Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

@actual_time ,

1) Вообще-то, это не лог.

1а) тынц, тынцтынц. В комплекте с оригинальным SDK есть .bat файлы. Ими и нужно запускать, не .exe

1б) Присмотреть себе что-то из этого

3) Можно. тынц, тынц

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@DarkSnowder ,

Вар.1 : тынц. death_generic.ltx -> [keep_items]... Вызывается из death_manager.script на предмет возможности удаления при смерти NPC

Вар.2:

Screenshot.jpg

[dont_spawn_character_supplies]

Если прописать эту секцию в кастом дату персонажу, то у него внутри не заспавнится стандартный набор барахла, прописанный в его профиле.

  • Полезно 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@DarkSnowder , боюсь ошибиться, но в оригинале без правок скриптовой базы из внешнего .ltx можно вычитать только логику. Поправки безобразия есть в ОП/Солянкомодах, например. Может, ещё где есть. :pardon:

Изменено пользователем Купер

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Скрытый текст

Да там UV развёртка полностью разная. Каким Фотошопом это делать предлагается?

 

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@AndrewMor ,

вот это из внешнего файла "логики" ящика - .ltx, по-моему, вычитываться по умолчанию не будет. Могу ошибаться, конечно.

Изменено пользователем Купер

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вот так для кастомдаты данного класса объекта в оригинале работать на будет? Или ошибаюсь?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Товарищи знающие, а есть где-то описание алгоритма как, вообще, это всё работает?

Т.е.:

help_agr = {prop = { maxidle = 1,
                     sumidle = 2,
                     rnd = 100 },
            into = { [3] = { "help_3_idle_0", {s="agr_stalker_help_2"}, "help_3_idle_1" }},
                        out = nil,
                        idle = nil,
                        rnd = nil},

Циферки, буковки :biggrin:. Что за что отвечает и что делает?

Изменено пользователем Купер

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Houdini_one , а как сам анимка "idle_10_idle_0" выглядит?

На примере рации:

state_lib.script:

wait_rac =
{weapon = "strapped", --* состояние оружия
movement = move.stand, --* состояние движения
mental = anim.free, --* состояние "опаcности"
bodystate = move.standing, --* положение тела
animstate = "stand", --* анимстейт
animation = "raciya" --* анимация для проигрывания
 },

state_mgr_animation_list.script:

raciya = --* анимация для проигрывания
{ prop = { maxidle = 1,  sumidle = 1, rnd = 100 }, --* время между проигрыванием анимаций, варианты
into = --* входная анимация, достаём предмет.
{
[0] = {"raciya_0_draw_0", {a="hand_radio"}, "raciya_0_draw_1"}, --* "потянулись за предметом", аттачнули объект, "достали предмет"
...
idle  = { [0] = "raciya_0_idle_0", --* что-то делаем
... },
rnd   = { [0] = {"raciya_0_talk_0"}, --* с некоторой вероятностью
...}},

В том смысле, что

raciya_0_draw_0 - потянулись за предметом, 1 анимация.

raciya_0_draw_1 - достаём предмет, 2 анимация.

 

Изменено пользователем Купер

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Houdini_one , про attachable_items в stalker.ltx понятно.

Для II_ATTCH как у ПЫС реализовано:

raciya_0_draw_0 - потянулись за предметом. Шаг 1. Анимка 1.

a="hand_radio" - "взяли" предмет. Условие для перехода к следующей.

raciya_0_draw_1  - достаём предмет. Шаг 2. Анимка 2 (другая).

 

У тебя получается:

{"idle_10_idle_0", {a="wpn_hand_bat_a"}, "idle_10_idle_0"}

idle_10_idle_0 (Анимка 1) -> idle_10_idle_0 (Анимка 1). Как она выглядит?

 

 

 

 

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Други, а чем и как можно настроить у предметов, которые атачатся, геометрическую позицию:

[bread_a]:identity_immunities

...

attach_angle_offset        = <- ?
attach_position_offset    = <- ?
attach_bone_name        = bip01_l_hand
auto_attach                = false

 

 

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
12.08.2022 в 17:17, Hind сказал:

Как заставить непися торчать всю жизнь на месте, и играть анимацию? 

Про:

[logic]
active = remark

И возможные подводные камни: тынц тынц тынц тынц. Т.е., не то, чтобы совсем нельзя, но по возможности стоит этого избегать. Всё-таки схема логики для этого не предназначена. По последнему тынц один из примеров реализации, примерно того, что нужно + как настроить в логике секцию meet

  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Hind ,

Скрытый текст

Залей сюда на какой-нибудь файлообменник по возможности. Что, куда, зачем менял.  "Напосмотреть" :biggrin:. Быстрее получится.

 

  • Согласен 3

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Где-то здесь: xr_motivator:

Скрытый текст
function motivator_binder:use_callback(obj, who)
	if self.object:alive() then
		xr_use.notify_on_use(obj, who)
		if self.st.active_section then
			xr_logic.issue_event(self.object, self.st[self.st.active_scheme], "use_callback", obj, who)
		end
--* если мы трупик и тайник ещё не выдавали
  else
		if self.treasure_processed == false then
			treasure_manager:get_treasure_manager():use(self.object)
			self.treasure_processed = true
		end
	end
end

 

И посмотреть, где оно сохраняется, загружается. Чтобы зазря не мучить.

  • Полезно 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Hind ,

character_desc_ABC.xml,

АВС - соответствующий файл профилей NPC.


Вариант 1, непосредственно в профиле:

Скрытый текст
    <specific_character id="esc_wolf" team_default = "1">
...
        <start_dialog>escape_lager_volk_talk</start_dialog>
        <start_dialog>dm_hello_dialog</start_dialog>
        <actor_dialog>dm_cool_info_dialog</actor_dialog><!-- вот это оно -->
        <actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog>
        <actor_dialog>tm_wolf_dialog</actor_dialog>
        <actor_dialog>tm_wolf_reward</actor_dialog>
    </specific_character>

 

 

Вариант 2, подключается через инклуды:

Скрытый текст
    <specific_character id="esc_stalker_novice_default1" team_default = "1">
...
        <start_dialog>hello_dialog</start_dialog>
#include "gameplay\character_dialogs.xml"<!-- вот здесь оно подключается -->
    </specific_character>

И вот так выглядит, character_dialogs.xml:

<start_dialog>dm_hello_dialog</start_dialog>
<actor_dialog>dm_cool_info_dialog</actor_dialog><!-- вот это оно -->
<actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog>

 

  • Согласен 1
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Воистину, краткость - сестра таланта.

Оригинал: начиная с 1.004. Формат свой. C ЗП/ЧН не совместим.

OGSR: поправлено? Но лучше уточнить.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

А самое смешное, что он действительно на классе артефакта сделан.

@Houdini_one , см. как в ogse_night_vision.script это обрабатывается.

  • Спасибо 1
  • Полезно 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
19 часов назад, Hind сказал:

отображений аномалий? Т.е чтобы не было ряби и шума при подходе к ним.

postprocess = -> ; postprocess = в конфиге нужных аномалий  в начале соответствующей строки  ( ";" - знак комментирования для файлов с расширением .ltx). Или просто удалить строку.

 

Изменено пользователем Купер

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

По некрологам из простенького ещё можно тут посмотреть. Так сказать, расширенная версия :biggrin:.

  • Полезно 3

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...