Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

9 часов назад, AndrewMor сказал:

ранг Мастер.

Ага... пока воздержусь от погадалок. Попробую на выходных порыться в исходниках и понять, что завязано на ранг ГГ\НПСа.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Guidesun

Использовать персональную логику для НПСов в ТЧ - дело мутное и не всегда правильное. Проблема в том, что при переходе в офф-лайн собственная логика НПСа перестает работать, и какой нить гулаг может запросто затянуть к себе твоего моба. Лучше всего, определять всех НПСов на работы в гулаги - будет все стабильно и значительно меньше всяких непоняток...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Houdini_one сказал:

none = true

Вот мне не надо за это рассказывать - лучше бы @Guidesun рассказал... 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
В 21.09.2018 в 09:19, dPlayer сказал:

offline = "{+info1}"

offline - нет такого параметра для логики, и видимо вариант переключения состояний - единственное решение

Изменено пользователем AndreySol

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
20 часов назад, dPlayer сказал:

Эх, думал можно всё по быстрому сделать)

А что тут долгого - добавить в скрипт гулага пару строк с переключением состояний ?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
11 минут назад, dPlayer сказал:

покажи пжлста на примере этого гулага?

Такие портянки под спойлер надо прятать, а то модератор ругаться будет.

Ты привел только загрузки работ, а переключение состояний гулагов происходит в ф-ции

Скрытый текст

 

function load_states(gname, type)

    if type == "val_rob" then
        return function(gulag)
            local actor = db.actor
            if not actor then
                return gulag.state
            end

 

            if has_alife_info("твоя_инфо_порция") then
                return 1 -- состояние 1, пусть это будет офф-лайн
            else
                return 0 -- состояние 0
            end
        end
    end

 

далее, соответственно в описании работ делаешь два набора работ для всех НПСов, типа так:

Скрытый текст



    -- простые сталкеры внутри фермы вокруг костра
    for i = 1, 5 do
        t = { section = "logic@" .. gname .. "_kamp",
            idle = 0,
            prior = 1, state = {0}, --<-- тут они в он-лайн
            squad = squad, group = groups[1],            online = true,
            in_rest = "", out_rest = ""
        }
        table.insert(sj, t)
    end

    -- простые сталкеры внутри фермы вокруг костра
    for i = 1, 5 do
        t = { section = "logic@" .. gname .. "_kamp",
            idle = 0,
            prior = 1, state = {1},--<-- тут они в офф-лайн
            squad = squad, group = groups[1],
            online  = false,
            in_rest = "", out_rest = ""
        }
        table.insert(sj, t)
    end


 

И читай СталкерВики, там много полезного.

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
36 минут назад, UriZzz сказал:

будет два модуля управления нэт пакетами и это малость напригает

Да хоть пять, главное - чтоб работало. Все эти модули - лишь удобная надстройка над стандартным набором экспортированных в скрипты ф-ций для работы с нет-пакетом. Ну и, в модуле от Artos, присутствует ф-ционал для удобного передергивания объекта офф-он лайн, для применения внесенных через пакет изменений.

Читать про нет-пакеты - как это не удивительно, но в "Справочнике по ф-циям и классам".

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Houdini_one сказал:

Функцию нашёл у старого друга, благо, он диалог не удалил. Выглядит так:
function start_black_screen()

Вкину и я 5 копеек:

- во первых видео - является банальным кусочком из начала ЧН, а у нас тут тема вроде по ТЧ;

- прошелся поиском по всем скриптам(и на всякий случай, конфигам) в ТЧ - ничего с названием "start_black_screen" и "black_screen_add" не нашел.

Так может для начала определиться - по какой части трилогии вообще вопрос ?

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, Han Sola сказал:

как написать скрипт спавна объекта(оружия) сразу со старта игры

А чем пропись в алл.спавне не гожа ? Очень хочется именно скриптом ? Какие выгоды от этого Вы видите ?

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Houdini_one сказал:

деактивировать смарт террейн

тут, параметр "cond"

 

2 часа назад, Houdini_one сказал:

спейс рестрикор ... деактивировать

тут , начинать читать с "Схемы логики space_restrictor", что-то = nil

Изменено пользователем AndreySol

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Houdini_one сказал:

И нужно, чтобы после определённого действия, он исчез, и инфопоршень не выдавался

Ну так и пропиши это в логике своего рестриктора. Если затрудняешься - выкладывай ее сюда, с пояснением что и после чего должно быть. Посмотрим, подскажем...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, Houdini_one сказал:

чтобы рестриктор уходил в nil не когда я в нём буду ... а как-то через другое его деактивировать

[logic]
active = sr_idle
 
[sr_idle]
on_info = {+инфо_порция_отключения_рестриктора} nil
on_actor_inside = %+yan_gg_kill%

пока не выдана "инфо_порция_отключения_рестриктора" при каждомпервом входе ГГ в него будет выдаваться "yan_gg_kill".

Изменено пользователем AndreySol
  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, DoberBull сказал:

поделиться этой схемой готовой, вставленной в игру

Так вроде нет никакой схемы, есть движковая ф-ция(обернутая в скриптовый вызов для логики, файл xr_effects.script), применимая к кровососу. А уж как ты ее используешь в логике - так сцена и получится.

Насчет инструкции, как сцену реализовать - так от куда же нам знать, как ты ее видишь в игре ?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, DoberBull сказал:

Просто любой пример логики с alien_control

Это кусок из оригинала ТЧ:

[logic@bun_krovosos_run_run]
active = mob_walker@bun_krovosos_run_run

[mob_walker@bun_krovosos_run_run]
path_walk = run
on_info = %=alien_control(true)% <- включаем вид от кровососа

Для отключения, соответственно alien_control(false).

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
7 часов назад, DoberBull сказал:

пробовал уже давно, не работает. Думал может кто в игре такое запускал

Ради проверки, сделал спавн сосыча с последующим вызовом ф-ции - все нормально отработало, даже пронаблюдал убийство ГГ. Выглядит не очень - хит-марки от ударов сосыча по ГГ появляются на ХУДе. Видимо не доведено до ума в движке, по тому и не использовано ни где...

Правда, у меня, все это на 1.0007rc1.

Изменено пользователем AndreySol

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
5 часов назад, Norman Eisenherz сказал:

указан так:  #include "config\misc\armor_up.ltx".

Ну так все конфиги читаются движком от папки "config", и ее саму похоже не надо указывать в пути к файлу. Попробуй так прописать:

#include "misc\armor_up.ltx"

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
12 часов назад, Graff46 сказал:

Так должно быть?

Откуда же нам знать ? Ты хоть что нить конкретнее укажи: оригинальный движок или правленый, как(код) ты у себя берешь\ложишь эти самые фонарики с детекторами, это именно фонарики\детекторы или это другие объекты, которые ты пытаешься засунуть в слоты.

У меня на 1.0007rc1\геймдата 1.0006 все прекрасно удаляется из этих слотов и при последующем спавне в них попадает, в соответствии с принадлежностью к своему слоту...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Graff46 сказал:

Правка на слоты x-ray extensions

Тут наверное лучше в профильную тему ?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Norman Eisenherz сказал:

можно ли добиться нужного эффекта скриптами? Если да, то как обратиться к атрибутам предмета?

Ну тут наверное не атрибуты предметов нужны, а скриптовое управление заполнением списков торгуемых предметов при активации соответствующего UI-окна. Если для ТЧ, то наверное это не экспортировано в скрипты, или не доведено до "применябельного" состояния.

По атрибутам, наверное ты имел в виду конфиговый параметр "quest_item = true" ? Типа, менять этот параметр для предметов, установленных в слот на true, а при снятии из слота на false ? Ты представляешь уровень геморроя для таких манипуляций, если они вообще возможны - имеется в виду сама возможность изменить этот флаг для уже заспавненного предмета.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Norman Eisenherz, Где то давненько были обсуждения всякого скриптового управления торговлей. Смотри в ту сторону, это явно перспективнее, чем ковырять что-то в объектах.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...