Купер 2 995 Опубликовано 30 Июля 2022 @Houdini_one , попробуй тут посмотреть. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 995 Опубликовано 1 Августа 2022 @actual_time , 1) Вообще-то, это не лог. 1а) тынц, тынц, тынц. В комплекте с оригинальным SDK есть .bat файлы. Ими и нужно запускать, не .exe 1б) Присмотреть себе что-то из этого 3) Можно. тынц, тынц 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 995 Опубликовано 1 Августа 2022 @DarkSnowder , Вар.1 : тынц. death_generic.ltx -> [keep_items]... Вызывается из death_manager.script на предмет возможности удаления при смерти NPC Вар.2: [dont_spawn_character_supplies] Если прописать эту секцию в кастом дату персонажу, то у него внутри не заспавнится стандартный набор барахла, прописанный в его профиле. 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 995 Опубликовано 2 Августа 2022 (изменено) @DarkSnowder , боюсь ошибиться, но в оригинале без правок скриптовой базы из внешнего .ltx можно вычитать только логику. Поправки безобразия есть в ОП/Солянкомодах, например. Может, ещё где есть. Изменено 2 Августа 2022 пользователем Купер Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 995 Опубликовано 4 Августа 2022 Скрытый текст Да там UV развёртка полностью разная. Каким Фотошопом это делать предлагается? 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 995 Опубликовано 4 Августа 2022 (изменено) @AndrewMor , вот это из внешнего файла "логики" ящика - .ltx, по-моему, вычитываться по умолчанию не будет. Могу ошибаться, конечно. Изменено 4 Августа 2022 пользователем Купер Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 995 Опубликовано 4 Августа 2022 Вот так для кастомдаты данного класса объекта в оригинале работать на будет? Или ошибаюсь? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 995 Опубликовано 10 Августа 2022 (изменено) Товарищи знающие, а есть где-то описание алгоритма как, вообще, это всё работает? Т.е.: help_agr = {prop = { maxidle = 1, sumidle = 2, rnd = 100 }, into = { [3] = { "help_3_idle_0", {s="agr_stalker_help_2"}, "help_3_idle_1" }}, out = nil, idle = nil, rnd = nil}, Циферки, буковки . Что за что отвечает и что делает? Изменено 10 Августа 2022 пользователем Купер Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 995 Опубликовано 10 Августа 2022 (изменено) @Houdini_one , а как сам анимка "idle_10_idle_0" выглядит? На примере рации: state_lib.script: wait_rac = {weapon = "strapped", --* состояние оружия movement = move.stand, --* состояние движения mental = anim.free, --* состояние "опаcности" bodystate = move.standing, --* положение тела animstate = "stand", --* анимстейт animation = "raciya" --* анимация для проигрывания }, state_mgr_animation_list.script: raciya = --* анимация для проигрывания { prop = { maxidle = 1, sumidle = 1, rnd = 100 }, --* время между проигрыванием анимаций, варианты into = --* входная анимация, достаём предмет. { [0] = {"raciya_0_draw_0", {a="hand_radio"}, "raciya_0_draw_1"}, --* "потянулись за предметом", аттачнули объект, "достали предмет" ... idle = { [0] = "raciya_0_idle_0", --* что-то делаем ... }, rnd = { [0] = {"raciya_0_talk_0"}, --* с некоторой вероятностью ...}}, В том смысле, что raciya_0_draw_0 - потянулись за предметом, 1 анимация. raciya_0_draw_1 - достаём предмет, 2 анимация. Изменено 10 Августа 2022 пользователем Купер Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 995 Опубликовано 10 Августа 2022 @Houdini_one , про attachable_items в stalker.ltx понятно. Для II_ATTCH как у ПЫС реализовано: raciya_0_draw_0 - потянулись за предметом. Шаг 1. Анимка 1. a="hand_radio" - "взяли" предмет. Условие для перехода к следующей. raciya_0_draw_1 - достаём предмет. Шаг 2. Анимка 2 (другая). У тебя получается: {"idle_10_idle_0", {a="wpn_hand_bat_a"}, "idle_10_idle_0"} idle_10_idle_0 (Анимка 1) -> idle_10_idle_0 (Анимка 1). Как она выглядит? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 995 Опубликовано 11 Августа 2022 Други, а чем и как можно настроить у предметов, которые атачатся, геометрическую позицию: [bread_a]:identity_immunities ... attach_angle_offset = <- ? attach_position_offset = <- ? attach_bone_name = bip01_l_hand auto_attach = false Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 995 Опубликовано 14 Августа 2022 12.08.2022 в 17:17, Hind сказал: Как заставить непися торчать всю жизнь на месте, и играть анимацию? Про: [logic] active = remark И возможные подводные камни: тынц тынц тынц тынц. Т.е., не то, чтобы совсем нельзя, но по возможности стоит этого избегать. Всё-таки схема логики для этого не предназначена. По последнему тынц один из примеров реализации, примерно того, что нужно + как настроить в логике секцию meet 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 995 Опубликовано 18 Августа 2022 @Hind , Скрытый текст Залей сюда на какой-нибудь файлообменник по возможности. Что, куда, зачем менял. "Напосмотреть" . Быстрее получится. 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 995 Опубликовано 21 Августа 2022 Где-то здесь: xr_motivator: Скрытый текст function motivator_binder:use_callback(obj, who) if self.object:alive() then xr_use.notify_on_use(obj, who) if self.st.active_section then xr_logic.issue_event(self.object, self.st[self.st.active_scheme], "use_callback", obj, who) end --* если мы трупик и тайник ещё не выдавали else if self.treasure_processed == false then treasure_manager:get_treasure_manager():use(self.object) self.treasure_processed = true end end end И посмотреть, где оно сохраняется, загружается. Чтобы зазря не мучить. 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 995 Опубликовано 25 Августа 2022 @Hind , character_desc_ABC.xml, АВС - соответствующий файл профилей NPC. Вариант 1, непосредственно в профиле: Скрытый текст <specific_character id="esc_wolf" team_default = "1"> ... <start_dialog>escape_lager_volk_talk</start_dialog> <start_dialog>dm_hello_dialog</start_dialog> <actor_dialog>dm_cool_info_dialog</actor_dialog><!-- вот это оно --> <actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog> <actor_dialog>tm_wolf_dialog</actor_dialog> <actor_dialog>tm_wolf_reward</actor_dialog> </specific_character> Вариант 2, подключается через инклуды: Скрытый текст <specific_character id="esc_stalker_novice_default1" team_default = "1"> ... <start_dialog>hello_dialog</start_dialog> #include "gameplay\character_dialogs.xml"<!-- вот здесь оно подключается --> </specific_character> И вот так выглядит, character_dialogs.xml: <start_dialog>dm_hello_dialog</start_dialog> <actor_dialog>dm_cool_info_dialog</actor_dialog><!-- вот это оно --> <actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog> 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 995 Опубликовано 31 Августа 2022 Воистину, краткость - сестра таланта. Оригинал: начиная с 1.004. Формат свой. C ЗП/ЧН не совместим. OGSR: поправлено? Но лучше уточнить. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 995 Опубликовано 20 Сентября 2022 А самое смешное, что он действительно на классе артефакта сделан. @Houdini_one , см. как в ogse_night_vision.script это обрабатывается. 1 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 995 Опубликовано 5 Октября 2022 (изменено) 19 часов назад, Hind сказал: отображений аномалий? Т.е чтобы не было ряби и шума при подходе к ним. postprocess = -> ; postprocess = в конфиге нужных аномалий в начале соответствующей строки ( ";" - знак комментирования для файлов с расширением .ltx). Или просто удалить строку. Изменено 5 Октября 2022 пользователем Купер Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 995 Опубликовано 8 Октября 2022 По некрологам из простенького ещё можно тут посмотреть. Так сказать, расширенная версия . 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 995 Опубликовано 9 Октября 2022 Так-с, по некрологам: нюанс. Пардону. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение