Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1085/#findComment-847221
_g.script 3 670 Опубликовано 9 Января 2021 Поделиться Опубликовано 9 Января 2021 (изменено) @dsh Сразу вопросик возник, что бы не ковырять попусту. Дирекция объектов при таком спавне не нарушается (после save/load)? В принципе, не думаю, что сырое станешь выкладывать, но всё же поинтересуюсь, что бы понимать, стоит ли отходить от привычного спавна через all. UPD: Глянул, сниму вопрос. Изменено 9 Января 2021 пользователем mole venomous Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1085/#findComment-1362960
dsh 3 825 Опубликовано 9 Января 2021 Поделиться Опубликовано 9 Января 2021 @mole venomous что значит не нарушается. В том примере она просто не задается. Имей ввиду, это просто пример, а не готовая копипаста. Если нужно задавать направление, то его нужно задать. В OGSR можно напрямую, через sobj.angle, в других движках - как минимум через нетпакет. 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1085/#findComment-1363036
_g.script 3 670 Опубликовано 9 Января 2021 Поделиться Опубликовано 9 Января 2021 3 минуты назад, dsh сказал(а): В том примере она просто не задается Да, я уже глянул, поэтому "отменил тревогу". 4 минуты назад, dsh сказал(а): В OGSR можно напрямую, через sobj.angle А вот это интересно. У меня прям патологическое везение узнавать всякие интересности внезапно. Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1085/#findComment-1363037
Pir@t@s 36 Опубликовано 12 Января 2021 Поделиться Опубликовано 12 Января 2021 Всем привет! Помогите разобраться с ошибками: Intro start 2206 * MEMORY USAGE: 325281 K stack trace: [error][ 258] : Время ожидания операции истекло. FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : CSE_InventoryBox::add_offline [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\alife_dynamic_object.cpp [error]Line : 230 [error]Description : child stack trace: Тень Чернобыля 1.0006 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1085/#findComment-1363735
ed_rez 16 113 Опубликовано 12 Января 2021 Поделиться Опубликовано 12 Января 2021 (изменено) @Pir@t@s , скриптовый вылет, происходит при попытке переместить предмет в контейнер (или из него) и одновременно удалить этот контейнер. Движок игры пытается переместить предмет, но из-за удаленного родительского объекта (контейнера) не может выполнить операцию с дочерним (child) для контейнера предметом. Скрытый текст Скриптовый перенос в ящик предметов и сразу скриптовая отправка ящика в оффлайн, чтобы он пропал. Предметы не успели переместиться и произошел вылет. Под отправкой в онлайн/оффлайн подразумевается, использование скриптовых методов can_switch_online/can_switch_offline. В этом случае надо было сложить барахло actor'а во временный ящик и скрыть его от глаз, отправив ящик в принудительный оффлайн. А когда понадобится барахло, перевести ящик в онлайн и вернуть вещи actor'у, после чего удалить этот ящик. Забирание барахла actor'а может произойти в любой момент на любой локации. Решение: Надо отправлять ящик в оффлайн по таймеру, а не сразу. Решение: Перед удалением контейнера требуется дождаться окончания подобных операций. Изменено 12 Января 2021 пользователем ed_rez 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1085/#findComment-1363736
imcrazyhoudini 222 Опубликовано 12 Января 2021 Поделиться Опубликовано 12 Января 2021 Такая ситуация. Мне нужно сделать так, чтобы НПС достал водку и выпил её. Пишу ему в логику remark использование анимации eat_vodka. Он достаёт водку, но не пьёт её, а просто прячет. Почему так? Ещё один момент. Есть у меня гражданские зомби. Когда они падают, то НПС продолжает стрелять по ним так, будто они стоят. Это можно как-то исправить? И ещё по поводу слепых псов. Когда он остаётся один, он всегда убегает. Можно как-то сделать так, чтобы будучи одним он всё равно нападал на ГГ? Нужен 3D-артист для правок геометрии локаций. Кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1085/#findComment-1363744
Kashafoch 1 668 Опубликовано 12 Января 2021 Поделиться Опубликовано 12 Января 2021 Привет всем. Скажите, возможно ли оживить мёртвый диалог, т.е. при срабатывании поршня включается другая часть диалога, а нужный диалог остаётся мёртвым и никогда больше не включается. Попробую по полочкам разложить и речь идёт о ОП 2.1. После диалога с НПС и с отправкой за помощью в Припять включается таймер - 3ч. Не успел, включается поршень квестовик(Искра) умирает и включается поршень Искра мертва и со всеми последствиями - самое главное, не получаешь достижение Солянщик, а на нём держатся многие квесты. Хочу вернуть нужный диалог Дока, но не получается, т.к. опыта нет или это вовсе не возможен. Вот данные с файлов: Скрытый текст <!--- Диалог с БД в Припяти ---> <dialog id="doc_iskra_dialog"> <has_info>parfumer_x10</has_info> <dont_has_info>iskra_death</dont_has_info> <dont_has_info>doc_iskra_stop</dont_has_info> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>doc_iskra_dialog_0</text> <next>1</next> <next>2</next> </phrase> <phrase id="1"> <precondition>buusty_dialog.is_timer_iskra</precondition> <text>doc_iskra_dialog_1</text> <next>4</next> </phrase> <phrase id="2"> <precondition>buusty_dialog.isnt_timer_iskra</precondition> <text>doc_iskra_dialog_2</text> <next>3</next> </phrase> <phrase id="3"> <text>doc_iskra_dialog_3</text> <action>dialogs.break_dialog</action> </phrase> <phrase id="4"> <text>doc_iskra_dialog_4</text> <action>buusty_dialog.spawn_parfumer_iskra_norman</action> <next>5</next> </phrase> <phrase id="5"> <text>doc_iskra_dialog_5</text> <next>6</next> </phrase> <phrase id="6"> <text>doc_iskra_dialog_6</text> <next>7</next> </phrase> <phrase id="7"> <text>doc_iskra_dialog_7</text> <next>8</next> </phrase> <phrase id="8"> <text>doc_iskra_dialog_8</text> <give_info>doc_iskra_stop</give_info> <action>buusty_dialog.doc_dal_lekarstvo</action> </phrase> </phrase_list> </dialog> <!--- Диалог с Парфюмером в Припяти ---> <dialog id="parfumer_pripyat_dialog"> <precondition>buusty_dialog.lekarstvo_soul_have</precondition> <dont_has_info>parfumer_pripyat_stop</dont_has_info> <dont_has_info>iskra_death</dont_has_info> <has_info>doc_iskra_stop</has_info> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>parfumer_pripyat_dialog_0</text> <action>buusty_dialog.lekarstvo_soul_otday</action> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>parfumer_pripyat_dialog_1</text> <next>2</next> </phrase> <phrase id="2"> <text>parfumer_pripyat_dialog_2</text> <next>3</next> </phrase> <phrase id="3"> <text>parfumer_pripyat_dialog_3</text> <next>4</next> </phrase> <phrase id="4"> <text>parfumer_pripyat_dialog_4</text> <give_info>parfumer_pripyat_stop</give_info> <action>spawn_restrictor.final_soli_sr</action> <action>akill.klenov_cube_sms</action> <action>dialogs.break_dialog</action> </phrase> </phrase_list> </dialog> Толкать поршень <info_portion id="final_solyanki"/> уже не возможен. Что подскажите? Т.Ч. Наследство Коллекционера-форум Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1085/#findComment-1363750
Jekyll 92 Опубликовано 20 Января 2021 Поделиться Опубликовано 20 Января 2021 12.01.2021 в 15:51, Houdini_one сказал(а): по поводу слепых псов Попробуй поиграться с параметром panic_threshold. Вроде чем он ниже, тем "бесстрашнее" монстры. 1 New Anomalies 1.1 ☢☢☢ "Смерть-лампа" ☢☢☢ Дисраптор Русификатор для игры Vendetta: Curse of Raven's Cry Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1085/#findComment-1365129
AndrewMor 539 Опубликовано 22 Января 2021 Поделиться Опубликовано 22 Января 2021 @Jekyll Вот поглядел, у всех монстров panic_threshold в конфигах равен 0,1, только у слепышей - 0,01, у котов - 0,02, а у тушканов - вообще 0,0. Может, где-то в логике надо чего указать? Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1085/#findComment-1365517
Jekyll 92 Опубликовано 22 Января 2021 Поделиться Опубликовано 22 Января 2021 (изменено) 2 часа назад, AndrewMor сказал(а): panic_threshold в конфигах равен 0,1, только у слепышей - 0,01, у котов - 0,02, а у тушканов - вообще 0,0 Это во всех секциях (_weak, _normal, _strong etc.) одни и те же цифры? Или только в базовой для каждого монстра? Я точно знаю, что в оригинальном ТЧ чем выше panic_threshold, тем более трусливые монстры. Только что проверил на псах. При 0.0 ни один не удрал в бою, при 0.7 удирают едва завидев ГГ. Кроме того, паника зависит и от тяжести ранения монстра. Возможно есть какая-то логика у "стайных" монстров типа тех же собак, но мне к ней прибегать не приходилось - хватало конфигов. Изменено 22 Января 2021 пользователем Jekyll 1 New Anomalies 1.1 ☢☢☢ "Смерть-лампа" ☢☢☢ Дисраптор Русификатор для игры Vendetta: Curse of Raven's Cry Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1085/#findComment-1365531
shahvkit 3 882 Опубликовано 22 Января 2021 Поделиться Опубликовано 22 Января 2021 16 минут назад, Jekyll сказал(а): Это во всех секциях (_weak, _normal, _strong etc.) одни и те же цифры? Цифры разные. Чем сильнее подвид животинки, тем меньше паника. 17 минут назад, Jekyll сказал(а): Или только в базовой для каждого монстра? Это базовые параметры, общие для всего конфига мутанта. Отдельные подвиды (weak, normal, _strong) имеют свои значения. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1085/#findComment-1365538
AndrewMor 539 Опубликовано 22 Января 2021 Поделиться Опубликовано 22 Января 2021 @Jekyll ,@shahvkit Да, точно. Про отдельные секции забыл, общий параметр смотрел. Все верно, чем сильнее мутант, тем меньше значение. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1085/#findComment-1365558
WinCap 324 Опубликовано 22 Января 2021 Поделиться Опубликовано 22 Января 2021 4 часа назад, Купер сказал(а): объясните, в чём цимус конструкции Цитата из PIL3: "Если вам надо обрабатывать ошибки в Lua, то вы должны использовать функцию pcall(protected_call) для инкапсуляции своего кода. Вызов pcall вызывает свой первый аргумент в защищенном режиме, так что перехватываются все ошибки во время выполнения функции. Если нет никаких ошибок, то вызов pcall возвращает true и все значения, возвращенные функцией. Иначе он возвращает false и сообщение об ошибке." 2 S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects >200 шт (upd 16.10.26) - Скачать (Яндекс-диск) Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1085/#findComment-1365592
AndreySol 215 Опубликовано 22 Января 2021 Поделиться Опубликовано 22 Января 2021 @Купер Как по мне, то это, конкретно для Сталкера, бесполезно и даже вредно. Т.е. в случае ошибки при вызове release движок крашнеться и скриптер сразу увидит, что чегось напортачил. А в случае pcall - краша не будет и можно просто прозевать сбойное место. Так что, надо четко понимать, зачем использовать pcall и где это безопасно для игрового процесса. 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1085/#findComment-1365624
WinCap 324 Опубликовано 23 Января 2021 Поделиться Опубликовано 23 Января 2021 19 часов назад, AndreySol сказал(а): в случае ошибки при вызове release движок крашнеться ... А в случае pcall - краша не будет Не правда! Функция pcall() от движкового "краша" не спасёт, вылет будет. Она защищает только от Lua-ошибок. 2 часа назад, Купер сказал(а): Вопрос больше прикладного характера: стандартный alife():release vs "безопасная обёртка" в виде pcall. Насколько оно именно тут обосновано и целесообразно? В данном случае цель может быть только одна - защита от случая когда alife() возвращает nil. От ошибок внутри release() это не спасёт. Нужно смотреть как используется результат, возвращаемый pcall(). 1 1 S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects >200 шт (upd 16.10.26) - Скачать (Яндекс-диск) Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1085/#findComment-1365764
Это популярное сообщение. naxac 2 605 Опубликовано 23 Января 2021 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 23 Января 2021 (изменено) @Купер , по-моему, конструкция бессмысленная. Как выше сказали, от движкового вылета оно не защитит, а, вполне возможно (не проверял), что вообще зависнет по-тихому в случае ошибки с непредсказуемыми последствиями. Если уж нужен защищённый вариант удаления, то просто поставить проверку, что sobj ~= nil, а ещё лучше, что alife():object(sobj.id)~=nil, или вообще id объекта передавать, получая объект и делая все проверки на месте. Изменено 23 Января 2021 пользователем naxac 2 3 2 1 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub/Тема на AP-PRO Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1085/#findComment-1365782
Muzafir 19 Опубликовано 23 Января 2021 Поделиться Опубликовано 23 Января 2021 Товарищи-спецы, а можно заставить как-то бандита стрелять в бандита? Т.е. сделать их врагами? Пробовал через родную функцию обидеть гулаг на НПС по сид: function kozea_gsk_enemy() xr_gulag.setGulagEnemy("simeiz_gsk_lager", level_object_by_sid (1612)) end но никакой реакции, а я рассчитывал на перестрелку . Они стоят лицом к лицу @Houdini_one Не уверен, что поможет, но вот логика пса возле вертолета на Ростке: [smart_terrains] none = true [spawner] cond = {+yan_find_scientist_done} [logic] active = mob_home [mob_home] path_home = ros_heli_dogs_homepanic = 0 Чем ближе игрок к path_home, тем меньше вероятность, что собака убежит. Еще я бы обратил внимание на радиус, в котором игрок будет атакован. В этом примере он не задан (по умолчанию мин 20 м, макс 40 м) 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1085/#findComment-1365857
AndrewMor 539 Опубликовано 24 Января 2021 Поделиться Опубликовано 24 Января 2021 (изменено) 12 часов назад, Muzafir сказал(а): В этом примере он не задан (по умолчанию мин 20 м, макс 40 м) Ну так его можно и задать, я у себя прописывал min = 15, max = 30, А можно вообще 0 поставить, наверное. И кстати, при мин. радиусе 15 м все равно последний живой слепыш из гулага начинает убегать от ГГ. Правда, строку panic = 0 не указывал. Изменено 24 Января 2021 пользователем AndrewMor Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1085/#findComment-1365948
Muzafir 19 Опубликовано 24 Января 2021 Поделиться Опубликовано 24 Января 2021 8 часов назад, AndrewMor сказал(а): Ну так его можно и задать Конечно, можно. У меня с заданным panic = 0 псевды атакуют ГГ до последнего. С обычными собаками не экспериментировал Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1085/#findComment-1366050
Капрал Хикс 567 Опубликовано 26 Января 2021 Поделиться Опубликовано 26 Января 2021 Даже не знаю, сюда ли писать, поиском проблему вроде не нашёл. Дано: мод RMA + Shadows Addon, там есть отдельный слот для фонарика. Создал уникальный фонарик на основе стандартного, поменял для тестов только название в инвентаре и цену. Модель - переназванная оригинальная. В итоге в слот и обратно уникальный фонарик ставится, но включаться не хочет. Слышны звуки щелчка включения и выключения, эффекта света нет. Стандартный фонарик при этом работает как положено. Не могу понять, куда копать - в скриптах и конфигах какой-то особой регистрации секции фонарика нет, ведь перемещается в слот! Но не работает. То ли движок такие фокусы не одобряет, то ли я не знаю. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1085/#findComment-1366474
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти