Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

КАК ЛЕЧИТЬ?

Expression    : I != levels().end()
Function      : GameGraph::CHeader::level
File          : e:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrgame\game_graph_inline.h
Line          : 171
Description   : there is no specified level in the game graph : 153

Скрытый текст

! result [-1.#IO][0.000][-1.#IO][0.000]
! r_tgt [0.000][0.000][-1.#IO][0.000]
! result [0.000][0.000][-1.#IO][0.000]
! r_tgt [-1.#IO][0.000][-1.#IO][0.000]
! result [-1.#IO][0.000][-1.#IO][0.000]
! Cannot build GAME path! (object esc_dog_swarm_0004)
! CURRENT LEVEL : l01_escape
! CURRENT game point position : [109.390518][2.550178][426.378174]

 

Что то заспавнилось не там где надо правильно?

Ссылка на комментарий

Вопрос по вылету типа:

Скрытый текст

any vertex in patrol path [add_mil_walk3] in inaccessible for object [esc_soldier_respawn_117833]

 Сталкивался с похожим неоднократно и вроде бы всё знакомо, но... Вылет происходит на Агропроме, тогда как "esc_soldier_respawn" появляется на Кордоне, а путь "add_mil_walk3" опять же на Кордоне. Кроме этого, этот путь привязан только к одному НПС уже с НИ. А вылет, повторюсь, только на Агро, уже после взятия док-в. Перепроверил инфопоршни и спауны, ничего пересекающегося не нашёл. Может кто сталкивался с похожим? Или опять сюрпризы OGSR-движка?

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий

@mole venomous, мобу с именем esc_soldier_respawn_117833 тем или иным способом назначена логика идти (или стоять) по пути add_mil_walk3. Движок обнаружил, что вертексы точек этого пути данному мобу не доступны. Например потому, какая-то точка находится внутри рестриктора, в который этому мобу запрещено заходить. Аномалия, к примеру. Или на этой локации таких вертексов вообще нет. Если этот путь для Кордон, а моб выходит в онлайн на Агропроме, к примеру. Ну и т.д. 

Ссылка на комментарий
23 минуты назад, dsh сказал:

онлайн на Агропроме

если только он каким то чудом попал на Агропром. Сама точка add_mil_walk3 находится на южном блокпосте Кордона, непись спавнится скриптом с НИ и привязан к ней на веки. Запрет-зона для спавна аномалий там есть. В голове не укладывается... Пока единственный выход, какой вижу, принудительное удаление либо перемещение моба . 

17 минут назад, mole venomous сказал:

Запрет-зона для спавна аномалий там есть

Если эти зоны учитываются движком x64 без доработок (из amk-ого скрипта amk_anoms правил только удаление аномалий)...

Изменено пользователем mole venomous

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий
35 minutes ago, mole venomous said:

если только он каким то чудом попал на Агропром

Это тебе знать. У меня нет доступа к твоему компьютеру.

 

36 minutes ago, mole venomous said:

Если эти зоны учитываются движком x64

С чего бы это. Движок спауном аномалий не занимается.

 

Ссылка на комментарий
2 минуты назад, dsh сказал:

Движок спауном аномалий не занимается

Я не совсем понятно выразился. В смысле, доходит ли до него код, написанный ещё для AMK 1.41. Что бы аномалии спаунились (понятно, что не движком) "как задумано". Но с этим всё в порядке.

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий
15 minutes ago, mole venomous said:

"как задумано"

Гм... Все работает не как задумано, а как написано. И движок не исключение.

 

16 minutes ago, mole venomous said:

написанный ещё для AMK 1.41

Понятия не имею, что там написано. Костыли на костылях небось? Типа сравнения clsid с константами? Тогда не факт.

 

Ссылка на комментарий
43 минуты назад, dsh сказал:

Типа сравнения clsid с константами

Конкретно это исправлено.

43 минуты назад, dsh сказал:

Все работает не как задумано, а как написано

или не работает...

@dsh, я задам вопрос иначе. Теоретически, может ли моб, заспауненный вот так:

Скрытый текст

    local obj=amk.spawn_item("esc_soldier_respawn_1",vector():set(-168.06582641602,-25.435106277466,-354.87176513672),31,81735)
    if (IsStalker(obj)) then 
        local t=amk.read_stalker_params(obj) 
        t.custom="[logic]\nactive=walker\n[walker]\npath_walk=add_mil_walk3\npath_look=add_mil_look"
        amk.write_stalker_params(t,obj)        
    end    

Сорваться со своей точки на Кордоне и вылезти на Агропроме (как раз пока я там, оттого и вылет). Ну вот освободилось местечко в вынесенном гулаге и он плевать хотел на вэйпоинты, что ему указали.

Может быть какие то дополнительные установки нужны при работе на движке ОГСР? 

Или "разногласия" на уровне чтения/записи пакета объекта и он в какой то момент перестаёт управляться логикой.

Изменено пользователем mole venomous

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий

Параметр брони "bones_koeff_protection"

В моде NLC 7 Build 3.0 в характеристиках экзоскелета Нейтралов указано "bones_koeff_protection = exo_helmet_damage"

А для экзы Свободы, Долга, Наймов и Монолита "bones_koeff_protection = actor_damage".

Я так понимаю, что для экзы Нейтралов в данном случае расчет урона отличается от расчета для других экзоскелетов (судя по разному параметру "bones_koeff_protection")?

И какой из указанных расчетных показателей считается лучшим?

Бронекостюмы, работает ли правка защиты?

Зависит ли реальная защита ГГ в игре от правок показателей костюмов, или это только правка "циферок в инвентаре"?

В частности - имеет ли смысл править:

1 Показатели защиты от аномальных стихий (огонь, электро и химия)

2 Показатели "strike_protection" и "wound_protection"

3 Показатель "radiation_protection"

 

Также вопрос - правка в секции иммунитета самого костюма (sect_protection_outfit_immunities) работает в игре?

Ссылка на комментарий
13 часов назад, Ворон545 сказал:

Я сталкиваюсь периодически. Переигровка помогает

На обычном движке - да, а у него движок ОГСР64. Как там обработка всего, не знаю, может и не из-за движка конечно.

 

@mole venomous, согласен с @dsh, что кроме путей и логики, надо еще смотреть и рестрикторы.

А вообще (если неправ, поправьте), если мобу назначена логика Walkera, ни на какой Агропром он не пойдет, в свободный гулаг, например. Если не под гулагом конечно.

Изменено пользователем AndrewMor

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

@AndreySol, На обычном движке такое не читается, если НПС спавнится скриптом. Правда, может в ОГСР х64 это дело исправили...

  • Согласен 1

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

@AndrewMor, это никак не зависит от движка. Эту секцию только скрипты используют. Т.ч. все зависит от этих скриптов. 

 

6 hours ago, AndrewMor said:

если мобу назначена логика Walkera, ни на какой Агропром он не пойдет,

Первое со вторым никак не связано. Я сталкивался с чудными схемами, когда непись выполнял логику из custom_data, а потом его посылали в смарт и мы с ним сталкивались на другой локации, на полпути, где он пытался выполнить свою логику из custom_data. 

  • Спасибо 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий
15 часов назад, mole venomous сказал:

Теоретически, может ли моб, заспауненный вот так:

Для того, чтобы моб никуда не мог рвануть со своей локации  - ему в его кастомдате ( именно в файле кастомдаты при создании моба, а не в файле логики) должна быть прописана секция

[smart_terrains]

имя_смарта  = {кондлист условий, по которым непись находится в этом смарте}
Тогда логику непися определит логика смарта.
Конечно же, чтобы нпс "никуда не ушел", тоже есть условия -  смарт должен при создании непися существовать на локации спавна непися , быть открытым и не быть заполнен одними эксклюзивами. 
Так же в нем должно хватать работ для всех нпс, кому этот смарт "назначен" , и если этому уникальному нпс нужна какая-то уникальная работа - она должна существовать в списке работ смарта.

Или же

[smart_terrains]

none  = true 
Тогда непись должен выполнять персональную логику. Она тоже, конечно же, должна существовать - со всеми путями, определенными в логике.

В таком случае движок не будет перекидывать непися ни в какой в смарт "по собственной инициативе" и НПС будет оставаться на локации так долго, как это нужно разработчику ( если нигде каким=нибудь хитрым образом этому нпс не переписывают потом кастомдату, отпуская в "свободное плавание" )

Да - все вышеперечисленное верно,  если скрипты, обрабатывающие логику неписей, не были модифицированы специальным образом, чтоб учитывать всякие нюансы. 

  • Согласен 1
  • Полезно 1

След от кругов на воде - это тоже след (с)

Ссылка на комментарий
4 часа назад, dsh сказал:

это никак не зависит от движка. Эту секцию только скрипты используют. Т.ч. все зависит от этих скриптов. 

Я имел в виду не сам движок, конечно, а набор скриптов к нему в комплекте. Может там нечтение секции смарта из файла логики пофиксили...

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий
4 часа назад, dsh сказал:

непись выполнял логику из custom_data, а потом его посылали в смарт

Похоже на мой случай...

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий
7 часов назад, dsh сказал:

Я сталкивался с чудными схемами, когда непись выполнял логику из custom_data, а потом его посылали в смарт

А вот вопрос тогда: получается, что "посылали в смарт" - это хотелка мододела, не? Если НПС не приписан к смарту и есть логика Волкера, не должен он никуда идти, разве нет?

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий
39 minutes ago, AndrewMor said:

это хотелка мододела, не?

Это кривые руки мододела. 

 

39 minutes ago, AndrewMor said:

Если НПС не приписан к смарту и есть логика Волкера, не должен он никуда идти, разве нет?

Кому должен? Одно с другим никак не связано. Не, если у тебя в скриптах сделано, что бы волкеров в смарт не принимали, тогда не должен. А если нет, то что должно этому помешать? 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...