Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Купер 2 841 Опубликовано 1 Июня 2021 Поделиться Опубликовано 1 Июня 2021 @Ninna, 1. Наш сталкер Скрытый текст 2. Для поршня добавляем соответствующую статью в КПК: info_l01escape.xml Скрытый текст 3. Заполняем содержимое статьи: storyline_info_escape.xml Скрытый текст 4. Что где к п.3. Скрытый текст 1 1 Ссылка на комментарий
Ninna 13 Опубликовано 2 Июня 2021 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2021 @Купер а если мне надо, чтобы инфа снималась не при обыске трупа, а после подбора флэшки с него? В случае с сумасшедшим свободовцем например. Аль спавн здесь вроде как не причем получается? Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 333 Опубликовано 2 Июня 2021 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2021 31.05.2021 в 22:05, Askar сказал(а): использование аптечки через скрипт? В этом случае, сообщение на худ руками добавляют. В скрипт, отдельно. Движком оно само не выводится Только что, Ninna сказал(а): чтобы инфа снималась не при обыске трупа, а после подбора флэшки с него? Тут надо ловить свою флешку в on_item_take в биндере актора. И там уже проверять, та ли это флешка, впервые ее взяли или нет, и что с этим делать (выдавать инфопоршни как вариант). 2 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Ninna 13 Опубликовано 2 Июня 2021 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2021 @Zander_driver насчет инфопоршней - в info_l10military есть строчка <info_portion id="mil_max_owner_flash_get"><article>mil_flash_max</article></info_portion>, в storyline_info_military есть mil_flash_max, все везде заполнено, а инфы с флешки нету( Да, и еще, попробовала стукачу прописать вырезанный кпк, добавила в <info_l10military строчку info_portion id="mil_courier_doc"><article>mil_courier_doc</article></info_portion>, в спавне в known info прописано mil_courier_doc, в тексте и сторилайне тоже все нормально, при запуске игры вылетает по дубликатному итему [error]Expression : m_pItemDataVector->end() == t_it [error]Function : CXML_IdToIndex<class CInfoPortion>::InitInternal [error]File : e:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrgame\xml_str_id_loader.h [error]Line : 184 [error]Description : duplicate item id [error]Arguments : mil_courier_doc Если б знать заранее сколько маяты с этими поршнями и записями в журнале Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 333 Опубликовано 2 Июня 2021 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2021 1 час назад, Ninna сказал(а): в info_l10military есть строчка <info_portion id="mil_max_owner_flash_get"><article>mil_flash_max</article></info_portion> Это просто описание инфопоршня и его свойств. Выдавать статью в ПДА, когда выдали поршень. 1 час назад, Ninna сказал(а): в storyline_info_military есть mil_flash_max Тоже объявление-описание 1 час назад, Ninna сказал(а): все везде заполнено, а инфы с флешки нету( Естественно, нету. Инфопоршень не выдается ведь. И от того что его описали, он сам собой не выдастся. 6 часов назад, Zander_driver сказал(а): надо ловить свою флешку в on_item_take в биндере актора. И там уже проверять, та ли это флешка, впервые ее взяли или нет, и что с этим делать Повторяю еще раз) Чтобы что-то работало, надо не только конфиги заполнять. Но и писать код в скриптах. Вылет из-за дублирования инфопоршня... такой уже есть. Они ведь уникальными должны быть. 1 2 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 2 Июня 2021 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2021 @Zander_driver а если сделать через таск, на проверку наличия итема? Там же можно в условия таска вроде вставить строку на экшен проверки. А в экшене выдавать поршень. 1 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
Ninna 13 Опубликовано 2 Июня 2021 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2021 @Zander_driver а не подскажешь как правильно это все в скрипт засунуть? mil_tasks вроде нужен... Ссылка на комментарий
mole venomous 3 381 Опубликовано 2 Июня 2021 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2021 @Ninna , да вы тут уже целые квесты мутите с обыском тайников. Мне кажется, прямого ответа на вопрос не будет. Но если есть некоторый опыт в создании квестов, будет легче со всем таким разбираться. Прошу прощения, если ерунду сказал... Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 2 Июня 2021 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2021 (изменено) @Ninna нет, если просто нужно получить инфопоршинь при взятии предмета то можно как то так: function blablabla(obj) if obj:section() == "секция предмета" then if not has_alife_info("инфопоршинь") then --проверяем - не давали ли поршень раньше? db.actor:give_info_portion("инфопоршинь") --если не давали раньше то даём end end end и в bind_stalker.script повесить эту функцию на кэллбэк на взятие предмета, называется - function actor_binder:on_item_take (obj). Ну вот... как то так))) Изменено 2 Июня 2021 пользователем UriZzz 2 Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
Askar 0 Опубликовано 2 Июня 2021 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2021 как можно сделать что бы когда выкидываешь оружие оно автоматически разряжалось, а патроны добавлялись в рюкзак Ссылка на комментарий
gam 117 Опубликовано 2 Июня 2021 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2021 (изменено) @UriZzz @UriZzz Все верно, но есть и "но" - такому условию иногда возможно нужно предусловие.. типа if has_alife_info("инфопоршинь") and not has_alife_info("инфопоршинь") then -- тут вариация чуть поширше имхо. @Askar Если не ошибаюсь, в SVN_portable_r232 (Macron) есть возможность настроить данную возможность, либо тогда самому прорабатывать метод get_ammo_in_magazine() и unload_magazine() скриптово. Изменено 2 Июня 2021 пользователем gam Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. Купер 2 841 Опубликовано 3 Июня 2021 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 3 Июня 2021 (изменено) @Askar , чтобы не совсем сильно напрягаться, взять за основу широко известную авторазряжалку и допилить напильником под свои нужды. @Ninna , вот именно та флешка реализована в виде части сюжетного (storyline) задания ( см. task_manager.ltx -> [mil_mad_job] ). 1. dialogs_military.xml: выдаём поршень в диалоге. Скрытый текст <dialog id="mil_max_dialog"> ... <give_info>mil_max_job</give_info> 2. info_l10military.xml: к поршню привязываем запуск задания. Скрытый текст <info_portion id="mil_max_job"> <task>mil_mad_job</task> </info_portion> 3. tasks_military.xml: описание самого задания (пошагово): Скрытый текст <game_task id="mil_mad_job" prio="295"> ... <function_complete>mil_tasks.mil_task_crazy_flash_have</function_complete> Здесь: mil_tasks - имя скрипта, из которого будет выполняться функция mil_task_crazy_flash_have - сама функция 4. mil_task.script: Собственно, то, ради чего всё затевалось. Интерактивная часть. Скрытый текст function mil_task_crazy_flash_have (task_id, subtask) if db.actor:object ("crazy_flash") ~= nil then --* проверяем наличие у ГГ предмета db.actor:give_info_portion ("mil_max_flash_get") --* выдаём поршень, что предмет у нас. ... 5. info_l10military.xml: после получения соответствующего поршня на наличие предмета таки выдаём вот тут нашу запись в КПК. Скрытый текст <info_portion id="mil_max_flash_get"> <article>mil_crazy_flash_info</article> </info_portion> 6. Бежим к Максу сдавать задание. Други, что спросить хотел... Как-то можно "культурно" отследить наличие/отсутствие постпроцесса, созданного с помощью level.add_pp_effector() ? Не используя триггеры. Какая-либо "родная" функция имеется в наличии? Изменено 3 Июня 2021 пользователем Купер 2 1 1 2 Ссылка на комментарий
DarkSnowder 900 Опубликовано 9 Июня 2021 Поделиться Опубликовано 9 Июня 2021 Доброго дня комрады! Вопрос таков - можно ли как-то сделать так, чтобы определённые гулаги мобов или сталкеров работали исключительно ночью (или днём)? Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 9 Июня 2021 Поделиться Опубликовано 9 Июня 2021 @DarkSnowder Можно. Настройка состояний гулага(день\ночь) и соответствующих работ для этих состояний. Пример - гулаг вояк в ТД, которые появляются после выхода ГГ из лаборатории, а до этого сидят в офф-лайне. 1 Ссылка на комментарий
Stalkersof 154 Опубликовано 9 Июня 2021 Поделиться Опубликовано 9 Июня 2021 03.06.2021 в 08:22, Купер сказал(а): Други, что спросить хотел... Как-то можно "культурно" отследить наличие/отсутствие постпроцесса, созданного с помощью level.add_pp_effector() ? Не используя триггеры. Какая-либо "родная" функция имеется в наличии? Что то я так в скриптах посмотрел походу нет такой функции. Инициализируют переменную после запуска постпроцесса выдают переменную параметром True. Потом при наличии этой переменной закрывают процесс. 1 Freeplay Graphic Mod(FGM) Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 333 Опубликовано 9 Июня 2021 Поделиться Опубликовано 9 Июня 2021 10 часов назад, Stalkersof сказал(а): походу нет такой функции. Можно делать скриптовый постпроцесс. И к нему добавлять какие угодно функции. https://www.amk-team.ru/forum/topic/7450-spravochnik-po-funkciyam-i-klassam/?do=findComment&comment=473063 4 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Кефир 5 Опубликовано 10 Июня 2021 Поделиться Опубликовано 10 Июня 2021 Тупой вопрос задам, но подскажите - где лежат текстуры кустов? Ссылка на комментарий
ru trash_ 18 Опубликовано 10 Июня 2021 Поделиться Опубликовано 10 Июня 2021 17 минут назад, KERIXFIX337X сказал(а): где лежат текстуры кустов? textures/trees. 1 1 Ссылка на комментарий
Кефир 5 Опубликовано 10 Июня 2021 Поделиться Опубликовано 10 Июня 2021 Тогда другой вопрос - в textures.ltx прописаны файлы из папки lod, но в папке с текстурами её нету. Вырезанное во время разработки? Ссылка на комментарий
HellRatz 2 850 Опубликовано 10 Июня 2021 Поделиться Опубликовано 10 Июня 2021 @KERIXFIX337X эта папка вообще нужна для СДК и в игре не используется. 1 1 1 GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти