AndreySol 215 Опубликовано 7 Сентября 2018 9 часов назад, AndrewMor сказал: ранг Мастер. Ага... пока воздержусь от погадалок. Попробую на выходных порыться в исходниках и понять, что завязано на ранг ГГ\НПСа. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 15 Сентября 2018 @Guidesun Использовать персональную логику для НПСов в ТЧ - дело мутное и не всегда правильное. Проблема в том, что при переходе в офф-лайн собственная логика НПСа перестает работать, и какой нить гулаг может запросто затянуть к себе твоего моба. Лучше всего, определять всех НПСов на работы в гулаги - будет все стабильно и значительно меньше всяких непоняток... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 16 Сентября 2018 1 час назад, Houdini_one сказал: none = true Вот мне не надо за это рассказывать - лучше бы @Guidesun рассказал... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 22 Сентября 2018 (изменено) В 21.09.2018 в 09:19, dPlayer сказал: offline = "{+info1}" offline - нет такого параметра для логики, и видимо вариант переключения состояний - единственное решение Изменено 22 Сентября 2018 пользователем AndreySol Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 23 Сентября 2018 20 часов назад, dPlayer сказал: Эх, думал можно всё по быстрому сделать) А что тут долгого - добавить в скрипт гулага пару строк с переключением состояний ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 23 Сентября 2018 11 минут назад, dPlayer сказал: покажи пжлста на примере этого гулага? Такие портянки под спойлер надо прятать, а то модератор ругаться будет. Ты привел только загрузки работ, а переключение состояний гулагов происходит в ф-ции Скрытый текст function load_states(gname, type) if type == "val_rob" then return function(gulag) local actor = db.actor if not actor then return gulag.state end if has_alife_info("твоя_инфо_порция") then return 1 -- состояние 1, пусть это будет офф-лайн else return 0 -- состояние 0 end end end далее, соответственно в описании работ делаешь два набора работ для всех НПСов, типа так: Скрытый текст -- простые сталкеры внутри фермы вокруг костра for i = 1, 5 do t = { section = "logic@" .. gname .. "_kamp", idle = 0, prior = 1, state = {0}, --<-- тут они в он-лайн squad = squad, group = groups[1], online = true, in_rest = "", out_rest = "" } table.insert(sj, t) end -- простые сталкеры внутри фермы вокруг костра for i = 1, 5 do t = { section = "logic@" .. gname .. "_kamp", idle = 0, prior = 1, state = {1},--<-- тут они в офф-лайн squad = squad, group = groups[1], online = false, in_rest = "", out_rest = "" } table.insert(sj, t) end И читай СталкерВики, там много полезного. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 6 Октября 2018 36 минут назад, UriZzz сказал: будет два модуля управления нэт пакетами и это малость напригает Да хоть пять, главное - чтоб работало. Все эти модули - лишь удобная надстройка над стандартным набором экспортированных в скрипты ф-ций для работы с нет-пакетом. Ну и, в модуле от Artos, присутствует ф-ционал для удобного передергивания объекта офф-он лайн, для применения внесенных через пакет изменений. Читать про нет-пакеты - как это не удивительно, но в "Справочнике по ф-циям и классам". 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 15 Октября 2018 1 час назад, Houdini_one сказал: Функцию нашёл у старого друга, благо, он диалог не удалил. Выглядит так: function start_black_screen() Вкину и я 5 копеек: - во первых видео - является банальным кусочком из начала ЧН, а у нас тут тема вроде по ТЧ; - прошелся поиском по всем скриптам(и на всякий случай, конфигам) в ТЧ - ничего с названием "start_black_screen" и "black_screen_add" не нашел. Так может для начала определиться - по какой части трилогии вообще вопрос ? 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 17 Октября 2018 3 часа назад, Han Sola сказал: как написать скрипт спавна объекта(оружия) сразу со старта игры А чем пропись в алл.спавне не гожа ? Очень хочется именно скриптом ? Какие выгоды от этого Вы видите ? 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 27 Октября 2018 (изменено) 2 часа назад, Houdini_one сказал: деактивировать смарт террейн тут, параметр "cond" 2 часа назад, Houdini_one сказал: спейс рестрикор ... деактивировать тут , начинать читать с "Схемы логики space_restrictor", что-то = nil Изменено 27 Октября 2018 пользователем AndreySol Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 27 Октября 2018 2 часа назад, Houdini_one сказал: И нужно, чтобы после определённого действия, он исчез, и инфопоршень не выдавался Ну так и пропиши это в логике своего рестриктора. Если затрудняешься - выкладывай ее сюда, с пояснением что и после чего должно быть. Посмотрим, подскажем... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 27 Октября 2018 (изменено) 4 часа назад, Houdini_one сказал: чтобы рестриктор уходил в nil не когда я в нём буду ... а как-то через другое его деактивировать [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_info = {+инфо_порция_отключения_рестриктора} nil on_actor_inside = %+yan_gg_kill% пока не выдана "инфо_порция_отключения_рестриктора" при каждомпервом входе ГГ в него будет выдаваться "yan_gg_kill". Изменено 27 Октября 2018 пользователем AndreySol 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 3 Ноября 2018 4 часа назад, DoberBull сказал: поделиться этой схемой готовой, вставленной в игру Так вроде нет никакой схемы, есть движковая ф-ция(обернутая в скриптовый вызов для логики, файл xr_effects.script), применимая к кровососу. А уж как ты ее используешь в логике - так сцена и получится. Насчет инструкции, как сцену реализовать - так от куда же нам знать, как ты ее видишь в игре ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 3 Ноября 2018 3 часа назад, DoberBull сказал: Просто любой пример логики с alien_control Это кусок из оригинала ТЧ: [logic@bun_krovosos_run_run] active = mob_walker@bun_krovosos_run_run [mob_walker@bun_krovosos_run_run] path_walk = run on_info = %=alien_control(true)% <- включаем вид от кровососа Для отключения, соответственно alien_control(false). Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 4 Ноября 2018 (изменено) 7 часов назад, DoberBull сказал: пробовал уже давно, не работает. Думал может кто в игре такое запускал Ради проверки, сделал спавн сосыча с последующим вызовом ф-ции - все нормально отработало, даже пронаблюдал убийство ГГ. Выглядит не очень - хит-марки от ударов сосыча по ГГ появляются на ХУДе. Видимо не доведено до ума в движке, по тому и не использовано ни где... Правда, у меня, все это на 1.0007rc1. Изменено 4 Ноября 2018 пользователем AndreySol Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 7 Ноября 2018 5 часов назад, Norman Eisenherz сказал: указан так: #include "config\misc\armor_up.ltx". Ну так все конфиги читаются движком от папки "config", и ее саму похоже не надо указывать в пути к файлу. Попробуй так прописать: #include "misc\armor_up.ltx" Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 11 Ноября 2018 12 часов назад, Graff46 сказал: Так должно быть? Откуда же нам знать ? Ты хоть что нить конкретнее укажи: оригинальный движок или правленый, как(код) ты у себя берешь\ложишь эти самые фонарики с детекторами, это именно фонарики\детекторы или это другие объекты, которые ты пытаешься засунуть в слоты. У меня на 1.0007rc1\геймдата 1.0006 все прекрасно удаляется из этих слотов и при последующем спавне в них попадает, в соответствии с принадлежностью к своему слоту... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 11 Ноября 2018 2 часа назад, Graff46 сказал: Правка на слоты x-ray extensions Тут наверное лучше в профильную тему ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 18 Ноября 2018 1 час назад, Norman Eisenherz сказал: можно ли добиться нужного эффекта скриптами? Если да, то как обратиться к атрибутам предмета? Ну тут наверное не атрибуты предметов нужны, а скриптовое управление заполнением списков торгуемых предметов при активации соответствующего UI-окна. Если для ТЧ, то наверное это не экспортировано в скрипты, или не доведено до "применябельного" состояния. По атрибутам, наверное ты имел в виду конфиговый параметр "quest_item = true" ? Типа, менять этот параметр для предметов, установленных в слот на true, а при снятии из слота на false ? Ты представляешь уровень геморроя для таких манипуляций, если они вообще возможны - имеется в виду сама возможность изменить этот флаг для уже заспавненного предмета. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 18 Ноября 2018 @Norman Eisenherz, Где то давненько были обсуждения всякого скриптового управления торговлей. Смотри в ту сторону, это явно перспективнее, чем ковырять что-то в объектах. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение