Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 4 Апреля 2019 Поделиться Опубликовано 4 Апреля 2019 51 минуту назад, dPlayer сказал: конструкция <script_text> </script_text> Посмотри этот пост 1 Ссылка на комментарий
lordmuzer 743 Опубликовано 4 Апреля 2019 Поделиться Опубликовано 4 Апреля 2019 Если будет интересно, это все вернул в OGSR движке https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/commit/5ee92cd3afcd392c5a9773d4fea79fb5d98842e4 Позволяет строить целиком скриптовые диалоги которые меняю наполняются при каждом открытии диалога 2 Ссылка на комментарий
dPlayer 445 Опубликовано 4 Апреля 2019 Поделиться Опубликовано 4 Апреля 2019 @AndreySol, а как вернуть строку текста в функции?)) Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 4 Апреля 2019 Поделиться Опубликовано 4 Апреля 2019 34 минуты назад, dPlayer сказал: а как вернуть строку текста в функции?)) Это имелось в виду: function return_string() local str = "какой-то текст" return str end или я не понял вопроса ? Ссылка на комментарий
dPlayer 445 Опубликовано 4 Апреля 2019 Поделиться Опубликовано 4 Апреля 2019 @AndreySol, да не, это самое, просто что-то не работает, мб не зря @lordmuzer говорит, что это надо сначала вернуть Ссылка на комментарий
lordmuzer 743 Опубликовано 4 Апреля 2019 Поделиться Опубликовано 4 Апреля 2019 В оригинальном движке весь этот код закоментили. Потому конечно работать не будет 1 Ссылка на комментарий
DoberBull 290 Опубликовано 7 Апреля 2019 Поделиться Опубликовано 7 Апреля 2019 Просьба к знатокам скриптов, подсказать по одному вопросу. В каком месте в скриптах расписано, какая группировка может убегать от гранат, а какая нет ? В тч насколько я помню бегают все кроме зомбированных, начиная с какого-то раннего патча. Как бы это изменить, добавить "небегающую" группировку, либо научить бегать зомби ? Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 7 Апреля 2019 Поделиться Опубликовано 7 Апреля 2019 @DoberBull, зомби не бегают. Анимации в СДК надо добавлять. 1 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
dPlayer 445 Опубликовано 7 Апреля 2019 Поделиться Опубликовано 7 Апреля 2019 13 минут назад, DoberBull сказал: В каком месте в скриптах Насколько я понял, убегание от гранат это элемент движковой боёвки. Конкретных нпс можно попытаться затормозить логикой. @BFG, он про зомбированных, они до какого-то патча бегали от гранат) Ссылка на комментарий
DoberBull 290 Опубликовано 7 Апреля 2019 Поделиться Опубликовано 7 Апреля 2019 @BFGда не, я не об этом. У них вроде в моделях подключены оба файла с анимациями. Т.к в 1.0000 зомбированные вполне бегали от гранат. Я сейчас говорю о скриптовой схеме, которая заставляет нпс убегать, если граната поблизости. И зомбированные занесены в исключения Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 11 Апреля 2019 Поделиться Опубликовано 11 Апреля 2019 Подскажите пожалуйста какая функция выдаёт инфопоршень на снятие координат тайника при обыске трупа сталкера, и в каком файле эта функция прописана? Ковыряюсь в нутрях папки scripts и ни как не найду, или я ни то исчу? Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 297 Опубликовано 11 Апреля 2019 Поделиться Опубликовано 11 Апреля 2019 @UriZzz [treasure_manager.script] function CTreasure:use(npc). 1 1 1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 513 Опубликовано 13 Апреля 2019 Поделиться Опубликовано 13 Апреля 2019 Нашёл случайно такую странность в character_desc ещё с оригинала. Несколько профилей NPC вместо default1 на конце подписаны как defaul1t. Например: val_bandit_general_defaul1t. Это бага, или так и задумано? Ссылка на комментарий
lordmuzer 743 Опубликовано 13 Апреля 2019 Поделиться Опубликовано 13 Апреля 2019 Эти профили для симуляции и подбираются по правилам через class/rank/reputation. Для низ id вообще не важен. ID важен только для именны\квестовых профилей. Но опечатка как всегда интересная, оригинал ТЧ полный таких вот штук. Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 13 Апреля 2019 Поделиться Опубликовано 13 Апреля 2019 24 минуты назад, Капрал Хикс сказал: val_bandit_general_defaul1t У меня такую строку в конфигах поиск не находит... Ссылка на комментарий
Sen 0 Опубликовано 13 Апреля 2019 Поделиться Опубликовано 13 Апреля 2019 Всем привет. Как привязать к юзании предмета PPE эффект? Допустим как после водки трясётся камера. Ссылка на комментарий
alex5773 1 330 Опубликовано 13 Апреля 2019 Поделиться Опубликовано 13 Апреля 2019 @AndreySol, val_bandit_general_defaul1t в character_desc_darkvalley.xml Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 13 Апреля 2019 Поделиться Опубликовано 13 Апреля 2019 42 минуты назад, Sen сказал: Как привязать к юзании предмета PPE эффект? В биндере актера кэллбэк "use_object", в нем и обрабатывай нужный предмет. 2 Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 513 Опубликовано 13 Апреля 2019 Поделиться Опубликовано 13 Апреля 2019 3 часа назад, alex5773 сказал: character_desc_darkvalley.xml Строго говоря, в оригинале ТЧ патча 1.0006 таких случаев ровно 4. 1) bandit_general_defaul1t в файле character_desc_bandit.xml 2) val_bandit_general_defaul1t в файле character_desc_darkvalley.xml 3) cit_bandit_general_defaul1t в файле character_desc_deadcity.xml 4) sim_bandit_general_defaul1t в файле character_desc_simulation.xml Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 297 Опубликовано 13 Апреля 2019 Поделиться Опубликовано 13 Апреля 2019 Здрасьте. Можно ли малой кровью изменить цвет точек на мини-карте для вояк под ж/д мостом на Кордоне? Скажем, оранжевыми сделать, чтобы было понятно, что они ни совсем враги, и за умеренную плату вполне разговорчивы? Беглый поиск показал, что типы точек не упоминаются в скриптах в явном виде (в отличие, например, от переходов) – видимо, привязка точек сделана в движке. Кроме нового типа точек придется прописывать новую группировку с определенной репутацией, новый тип "relation" и как-то вычислять обычных солдат, которые спавнятся рядом с Кузнецовым, чтобы переставить их в "оранжевые точки" и при этом не спутать их со 100% враждебными вояками… Есть ли в истории записи о решении подобных задач? 1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти