Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
HellRatz 2 892 Опубликовано 10 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 10 Марта 2020 @RSFSR, да, проверка на нахождение в рестрикторе и вне (пару лет уже не трогал сталкера, но на память все правильно), все будет переключаться автоматически. 45 минут назад, RSFSR сказал: сильно осложнит дело? Мне кажется подобную проверку просто надо засунуть в функцию смены погоды, чтобы сначала проверялся тип рендера, а в зависимости от него уже задавалась погода р1 или р2. GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
naxac 2 447 Опубликовано 11 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 11 Марта 2020 (изменено) @RSFSR, я бы лучше сделал в рестрикторе выдачу инфопоршня, а в менеджере погоды на апдейте - проверку этого поршня, и в зависимости от поршня/рендера и т.д., включение соответствующей погоды. Это, в том числе, нужно для того, чтобы погода не сбрасывалась обратно на дефолтную при переключении секций по времени, если актёр в это время всё ещё в рестрикторе. Изменено 11 Марта 2020 пользователем naxac 1 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
Fagot. 400 Опубликовано 11 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 11 Марта 2020 @naxac, дополню : и не забыть забрать инфопоршень, при выходе из рестриктора. С.Т.А.Л.К.Е.Р. - Равновесие-2 Проект виртуальной реконструкции г.Припять. Ссылка на комментарий
naxac 2 447 Опубликовано 11 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 11 Марта 2020 @Fagot., это само собой. Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
Snedly 18 Опубликовано 11 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 11 Марта 2020 (изменено) Столкнулся с такой проблемой: Допустим, прописываю в конфиг персонажа какой либо предмет, условно "Документы". После смерти персонажа эти документы у него в трупе, но если перезагрузить сохранение они исчезают.Что надо править что бы после перезагрузки сохранения предмет оставался в трупе? Изменено 11 Марта 2020 пользователем Robbie's Mods Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 316 Опубликовано 11 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 11 Марта 2020 @Robbie's Mods Базовая текстура – [textures\ui\ui_load.dds]. Создать там же текстовый файл [ui_load.seq], в первой строке указать частоту смены кадров, в последущих ссылки: 5 ui\ui_load_1 ui\ui_load_2 ui\ui_load_3 Даже при минимальном количестве модов бут-скрин большую часть времени висит на одном кадре, но стартует каждый раз со случайного кадра – может, этого будет достаточно. 1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 11 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 11 Марта 2020 47 минут назад, Norman Eisenherz сказал: бут-скрин большую часть времени висит на одном кадре Ну вообще-то есть уже полно модов с реализованной фичей "вход в игру по нажатию любой кнопки в бут-скрине". И там он ждать игрока может сколько угодно. А когда все загрузилось, обновляется он вполне с тем FPS, которое и в игре будет. И кроме того, число 5 тут даст частоту смены - 5 кадров в секунду. Для смены кадра реже, чем раз в секунду, требуется реализовывать чтение float числа меньше единицы из seq-файла, по умолчанию движок ТЧ такое не поддерживает. 18 часов назад, Robbie's Mods сказал: Как это было сделано в ОП-2.1 Почему бы там и не посмотреть? Скорее всего, скриптовый интерфейс с выбором текстуры скриптом же. xml:ParseFile("ui_mm_main.xml") local bg = xml:InitStatic("background", self) local bgname = string.format("ui_menu_backgraund_%i", math.random(1,8)) bg:InitTexture(bgname) Что-то вроде такого. Правда, это не экран загрузки, а главное меню, и не ОП, а моё. Но принцип тот же, вероятно. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
HellRatz 2 892 Опубликовано 11 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 11 Марта 2020 38 минут назад, Zander_driver сказал: Ну вообще-то есть уже полно модов с реализованной фичей "вход в игру по нажатию любой кнопки в бут-скрине". И там он ждать игрока может сколько угодно. Это когда игра уже загрузилась. А речь про скрин, который появляется при нажатии "новая игра / загрузить" и висит, пока не появится картинка соответствующая локации. GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Space.Marine 466 Опубликовано 11 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 11 Марта 2020 В конфигах монстров есть параметр: DynamicObjectsCount = 32 За что отвечает подскажите. Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 11 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 11 Марта 2020 @Space.Marine, если я не путаю - это емкость визуальной памяти. Может и других типов памяти тоже - не уверен. 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
Snedly 18 Опубликовано 12 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 12 Марта 2020 Подскажите пожалуйста, как выдать игроку инфопоршень при достижении определённого ранга в таблице лидеров? Ссылка на комментарий
ted.80 278 Опубликовано 13 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 13 Марта 2020 @Robbie's Mods, Способ 1) Скрытый текст local Crank = db.actor:character_rank() if Crank < 300 then db.actor:give_info_portion("Выдача_инфопоршня") elseif Crank >= 300 and Crank < 600 then db.actor:give_info_portion("Выдача_инфопоршня") elseif Crank >= 600 and Crank < 900 then db.actor:give_info_portion("Выдача_инфопоршня") elseif Crank >= 900 then db.actor:give_info_portion("Выдача_инфопоршня") end Способ 2) Скрытый текст local Crank = ranks.get_obj_rank_name(db.actor) if Crank == "novice" then db.actor:give_info_portion("Выдача_инфопоршня") elseif Crank == "experienced" then db.actor:give_info_portion("Выдача_инфопоршня") elseif Crank == "veteran" then db.actor:give_info_portion("Выдача_инфопоршня") elseif Crank == "master" then db.actor:give_info_portion("Выдача_инфопоршня") end 4 Личный АРХИВ по S.T.A.L.K.E.R Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 316 Опубликовано 15 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 15 Марта 2020 Здрасьте. Теория: 1. Конфиги можно формировать ссылками на несколько секций: [new_sect]: base_1, base_2, base_3. 2. При ссылках на существующие секции новый файл достаточно прописать в [config\system.ltx] после базовых файлов, чтобы секции были прочитаны в правильном порядке. Практика: Создал общую секцию [q_item] quest_item = true Создал файл с набором секций вида [novice_outfit_q]:novice_outfit, q_item и указал его в [system.ltx] после #include "misc\outfit.ltx" и #include "misc\unique_items.ltx". Проблема: • если секция [q_item] указана в любом файле, который загружается до дополнительного файла, броня успешно создается с новой секцией; • если секция [q_item] указана в самом дополнительном файле, в первых его строках, то уже на старте случается вылет с ошибкой "невозможно открыть секцию". Такое впечатление, что дополнительный файл читается не сверху вниз, а в каком-то случайном порядке, и игра пытается, образно говоря, возвести стену до фундамента, хотя фундамент указан в списке первым. Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 15 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 15 Марта 2020 только что, Norman Eisenherz сказал: дополнительный файл читается не сверху вниз, а в каком-то случайном порядке 1. Что такое "дополнительный файл" и чем он отличается от просто файла. 2. Если бы было так, многочисленные вариации всяческого оружия, которые пишут в конфиг родителя в конце и наследуют от него же, приводили бы к вылетам. А этого не происходит. 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
h0N0r 341 Опубликовано 15 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 15 Марта 2020 3 часа назад, Norman Eisenherz сказал: 2. При ссылках на существующие секции новый файл достаточно прописать в [config\system.ltx] после базовых файлов, чтобы секции были прочитаны в правильном порядке. Можно делать инклуды в любом файле, не только в system.ltx (environment.ltx, weapons.ltx) , пример: в outfit.ltx - в последней строке добавляешь #include "мой_файл.ltx", в котором уже будут новые секции. 2 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий
naxac 2 447 Опубликовано 15 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 15 Марта 2020 (изменено) @Norman Eisenherz, а если q_item указать сразу после двоеточия, а другую секцию - потом? Изменено 15 Марта 2020 пользователем naxac Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
ru trash_ 18 Опубликовано 15 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 15 Марта 2020 Как сделать чтобы использовать предмет несколько раз как это сделано в CoC и чтобы это отображалось на иконке. Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 316 Опубликовано 15 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 15 Марта 2020 Схема такая: Spoiler [config\misc\outfit_q.ltx] [q_item] quest_item = true [config\misc\outfit_quest.ltx] [novice_outfit_q]:novice_outfit, q_item [outfit_novice_m1_q]:outfit_novice_m1, q_item [bandit_outfit_q]:bandit_outfit, q_item … [config\system.ltx] … #include "misc\outfit.ltx" -- базовая броня … #include "misc\unique_items.ltx" -- моды … #include "misc\outfit_q.ltx" -- секция [q_item] #include "misc\outfit_quest.ltx" -- "квестовая" броня (ссылки на базовую броню, моды и q_item) Ссылки читаются правильно, только если прогрузить их все через отдельные файлы (хоть новые, хоть старые), стоящие выше по списку в [system.ltx], в противном случае вылет вне зависимости от порядка ссылочных секций. Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
WinCap 316 Опубликовано 15 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 15 Марта 2020 @Norman Eisenherz, как уже и отвечали выше - всё должно работать. 2 часа назад, Norman Eisenherz сказал: противном случае вылет вне зависимости от порядка ссылочных секций Выложите файл вызывающий вылет, посмотрим. 1 S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 316 Опубликовано 16 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2020 Секция [q_item] в самом файле + новая ссылка в [system.ltx]: https://drive.google.com/open?id=1Y4gNG9zbn4MUk_GZUyZURgQIuiWPURNw Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти