]
active = sr_idle

 

[sr_idle]
on_npc_in_zone = 5566 |gen_space_restrictor_0005| sr_cutscene %+gen_karlik_cutscene_start%

 

[sr_cutscene]
point = gen_cutscene_walk
look = gen_cutscene_look
cam_effector = gen_burer
on_game_timer = 30 | %+gen_black_screen%
on_signal = cameff_end | sr_cutscene@2

 

[sr_cutscene@2]
point = gen_cutscene_walk
look = gen_cutscene_look
cam_effector = gen_burer_up
pp_effector = alcohol
on_game_timer = 40 | %+gen_black_screen_remove%
on_signal = cameff_end | nil %+gen_enable_ui%

 

рестрикор спавна бюрера и смены его логики:
[logic]
active = sr_idle

 

[sr_idle]
on_npc_in_zone = 5563 |gen_space_restrictor_0002 | sr_idle@2 %+gen_karlik_burer_start%

 

[sr_idle@2]
on_info = {+gen_karlik_cutscene_start} sr_idle@3

 

[sr_idle@3]
on_game_timer = 130 | sr_idle@4 %+gen_burer_logic1%

 

[sr_idle@4]
on_game_timer = 10 | nil %+gen_burer_logic2%

Что не так?

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

Вопрос к профи, академический.

Дано: некий набор "настроечных" переменных. Возможное место инициализации (условно):

1. game_option.script (в скрипте)

2. gаme_option.ltx ( в конфиге)

Есть ли какая-либо существенная разница между 1/2 при считывании с т.з. быстродействия/нагрузки или всё укладывается в пределы статистической погрешности?

T.e. как всё-таки лучше делать?

 

 

Ссылка на комментарий

От реализации все зависит. Например, можно опцию из ltx читать перед циклом, в котором она будет использоваться, а можно прямо внутри цикла, на миллион эдак итераций, да ещё и внутри апдейта. А если с головой делать, то как больше нравится, так и делай.

  • Спасибо 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@AndreySol , правильно уловил нюанс: в отличии от содержимого .ltx (с инклудом в system), которое считывается единожды при "холодном старте" (запуске игры)?

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Подскажите как добавить допустим сталкерам новые гитарные песни?

вот я закинул нужный муз файл в нужную папку и назвал как следует но этот звук нужно же будет в каком-то скрипте или конфите указать ведь так все ?

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...