Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

17 часов назад, Jekyll сказал(а):

пищалку детектора при приближении к аномалии и треск радиометра

В движке, смотри CustomDetector.cpp Частота сигнала настраивается в конфиге отдельно для каждой зоны.

  • Спасибо 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
Скрытый текст
11.12.2018 в 18:28, IhaveBadFeel'inAboutThis сказал(а):

Здравствуйте,я здесь новенький и не знаю конкретно в какую тему отнести данное сообщение,я воспользовался поиском и не нашёл чего искал,поэтому лучше опишу проблему здесь,если перенаправите в другую тему,так же буду благодарен...

 

 

Добрый день! У кого-нибудь получилось исправить эту ошибку? Помогает ли установка более ранней даты старта в alife.ltx или есть еще способы?

Vl_dsl_v.gif

Ссылка на комментарий

Вот еще один способ нашел:

 

Скрытый текст

Восстановление выбросов.

Поиском ищем русский текст диалога с тем НПС, с которым по сюжету сейчас разговариваем, здесь: \gamedata\config\text\rus. Копируем название фразы диалога.
Например, находясь перед разговором с Князем, когда он даёт задание на поиск мешка с травой. Название фразы диалога "knyaz_trava_need_1" - это название и копируем.

Ищем поиском файл(\gamedata\config\gameplay), где находится скопированное название фразы диалога, и вставляем в найденный массив, после <text>...</text> строку: <action>amk_mod.start_blow_timer</action>, которая активирует скрипт на появление выбросов.

Вот так это должно выглядеть в предложенном примере:

<phrase id="1">
<text>knyaz_trava_need_1</text>
<action>amk_mod.start_blow_timer</action>
<next>2</next>
</phrase>

Всё. После начала разговора с Князем о мешке с травой, должны появиться выбросы (предварительно надо поспать). Так можно вставлять активацию выбросов в абсолютно любой дилог, любому Персонажу (у которого есть квестовый диалог/диалоги), после любой фразы, где удобней, там и вставляйте.

Если пропали новости сталкерской сети, и ГГ не хочет спать - делаем так же. Только вместо <action>amk_mod.start_blow_timer</action> пишем:

<action>amk_mod.show_news</action> ;изчезновение новостей сталкерской сети

<action>amk_mod.gg_need_sleep</action> ;изчезновение сонливости

 

 

 

  • Нравится 2

Vl_dsl_v.gif

Ссылка на комментарий

Возможно задаю уже "старый" вопрос, но всё же.
Кто знает как поменять direction (направление взгляда) при спавне НПС через скрипт (или после того как НПС уже заспавнен)?

Ссылка на комментарий

@naxac не, это то я в курсе, да и использую тоже. Просто думаю, может быть есть способ повернуть НПСа по скрипту по нужным координатам взгляда

Ссылка на комментарий

@exDeMODER , можно посмотреть, как это делается в xr_walker или в xr_remark - с помощью стейт-менеджера (state_mgr.script).

  • Спасибо 1

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

Вопрос номер 2: можно ли заспавнить скриптово лампадку/костерок с освещением?
Или хотя бы подскажите, где подобное практиковалось, в каких модах (кроме НЛС, естественно)?

Ссылка на комментарий

@dsh Сразу вопросик возник, что бы не ковырять попусту. Дирекция объектов при таком спавне не нарушается (после save/load)?

В принципе, не думаю, что сырое станешь выкладывать, но всё же поинтересуюсь, что бы понимать, стоит ли отходить от привычного спавна через all.

UPD: Глянул, сниму вопрос.

Изменено пользователем mole venomous

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий

@mole venomous что значит не нарушается. В том примере она просто не задается. Имей ввиду, это просто пример, а не готовая копипаста. Если нужно задавать направление, то его нужно задать. В OGSR можно напрямую, через sobj.angle, в других движках - как минимум через нетпакет.

 

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
3 минуты назад, dsh сказал(а):

В том примере она просто не задается

Да, я уже глянул, поэтому "отменил тревогу".

 

4 минуты назад, dsh сказал(а):

В OGSR можно напрямую, через sobj.angle

А вот это интересно. У меня прям патологическое везение узнавать всякие интересности внезапно.

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий

Всем привет! Помогите разобраться с ошибками:

 

Intro start 2206
* MEMORY USAGE: 325281 K
stack trace:
[error][     258]    : Время ожидания операции истекло.

 

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : CSE_InventoryBox::add_offline
[error]File          : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\alife_dynamic_object.cpp
[error]Line          : 230
[error]Description   : child
 

stack trace:

 

Тень Чернобыля 1.0006

 

Pir%40t%40s.gif

Ссылка на комментарий

@Pir@t@s ,

скриптовый вылет, происходит при попытке переместить предмет в контейнер (или из него) и одновременно удалить этот контейнер.

Движок игры пытается переместить предмет, но из-за удаленного родительского объекта (контейнера) не может выполнить операцию с дочерним (child) для контейнера предметом.

Скрытый текст

 

Скриптовый перенос в ящик предметов и сразу скриптовая отправка ящика в оффлайн, чтобы он пропал. Предметы не успели переместиться и произошел вылет. Под отправкой в онлайн/оффлайн подразумевается, использование скриптовых методов can_switch_online/can_switch_offline. В этом случае надо было сложить барахло actor'а во временный ящик и скрыть его от глаз, отправив ящик в принудительный оффлайн. А когда понадобится барахло, перевести ящик в онлайн и вернуть вещи actor'у, после чего удалить этот ящик.

Забирание барахла actor'а может произойти в любой момент на любой локации.

Решение:

Надо отправлять ящик в оффлайн по таймеру, а не сразу.

 

Решение:

Перед удалением контейнера требуется дождаться окончания подобных операций.

Изменено пользователем ed_rez
  • Спасибо 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Такая ситуация. Мне нужно сделать так, чтобы НПС достал водку и выпил её. Пишу ему в логику remark использование анимации eat_vodka. Он достаёт водку, но не пьёт её, а просто прячет. Почему так?

Ещё один момент. Есть у меня гражданские зомби. Когда они падают, то НПС продолжает стрелять по ним так, будто они стоят. Это можно как-то исправить?

И ещё по поводу слепых псов. Когда он остаётся один, он всегда убегает. Можно как-то сделать так, чтобы будучи одним он всё равно нападал на ГГ?

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

Привет всем. Скажите, возможно ли оживить мёртвый диалог, т.е. при срабатывании поршня включается другая часть диалога, а нужный диалог остаётся мёртвым и никогда больше не включается. Попробую по полочкам разложить и речь идёт о ОП 2.1. После диалога с НПС и с отправкой за помощью в Припять включается таймер - 3ч. Не успел, включается поршень квестовик(Искра) умирает и включается поршень Искра мертва и со всеми последствиями - самое главное, не получаешь достижение Солянщик, а на нём держатся многие квесты. Хочу вернуть нужный диалог Дока, но не получается, т.к. опыта нет или это вовсе не возможен. Вот данные с файлов:

Скрытый текст

 

<!--- Диалог с БД в Припяти --->
    <dialog id="doc_iskra_dialog">
        <has_info>parfumer_x10</has_info>
    <dont_has_info>iskra_death</dont_has_info>
    <dont_has_info>doc_iskra_stop</dont_has_info>
        <phrase_list>
         <phrase id="0">
       <text>doc_iskra_dialog_0</text>
          <next>1</next>
          <next>2</next>
       </phrase>
       <phrase id="1">
<precondition>buusty_dialog.is_timer_iskra</precondition>
       <text>doc_iskra_dialog_1</text>
          <next>4</next>
       </phrase>
       <phrase id="2">
<precondition>buusty_dialog.isnt_timer_iskra</precondition>
       <text>doc_iskra_dialog_2</text>
         <next>3</next>
       </phrase>
       <phrase id="3">
       <text>doc_iskra_dialog_3</text>
       <action>dialogs.break_dialog</action>      
       </phrase>
      <phrase id="4">      
       <text>doc_iskra_dialog_4</text>
       <action>buusty_dialog.spawn_parfumer_iskra_norman</action>
        <next>5</next>
       </phrase>
      <phrase id="5">
       <text>doc_iskra_dialog_5</text>
        <next>6</next>
         </phrase>
      <phrase id="6">
       <text>doc_iskra_dialog_6</text>
        <next>7</next>
         </phrase>
      <phrase id="7">
       <text>doc_iskra_dialog_7</text>
        <next>8</next>
         </phrase>
      <phrase id="8">     
       <text>doc_iskra_dialog_8</text>
       <give_info>doc_iskra_stop</give_info>
       <action>buusty_dialog.doc_dal_lekarstvo</action>
       </phrase>
      </phrase_list>
      </dialog>

<!--- Диалог с Парфюмером в Припяти --->
       <dialog id="parfumer_pripyat_dialog">
    <precondition>buusty_dialog.lekarstvo_soul_have</precondition>
       <dont_has_info>parfumer_pripyat_stop</dont_has_info>
       <dont_has_info>iskra_death</dont_has_info>
       <has_info>doc_iskra_stop</has_info>
         <phrase_list>
         <phrase id="0">
       <text>parfumer_pripyat_dialog_0</text>
  <action>buusty_dialog.lekarstvo_soul_otday</action>
         <next>1</next>
         </phrase>
         <phrase id="1">
        <text>parfumer_pripyat_dialog_1</text>
         <next>2</next>
         </phrase>
         <phrase id="2">
       <text>parfumer_pripyat_dialog_2</text>
         <next>3</next>
         </phrase>
         <phrase id="3">
        <text>parfumer_pripyat_dialog_3</text>
         <next>4</next>
         </phrase>
        <phrase id="4">
       <text>parfumer_pripyat_dialog_4</text>
       <give_info>parfumer_pripyat_stop</give_info>
      <action>spawn_restrictor.final_soli_sr</action>
      <action>akill.klenov_cube_sms</action>
       <action>dialogs.break_dialog</action>
          </phrase>
          </phrase_list>
          </dialog>

 

Толкать поршень <info_portion id="final_solyanki"/> уже не возможен. Что подскажите?

 

Т.Ч. Наследство Коллекционера-форум

Ссылка на комментарий
12.01.2021 в 15:51, Houdini_one сказал(а):

по поводу слепых псов

Попробуй поиграться с параметром panic_threshold. Вроде чем он ниже, тем "бесстрашнее" монстры.

  • Спасибо 1

New Anomalies 1.1 ☢☢☢ "Смерть-лампа" ☢☢☢ Дисраптор

Русификатор для игры Vendetta: Curse of Raven's Cry

Ссылка на комментарий

@Jekyll Вот поглядел, у всех монстров panic_threshold в конфигах равен 0,1, только у слепышей - 0,01, у котов - 0,02, а у тушканов - вообще 0,0. Может, где-то в логике надо чего указать?

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий
2 часа назад, AndrewMor сказал(а):

panic_threshold в конфигах равен 0,1, только у слепышей - 0,01, у котов - 0,02, а у тушканов - вообще 0,0

Это во всех секциях (_weak, _normal, _strong etc.) одни и те же цифры? Или только в базовой для каждого монстра? Я точно знаю, что в оригинальном ТЧ чем выше panic_threshold, тем более трусливые монстры. Только что проверил на псах. При 0.0 ни один не удрал в бою, при 0.7 удирают едва завидев ГГ.

Кроме того, паника зависит и от тяжести ранения монстра. Возможно есть какая-то логика у "стайных" монстров типа тех же собак, но мне к ней прибегать не приходилось - хватало конфигов.

Изменено пользователем Jekyll
  • Согласен 1

New Anomalies 1.1 ☢☢☢ "Смерть-лампа" ☢☢☢ Дисраптор

Русификатор для игры Vendetta: Curse of Raven's Cry

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...