Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Есть желание перенести мод с патча 1.0004 на патч 1.0006.

Вопрос: какие файлы нужно адаптировать? Может, есть инструкция или где обсуждалось? 

Ткните носом, пожа-алста.

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  правки Золотой Шар

Ссылка на комментарий
1 час назад, nasar75 сказал:

какие файлы нужно адаптировать?

Инструкций не встречал, сам адаптирую так:

system.ltx -

current_server_entity_version = 6                       ==>                     current_server_entity_version = 7

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

db.script -

в самом начале добавить                 ver = script_server_object_version() or -1

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

dialog_manager.script - смотри различия с 4 патчем: https://yadi.sk/d/ErGKkHuN2mIZhg

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

xr_motivator.script - смотри различия с 4 патчем: https://yadi.sk/i/nfVXjYRt0DUn_g

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Возможно еще придется заморочиться с task_manager.script, но у меня и так практически всегда все работает.

 

ЗЫ. Подсмотрел этот способ адаптации в "Диетической Солянке" у Dennis_Chikin.

 

 

 

 

Изменено пользователем varan
  • Спасибо 1
  • Полезно 3
Ссылка на комментарий
Цитата

[ph_button@1]
anim_blend = false
anim = lab_primary_switcher_idle
tooltip     = garb_angar_laz_use ;текстовая сслыка
on_press    = ph_idle %=disable_ui =run_postprocess(agr_u_fade)%

 

Сколько не искал, не нашел, что же такое lab_primary_switcher_idle? Создал кнопку, но игра вылетает, мол cant find cycle. И какой параметр в строке anim не используй, стабильный вылет. Расскажите, кто знает, что же это такое, и где лежат описания этих "анимаций". Поиск в распакованной геймдате словосочетания lab_primary_switcher_idle ничего не дал...

Не соответствует правилам.

Ссылка на комментарий
17 минут назад, CRAZY_STALKER666 сказал:

Расскажите, кто знает, что же это такое, и где лежат описания этих "анимаций"

Описаний нет. А сама анимация  lab_primary_switcher_idle "вшита" в ogf-модель кнопки, логику которой ты привел в цитате.

Изменено пользователем varan
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@varan, Очень интересно... У меня логика кнопки стоит на модели генератора, и как узнать, что туда "вшито" или дополнительно "вшивать" что-то...

Внёс правочку в работу кнопок, вылет ушел.

Цитата

function ph_button:reset_scheme()
    --self.object:play_cycle(self.st.anim, self.st.blending)

    self.last_hit_tm = time_global()
end

Я так полагаю, рычажки аля выключатели пси-установок теперь просто перестанут дёргаться?

Не соответствует правилам.

Ссылка на комментарий
5 часов назад, CRAZY_STALKER666 сказал:

теперь просто перестанут дёргаться

Не уверен на 100%, но скорее всего перестанут. И не только они, но и все модели использующие логику ph_button.

 

5 часов назад, CRAZY_STALKER666 сказал:

как узнать, что туда "вшито"

Конвертируешь нужную модель в object, открываешь в СДК и видишь всю информацию:

9f8b79b94b60b62bb71c20b216a74de59278bf34

Или любым другим доступным способом просмотреть модель. Например открыть ее в милке и в инструментах просмотреть информацию.

 

5 часов назад, CRAZY_STALKER666 сказал:

У меня логика кнопки стоит на модели генератора

Значит поглядеть какие анимации есть в этой модели генератора, если они вообще в ней есть. Если есть, то прописать анимку в логику, если нет, то надо анимировать и через СДК добавить к модели.

 

Не очень понятен смысл твоих действий. Чего ты добиваешься от генератора?

  • Спасибо 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Ребята скажите пожалуйста можно ли запустить 2571 билд на семёрке x64? У меня ерунда какая то происходит, установил всё чин по чину - сам билд, фиксы для него, запускаю с r1 батника, вот оно главное меню, при новой игре на экране загрузки происходит разединение и выкидывает в г.меню, и так до бесконечности. У кого уже было такое?

Пробовал и с r1 батника и с r2, результат один.

Скачивал на ПГ.

Изменено пользователем UriZzz

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

Подскажите в чём может быть причина игнорирование разговора с ГГ простыми неписями? Не останавливаются вообще во время торговли и разговора. Если ГГ что успел им сбагрить, то хорошо, а не успел, так окно закрывается. Короче не останавливаются во время разговора, на ходу торгуют))) 

Ссылка на комментарий
36 минут назад, alex5773 сказал:

Короче не останавливаются во время разговора, на ходу торгуют

Что-то не так с схемами поведения для этих неписей. За разговоры\торговлю отвечает вроде xr_meet.script, и схема с соответствующим названием, проверяй...

Ссылка на комментарий

Салют, подскажите, создал логику:



[logic@bar_npc_4_walker]
active = walker@bar_npc_4

 

[walker@bar_npc_4]
path_walk         = 4_walk
path_look         = 4_look
def_state_standing = ward 
def_state_moving1 = walk 
def_state_moving2 = walk 
def_state_moving3 = walk 
meet = meet@bar_guard_2

 

[meet@bar_guard_2]
meet_state = 2 | ward@bar_guard_stop 
meet_state_wpn = 2 | ward@bar_guard_stop 
victim = nil 
victim_wpn = nil 
use = true
use_wpn = false 
abuse = false 


Но НПС не говорит фразу, что может быть не так?

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

При копировании bar_guard_stop в панель поиска TextPad у меня отобразилось так: bar_guard_?stop. Но это только в нем так, в блокноте и нотепад++ все нормально отображается:az1000106:. Если парсер не может прочесть название звуковой схемы - то и озвучки от непися не будет.

Еще, попробуй задать явно актера

victim = acrot
victim_wpn = actor

Ссылка на комментарий

@AndreySol, у меня есть товарищ Гарик, он свою работу выполняет. Логика схожа, с чистого ТЧ:



[logic@bar_npc_5_walker]
active = walker@bar_npc_5

[walker@bar_npc_5] 
path_walk = 5_walk 
path_look = 5_look 
def_state_standing = ward 
def_state_moving1 = walk 
def_state_moving2 = walk 
def_state_moving3 = walk 
on_info = {+bar_propusk_mechanik_room} walker@bar_npc_5a  
on_actor_in_zone = zavros_room_mechanik | walker@bar_npc_5a
meet = meet@bar_guard_1

 

[walker@bar_npc_5a] 
path_walk = 5a_walk 
path_look = 5a_look 
def_state_standing = ward 
def_state_moving1 = walk 
def_state_moving2 = walk 
def_state_moving3 = walk 
on_actor_not_in_zone = zavros_room_mechanik | {-bar_propusk_mechanik_room} walker@bar_npc_5
meet = meet@bar_guard_3

 

[meet@bar_guard_1] 
meet_state = 2 | ward@bar_guard_stop 
meet_state_wpn = 2 | ward@bar_guard_stop 
victim = nil 
victim_wpn = nil 
use = true
use_wpn = false 
abuse = false 

 

[meet@bar_guard_3] 
meet_state = 2 | ward@bar_guard_enter
meet_state_wpn = 2 | ward@bar_guard_enter
victim = nil 
victim_wpn = nil 
use = false 
use_wpn = false 
abuse = false 


Этот разговаривает.

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

Доброго времени суток. Подскажите пожалуйста, какие файлы и параметры влияют на раскачивание экрана, при получении урона от мутантов и аномалий?

 

Ссылка на комментарий

Привет, подскажите, вырезаю квесты с task_manager.ltx, проблема с квестами долга:
dolg_eliminate_lager_1
dolg_defend_lager_1

dolg_kill_stalker_1

dolg_find_item_1


Вырезаю любой из них, игра вылетает с таким логом:

 

 


FATAL ERROR
 
[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : CScriptEngine::lua_error
[error]File          : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
[error]Line          : 73
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : LUA error: ... of chernobymod\gamedata\scripts\task_manager.script:828: bad argument #1 to 'pairs' (table expected, got nil)
 

stack trace:

 

 

 

 

Изменено пользователем Houdini_one

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий
1 час назад, Houdini_one сказал:

Вырезаю любой из них, игра вылетает с таким логом:

Для проверки закомментил у себя dolg_eliminate_lager_1. Запустил игру->начал НИ - все в порядке, никакого вылета нет.

Ссылка на комментарий

@AndreySol, а теперь попробуй вырезать из скриптов и конфигов всё это. Я вырезал всё от ТЧ-ых персонажей, вот остались эти 4 квеста в task_manager.ltx, с конфигов и скрипта связанного с однотипными квестами на старых ТЧ персонажей всё удалил.

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий
4 часа назад, Houdini_one сказал:

Я вырезал всё от ТЧ-ых персонажей .... старых ТЧ персонажей всё удалил.

Типа у тебя секция "list" вообще пустая? Или для какой-то группировки нет ни одного квеста?

Изменено пользователем AndreySol
Ссылка на комментарий
1 час назад, monk сказал:

Есть ли возможность отобразить иконку болта на худе по типу ножа, бинокля?

Если покопаться в моде "Реальные болты" от @Charsi, то можно. Но только скриптовыми костылями. Это если нужны только стандартные болты. Когда-то пробовал делать, что-то получалось. Поискал только скрины остались.

a22928814dd7f06376191f61f4bd5850c6104234 547ff101b2700b925aff283e90c7952cc6104234

Если же устроят заканчивающиеся и подбирающиеся болты, то тогда просто накатить целиком этот мод и... профит! :)

Ссылка на комментарий

Привет ребята. Есть какой-нибудь скрипт для проверки на время суток для ТЧ? Допустим вписать его в precondition в диалоге. Что бы диалог появлялся только в определенное время.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...