Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 (изменено) Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском.Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть.Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. Изменено 23 Февраля 2016 пользователем warwer 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Colder 12 Опубликовано 14 Ноября 2020 Поделиться Опубликовано 14 Ноября 2020 (изменено) Можно как то сократить данную функцию? Что бы это работало при обыске всех тайников! Скрытый текст if story_id == 10016 and not has_alife_info("yan_inventory_box_01") then libery_tutorial.pda_treasure_1() --// Это сообщение о найденом тайнике self.object:give_info_portion("yan_inventory_box_01") elseif story_id == 10017 and not has_alife_info("rad_inventory_box_01") then libery_tutorial.pda_treasure_1() self.object:give_info_portion("rad_inventory_box_01") elseif story_id == 10018 and not has_alife_info("pri_inventory_box_01") then libery_tutorial.pda_treasure_1() self.object:give_info_portion("pri_inventory_box_01") end end Изменено 14 Ноября 2020 пользователем Colder Ссылка на комментарий
naxac 2 405 Опубликовано 14 Ноября 2020 Поделиться Опубликовано 14 Ноября 2020 4 часа назад, mole venomous сказал: if sobj:clsid()>172 and sobj:clsid()<180 then Вот из-за этого и не удаляются. Не надо так делать. Есть же движковый класс clsid - сделай массив с классами нужных аномалий, и по нему проверяй, что удалять. local anom_classes = { [clsid.zone_mbald] = true, [clsid.zone_electra_s] = true, ...и т.д.} ... if anom_classes[sobj:clsid()] then ... 1 2 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
mole venomous 3 248 Опубликовано 14 Ноября 2020 Поделиться Опубликовано 14 Ноября 2020 @naxac, это корни АМК-мода до сих пор вылазят то тут, то там. Ещё не раз споткнусь... Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий
mole venomous 3 248 Опубликовано 15 Ноября 2020 Поделиться Опубликовано 15 Ноября 2020 Вопрос по баллистике. В движке OGSR уже есть "Проект Новая Баллистика" или аналог? Правка конфигов, в частности k_air_resistance, приводит к изменению скорости полёта пули с расстоянием. Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий
Colder 12 Опубликовано 16 Ноября 2020 Поделиться Опубликовано 16 Ноября 2020 КАК ЛЕЧИТЬ? Expression : I != levels().end() Function : GameGraph::CHeader::level File : e:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrgame\game_graph_inline.h Line : 171 Description : there is no specified level in the game graph : 153 Скрытый текст ! result [-1.#IO][0.000][-1.#IO][0.000] ! r_tgt [0.000][0.000][-1.#IO][0.000] ! result [0.000][0.000][-1.#IO][0.000] ! r_tgt [-1.#IO][0.000][-1.#IO][0.000] ! result [-1.#IO][0.000][-1.#IO][0.000] ! Cannot build GAME path! (object esc_dog_swarm_0004) ! CURRENT LEVEL : l01_escape ! CURRENT game point position : [109.390518][2.550178][426.378174] Что то заспавнилось не там где надо правильно? Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 17 Ноября 2020 Поделиться Опубликовано 17 Ноября 2020 @Colder Так в логе же написано - локация не прописана в game graph. Подключали локацию? С game graph что-то делали? 1 Ссылка на комментарий
mole venomous 3 248 Опубликовано 17 Ноября 2020 Поделиться Опубликовано 17 Ноября 2020 Вопрос по вылету типа: Скрытый текст any vertex in patrol path [add_mil_walk3] in inaccessible for object [esc_soldier_respawn_117833] Сталкивался с похожим неоднократно и вроде бы всё знакомо, но... Вылет происходит на Агропроме, тогда как "esc_soldier_respawn" появляется на Кордоне, а путь "add_mil_walk3" опять же на Кордоне. Кроме этого, этот путь привязан только к одному НПС уже с НИ. А вылет, повторюсь, только на Агро, уже после взятия док-в. Перепроверил инфопоршни и спауны, ничего пересекающегося не нашёл. Может кто сталкивался с похожим? Или опять сюрпризы OGSR-движка? Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий
Ворон545 391 Опубликовано 17 Ноября 2020 Поделиться Опубликовано 17 Ноября 2020 @mole venomous, Я сталкиваюсь периодически. Переигровка помогает. Ссылка на комментарий
dsh 3 820 Опубликовано 17 Ноября 2020 Поделиться Опубликовано 17 Ноября 2020 @mole venomous, мобу с именем esc_soldier_respawn_117833 тем или иным способом назначена логика идти (или стоять) по пути add_mil_walk3. Движок обнаружил, что вертексы точек этого пути данному мобу не доступны. Например потому, какая-то точка находится внутри рестриктора, в который этому мобу запрещено заходить. Аномалия, к примеру. Или на этой локации таких вертексов вообще нет. Если этот путь для Кордон, а моб выходит в онлайн на Агропроме, к примеру. Ну и т.д. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
mole venomous 3 248 Опубликовано 17 Ноября 2020 Поделиться Опубликовано 17 Ноября 2020 (изменено) 23 минуты назад, dsh сказал: онлайн на Агропроме если только он каким то чудом попал на Агропром. Сама точка add_mil_walk3 находится на южном блокпосте Кордона, непись спавнится скриптом с НИ и привязан к ней на веки. Запрет-зона для спавна аномалий там есть. В голове не укладывается... Пока единственный выход, какой вижу, принудительное удаление либо перемещение моба . 17 минут назад, mole venomous сказал: Запрет-зона для спавна аномалий там есть Если эти зоны учитываются движком x64 без доработок (из amk-ого скрипта amk_anoms правил только удаление аномалий)... Изменено 17 Ноября 2020 пользователем mole venomous Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий
dsh 3 820 Опубликовано 17 Ноября 2020 Поделиться Опубликовано 17 Ноября 2020 35 minutes ago, mole venomous said: если только он каким то чудом попал на Агропром Это тебе знать. У меня нет доступа к твоему компьютеру. 36 minutes ago, mole venomous said: Если эти зоны учитываются движком x64 С чего бы это. Движок спауном аномалий не занимается. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
mole venomous 3 248 Опубликовано 17 Ноября 2020 Поделиться Опубликовано 17 Ноября 2020 2 минуты назад, dsh сказал: Движок спауном аномалий не занимается Я не совсем понятно выразился. В смысле, доходит ли до него код, написанный ещё для AMK 1.41. Что бы аномалии спаунились (понятно, что не движком) "как задумано". Но с этим всё в порядке. Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий
dsh 3 820 Опубликовано 17 Ноября 2020 Поделиться Опубликовано 17 Ноября 2020 15 minutes ago, mole venomous said: "как задумано" Гм... Все работает не как задумано, а как написано. И движок не исключение. 16 minutes ago, mole venomous said: написанный ещё для AMK 1.41 Понятия не имею, что там написано. Костыли на костылях небось? Типа сравнения clsid с константами? Тогда не факт. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
mole venomous 3 248 Опубликовано 17 Ноября 2020 Поделиться Опубликовано 17 Ноября 2020 (изменено) 43 минуты назад, dsh сказал: Типа сравнения clsid с константами Конкретно это исправлено. 43 минуты назад, dsh сказал: Все работает не как задумано, а как написано или не работает... @dsh, я задам вопрос иначе. Теоретически, может ли моб, заспауненный вот так: Скрытый текст local obj=amk.spawn_item("esc_soldier_respawn_1",vector():set(-168.06582641602,-25.435106277466,-354.87176513672),31,81735) if (IsStalker(obj)) then local t=amk.read_stalker_params(obj) t.custom="[logic]\nactive=walker\n[walker]\npath_walk=add_mil_walk3\npath_look=add_mil_look" amk.write_stalker_params(t,obj) end Сорваться со своей точки на Кордоне и вылезти на Агропроме (как раз пока я там, оттого и вылет). Ну вот освободилось местечко в вынесенном гулаге и он плевать хотел на вэйпоинты, что ему указали. Может быть какие то дополнительные установки нужны при работе на движке ОГСР? Или "разногласия" на уровне чтения/записи пакета объекта и он в какой то момент перестаёт управляться логикой. Изменено 17 Ноября 2020 пользователем mole venomous Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий
Dens 0 Опубликовано 17 Ноября 2020 Поделиться Опубликовано 17 Ноября 2020 Параметр брони "bones_koeff_protection" В моде NLC 7 Build 3.0 в характеристиках экзоскелета Нейтралов указано "bones_koeff_protection = exo_helmet_damage" А для экзы Свободы, Долга, Наймов и Монолита "bones_koeff_protection = actor_damage". Я так понимаю, что для экзы Нейтралов в данном случае расчет урона отличается от расчета для других экзоскелетов (судя по разному параметру "bones_koeff_protection")? И какой из указанных расчетных показателей считается лучшим? Бронекостюмы, работает ли правка защиты? Зависит ли реальная защита ГГ в игре от правок показателей костюмов, или это только правка "циферок в инвентаре"? В частности - имеет ли смысл править: 1 Показатели защиты от аномальных стихий (огонь, электро и химия) 2 Показатели "strike_protection" и "wound_protection" 3 Показатель "radiation_protection" Также вопрос - правка в секции иммунитета самого костюма (sect_protection_outfit_immunities) работает в игре? Ссылка на комментарий
AndrewMor 525 Опубликовано 18 Ноября 2020 Поделиться Опубликовано 18 Ноября 2020 (изменено) 13 часов назад, Ворон545 сказал: Я сталкиваюсь периодически. Переигровка помогает На обычном движке - да, а у него движок ОГСР64. Как там обработка всего, не знаю, может и не из-за движка конечно. @mole venomous, согласен с @dsh, что кроме путей и логики, надо еще смотреть и рестрикторы. А вообще (если неправ, поправьте), если мобу назначена логика Walkera, ни на какой Агропром он не пойдет, в свободный гулаг, например. Если не под гулагом конечно. Изменено 18 Ноября 2020 пользователем AndrewMor Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 18 Ноября 2020 Поделиться Опубликовано 18 Ноября 2020 @mole venomous [smart_terrains] none = true Попробуй добавить этому неписю. Ссылка на комментарий
AndrewMor 525 Опубликовано 18 Ноября 2020 Поделиться Опубликовано 18 Ноября 2020 @AndreySol, На обычном движке такое не читается, если НПС спавнится скриптом. Правда, может в ОГСР х64 это дело исправили... 1 Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
dsh 3 820 Опубликовано 18 Ноября 2020 Поделиться Опубликовано 18 Ноября 2020 @AndrewMor, это никак не зависит от движка. Эту секцию только скрипты используют. Т.ч. все зависит от этих скриптов. 6 hours ago, AndrewMor said: если мобу назначена логика Walkera, ни на какой Агропром он не пойдет, Первое со вторым никак не связано. Я сталкивался с чудными схемами, когда непись выполнял логику из custom_data, а потом его посылали в смарт и мы с ним сталкивались на другой локации, на полпути, где он пытался выполнить свою логику из custom_data. 1 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
Okichi 902 Опубликовано 18 Ноября 2020 Поделиться Опубликовано 18 Ноября 2020 15 часов назад, mole venomous сказал: Теоретически, может ли моб, заспауненный вот так: Для того, чтобы моб никуда не мог рвануть со своей локации - ему в его кастомдате ( именно в файле кастомдаты при создании моба, а не в файле логики) должна быть прописана секция [smart_terrains] имя_смарта = {кондлист условий, по которым непись находится в этом смарте} Тогда логику непися определит логика смарта. Конечно же, чтобы нпс "никуда не ушел", тоже есть условия - смарт должен при создании непися существовать на локации спавна непися , быть открытым и не быть заполнен одними эксклюзивами. Так же в нем должно хватать работ для всех нпс, кому этот смарт "назначен" , и если этому уникальному нпс нужна какая-то уникальная работа - она должна существовать в списке работ смарта. Или же [smart_terrains] none = true Тогда непись должен выполнять персональную логику. Она тоже, конечно же, должна существовать - со всеми путями, определенными в логике. В таком случае движок не будет перекидывать непися ни в какой в смарт "по собственной инициативе" и НПС будет оставаться на локации так долго, как это нужно разработчику ( если нигде каким=нибудь хитрым образом этому нпс не переписывают потом кастомдату, отпуская в "свободное плавание" ) Да - все вышеперечисленное верно, если скрипты, обрабатывающие логику неписей, не были модифицированы специальным образом, чтоб учитывать всякие нюансы. 1 1 След от кругов на воде - это тоже след (с) Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти