Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Чешский 0 Опубликовано 9 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2020 8 минут назад, HellRatz сказал: Это как? Не припомню, чтобы это требовалось при введении новых патронов и вообще предметов. Сам никогда не трогал _г.скрипт в таких случаях и все было хорошо. Я пробовал и с _g и без - вылет один и тот же. А вообще, подсмотрел на одном из форумов про то, что регистрация патрона там необходима. В этом скрипте есть в самом конце таблица с патронами и квестовыми предметами. Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 333 Опубликовано 9 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2020 только что, Чешский сказал: local number = math.ceil(math.random(count_by_level[k].min, count_by_level[k].max)) Выводите в лог, чему равны k, и что представляет собою count_by_level, выше этой строки. Тут уже, собственно, все очевидно. 8 часов назад, Чешский сказал: death_manager.script:139: attempt to index field '?' (a nil value) Скрипт пытается взять элемент таблицы по ключу k, либо поле в этом элементе. А там обнаруживается nil. Проблема в некорректности данных Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
WinCap 316 Опубликовано 9 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2020 @Чешский, Новые патроны нужно прописывать в: misc\death_generic.ltx misc\death_items_count.ltx misc\death_items_by_levels.ltx misc\death_items_by_communities.ltx. 2 S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Ссылка на комментарий
Чешский 0 Опубликовано 9 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2020 18 минут назад, Zander_driver сказал: Выводите в лог, чему равны k, и что представляет собою count_by_level, выше этой строки. Тут уже, собственно, все очевидно. Извиняюсь, но не могу вдуплить... А как это значение в лог вывести? Скрипт пытается взять элемент таблицы по ключу k, либо поле в этом элементе. А там обнаруживается nil. Проблема в некорректности данных Извиняюсь, но не могу вдуплить... А как это значение в лог вывести? Скрипт пытается взять элемент таблицы по ключу k, либо поле в этом элементе. А там обнаруживается nil. Проблема в некорректности данных Как я понимаю, "k" это коэфициент для предмета в death_by_level? Ну типа x вот тут? ;Аммуниция ammo_7.62x39_fmj = x Я прописал в этом конфиге свой патрон и выставил коэффициент 1. Честно, я не знаю языков программирования и полез заниматься моддингом исключительно по туторам. 18 минут назад, WinCap сказал: @Чешский, Новые патроны нужно прописывать в: misc\death_generic.ltx misc\death_items_count.ltx misc\death_items_by_levels.ltx misc\death_items_by_communities.ltx. Я прописал во всех этих файлах. В count для каждого уровня сложности отдельно, по два значения через запятую (от x до y) Добавлено Опричник, 9 Марта 2020 Изучите "Правила цитирования". https://www.amk-team.ru/forum/topic/13514-obyavleniya/ Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 333 Опубликовано 9 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2020 только что, Чешский сказал: Как я понимаю, "k" это коэфициент для предмета в death_by_level? Ну типа x вот тут? Это может быть что угодно. В зависимости от контекста скрипта. Но в данном случае это адрес, по которому должны браться данные из таблицы count_by_level. И скрипт по этому адресу не находит то, что ожидает. только что, Чешский сказал: А как это значение в лог вывести? Я бы рекомендовал модуль zander_log оттуда. Но счас набегут советчики других инструментов... каждый хвалит свои костыли. 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
WinCap 316 Опубликовано 9 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2020 1 час назад, Чешский сказал: Скрипт пытается взять элемент таблицы по ключу k, либо поле в этом элементе. А там обнаруживается nil. Правильно. Таблица count_by_level по индексу "ammo_7.62x39_fmj" должна содержать значения min и max. Эти значения считываются из файла misc\death_items_count.ltx. Проверьте правильно ли прописаны патроны в этом файле. S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Ссылка на комментарий
naxac 2 445 Опубликовано 9 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2020 @RSFSR, в SDK можно создавать подобные зоны. Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
RSFSR 1 Опубликовано 9 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2020 только что, naxac сказал: @RSFSR, в SDK можно создавать подобные зоны. и как? какая-то логика существует? не путай со звуковыми зонами, которые sound_env - кубы, где звуку придается эхо Добавлено Опричник, 9 Марта 2020 Изучите "Правила цитирования". https://www.amk-team.ru/forum/topic/13514-obyavleniya/ Ссылка на комментарий
naxac 2 445 Опубликовано 9 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2020 @RSFSR, я их и имел в виду, или не оно? Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
RSFSR 1 Опубликовано 9 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2020 @naxac, нет, нужно менять фоновую музыку, прописанную в game_levels_music.ltx и окружающие звуки прописанные в профилях погоды: Например в weather_default.ltx: env_ambient = ambient_env_night и в файле env_ambient.ltx Ссылка на комментарий
Чешский 0 Опубликовано 9 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2020 @Zander_driver, я подрубил твой модуль (кинул в бин расширение RvP, создал файл zander_log.script со скриптом из спойлера и объявил функцию через _g.script), но я не совсем понял как пользоваться этим: zander_log(любое, число, каких-то, ваших, переменных) 1 час назад, WinCap сказал: misc\death_items_count.ltx Может быть, death_items_by_counts*? Там я всё проверил, прописаны для каждого уровня сложности (новичок, сталкер, ветеран, мастер) и тип боеприпаса, и количество в 2-х значениях. Пример: [item_count_0] ;Аммуниция ammo_9x18_fmj = 20, 40 *** ammo_7.62x39_fmj = 20, 40 Ссылка на комментарий
WinCap 316 Опубликовано 9 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2020 1 час назад, Чешский сказал: Может быть, death_items_by_counts*? У меня death_items_count.ltx, точно. В файле death_generic.ltx, в #include, какой прописан? 1 S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Ссылка на комментарий
FinNic 0 Опубликовано 9 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2020 @nasar75, В том то и беда, что прописывал Надо думать, может еще где кости используются Ссылка на комментарий
Чешский 0 Опубликовано 9 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2020 @WinCap, я сейчас изменил название файла на death_items_count.ltx и всё заработало. У меня тупо несколько лет на компе лежал файл с неправильным названием. Как такое вышло - понятия не имею, я никогда не трогал файлы из распакованных архивов, правил только скопированные в новую геймдату. Мда... А на инклуды я всегда смотрел только мельком - я не думал, что в файле, на котором работала игра, могла быть ошибка. Может я сам когда-то, зачем-то поменял файлу название, а может и программа что-то не так распаковала. В любом случае огромное человеческое спасибо за помощь и за то, что откликнулись, народ. Ссылка на комментарий
HellRatz 2 849 Опубликовано 9 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2020 2 часа назад, RSFSR сказал: какая-то логика существует? Существует только на отыгрыш звука при попадании в рестриктор. Соответственно ты сможешь запустить звук, но вот для отключения эмбиента и прочих твоих хотелок надо уже писать отдельную логику (а может и править движок до кучи, чтобы была возможность управлять эмбиентом). GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 10 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 10 Марта 2020 Я при добавлении нового патрона прописывал его и в _g.script. Вообще, тупо поиском по любому патрону, где есть в скриптах/конфигах вхождение, прописывать по аналогии, и все будет норм. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
RSFSR 1 Опубликовано 10 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 10 Марта 2020 @HellRatz, а если целиком погоду? насоветовали что-то такое: рестриктор примерно с такой схемой: actor_in_zone = %=set_agr_u_weather% и и функция в xr_effects что то вроде function set_agr_u_weather() level.set_weather("indoor_agroprom", true) end Ссылка на комментарий
Snedly 18 Опубликовано 10 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 10 Марта 2020 Люди подскажите пожалуйста, как сделать несколько вариаций бутскрина, т.е загрузочного экрана. Не интро локаций, а именно бутскрин. Как это было сделано в ОП-2.1. Заранее спасибо. Добавлено HellRatz, 10 Марта 2020 Весь текст жирным шрифтом выделять не обязательно. Ссылка на комментарий
HellRatz 2 849 Опубликовано 10 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 10 Марта 2020 @RSFSR, погоду можно задавать. Только не забудь сделать еще actor_out_zone, чтобы возвращать обычную погоду при выходе из рестриктора. GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
RSFSR 1 Опубликовано 10 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 10 Марта 2020 @HellRatz, в итоге получается так?: рестриктор охватывающий все подземелье с actor_in_zone = %=set_agr_u_weather% actor_out_zone = %=set_default_weather% и две функции в хр_эффектс: function set_agr_u_weather() level.set_weather("indoor_agroprom", true) end function set_deafault_weather() level.set_weather("default", true) end Так? а еще у меня на разных рендерах разная погода: if get_console():get_string("renderer") == "renderer_r2" then level.set_weather(level.get_weather().."_r2",now) else level.set_weather(level.get_weather(),now) end сильно осложнит дело? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти