Silver Raven 197 Опубликовано 25 Сентября 2016 @_Val_, вариант?: [walker@wait_actor] path_walk = generators_alex_walk_1 path_look = generators_alex_look on_actor_dist_le = 20 | remark@hello_actor on_actor_dist_le_nvis = 5 | walker@wait_talk_to_actor danger = danger_condition@alex meet = no_meet [remark@hello_actor] anim = hello_wpn target = actor meet = no_meet on_timer = 4000 | walker@wait_talk_to_actor on_actor_dist_le_nvis = 5| walker@wait_talk_to_actor -- А может сунуть сюда? По аналогии с Волком [walker@wait_talk_to_actor] path_walk = generators_alex_walk_1 path_look = generators_alex_look danger = danger_condition@alex meet = meet@alex_squad_need_help on_info = {+generators_save_taurus} walker@after_start_task on_info2 = {+generators_save_taurus_alternative} walker@after_start_alternative_task on_info3 = {+generators_taurus_dead} walker@after_taurus_dead [meet@alex_squad_need_help] meet_state = 20| guard@wait meet_state_wpn = 20| backoff@threat_weap victim = 20| actor victim_wpn = 20| actor use = true use_wpn = false syndata = backoff@threat_weap meet_dialog = {-generators_save_taurus} generators_alex_start_dialog meet_state = 20| guard@wait meet_state_wpn = 20| backoff@threat_weap Если я тут выставлю расстояние меньше указанного в on_actor_dist_le - непись опять возьмет бинокль, если гг недостаточно бизко. Нехорошо. aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Silver Raven 197 Опубликовано 25 Сентября 2016 (изменено) @gruber, в том-то и "прикол", что в отличии от Волка условия приветствия гг, если его видно и перехода к ожиданию разговора, если нет - одинаковы. Я даже не знаю как их разделить. Инфопоршни будут одинаковыми. А схему meet, я перебиваю из-за того, что она "кривая" и анимки там отыгрываются дерганно. Собственно, с guard это так и осталось. Этот meet надо вообще переделывать. @_Val_, само-собой, я уберу этот бинокль из вей-поинта непися. Не успеваю сделать все и сразу. Надо ж в СДК залезть, поправить, собрать спавн и начать новую игру. Для on_actor_dist_le_nvis можно попробовать выдавать инфопоршень из рестриктора с нужным радиусом, внутри которого будет непись. Но не люблю я их плодить понапрасну. Загружать апдейт. Изменено 25 Сентября 2016 пользователем Silver Raven aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Silver Raven 197 Опубликовано 27 Сентября 2016 @UnLoaded, ну кому-как. Я вот не люблю писать логику в скриптах - неудобно. А ltx конфиги, уже как дом родной. 1 aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Silver Raven 197 Опубликовано 27 Сентября 2016 (изменено) @dPlayer, я плохо помню это дело, но возможно, потому, что в тексте не закрыты скобки: function message() news_manager.send_tip(db.actor, "привет", 0, "dolg", 5000) end А возможно, еще и потому, что в скрипте указывается только ссылка на текст в xml файле. function message() news_manager.send_tip(db.actor, "hello_text", 0, "dolg", 5000) end xml: <string id="hello_text"> <text>Привет</text> </string> Изменено 27 Сентября 2016 пользователем Silver Raven aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Silver Raven 197 Опубликовано 27 Сентября 2016 Я так понимаю, через секцию meet одновременно два диалога (один начинает гг, а другой - нпс) не вывести? meet_dialog = {+generators_taurus_dead_talk_to_alex_alt_complete} generators_alex_taurus_dead_hello_dialog, generators_alex_find_artefact_for_werewolf_dialog aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Silver Raven 197 Опубликовано 30 Сентября 2016 Эта логика будет работать? [ph_idle] on_timer = 4000 | %+lab_x7_actor_left% | 15500 | ph_idle@change_actor_position_to_level_changer %=run_postprocess(fade_out)% Или после окончания первого таймера обязательно нужно сделать переход к другой секции. aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Silver Raven 197 Опубликовано 1 Октября 2016 @naxac, только сейчас дошло до тестирования. Увы, не работает такой вариант. А этот, похоже, работает: on_timer = 4000 | %+lab_x7_actor_left% on_timer2 = 15500 | ph_idle@change_actor_position_to_level_changer %=run_postprocess(fade_out)% 1 aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Silver Raven 197 Опубликовано 2 Октября 2016 Народ, нужна такая функция: если выбран второй рендер вернуть true, если первый - false. aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Silver Raven 197 Опубликовано 11 Октября 2016 Какого лешего это не работает?: [logic] active = {=get_state_render} ph_idle@check_power_status [ph_idle@check_power_status] on_info = {-lab_x7_power_on} %=turn_off_object% ph_idle@power_on [ph_idle@power_on] on_info = {+lab_x7_power_on} %=turn_on_object% aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Silver Raven 197 Опубликовано 16 Октября 2016 (изменено) Знаю, что схема ph_sound кривая, но все же: нужно, чтобы она проигрывала одиночный звук в секции actor_left_lab_x7 - но он зацикливается. Что делать? Поставить on_signal = sound_end - а дальше, что? В nil уводить нельзя. [logic] active = ph_sound@biohazard_alarm on_hit = hit [hit] on_info = %+lab_x7_alarm_siren_braking% [ph_sound@biohazard_alarm] snd = lab_x7_biohazard_alarm looped = true on_info = {+lab_x7_lift_moving} ph_sound@actor_left_lab_x7, {+lab_x7_power_on} nil, {+lab_x7_alarm_siren_braking} nil [ph_sound@actor_left_lab_x7] snd = lab_x7_biohazard_alarm_fade_out looped = false Изменено 16 Октября 2016 пользователем Silver Raven aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Silver Raven 197 Опубликовано 16 Октября 2016 (изменено) @_Val_, дык она же для рестриктора, а у меня звук играется от физ. объекта. Как я ее адаптирую? upd. Вот так, вроде работает: [logic] active = ph_sound@biohazard_alarm on_hit = hit [hit] on_info = %+lab_x7_alarm_siren_braking% [ph_sound@biohazard_alarm] snd = lab_x7_biohazard_alarm looped = true on_info = {+lab_x7_lift_moving} ph_sound@biohazard_alarm_fade_out, {+lab_x7_power_on} nil, {+lab_x7_alarm_siren_braking} nil [ph_sound@biohazard_alarm_fade_out] snd = lab_x7_biohazard_alarm_fade_out on_signal = sound_end | ph_idle@biohazard_alarm_idle [ph_idle@biohazard_alarm_idle] Изменено 16 Октября 2016 пользователем Silver Raven aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Silver Raven 197 Опубликовано 10 Февраля 2017 (изменено) Для одной из "плюшек" мода необходимо накатать батник, копирующий определенный файл из папки где он запускается, в AppData пользователя на системном диске. Т.е.: 1. Определить системный диск (не у всех это С, всякое бывает). 2. Переместить файл Plugins.txt в AppData\Local\stalker (если последней папки нет - создать) 3. Удалить сам файл батника. Что-то вроде этого: @echo off @move /b Plugins.txt c:\%localappdata%\local\stalker :: юзать %windir%? @del /F /Q /S silver_raven_mods_pack_plugins.bat На большее мозгов пока не хватило. Да простят меня модераторы, если не в тему... Изменено 10 Февраля 2017 пользователем Silver Raven aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Silver Raven 197 Опубликовано 16 Февраля 2021 Народ, а использование утилиты PsExec (для более попытки более равномерной загрузки ядер на современных ПК) еще имеет какой-либо смысл? Или все туфта, проще забить... aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Silver Raven 197 Опубликовано 27 Февраля 2021 (изменено) Есть у нас тут еще любители поковыряться в интерфейсе? Я уже три часа ломаю голову над тем, каким волшебным образом работает эта дурацкая менюшка со слайдером (который ПЫС обзывают "шнягой") в главном меню? Как я только не рассчитывал координаты бегунка, он всегда не совпадает с окном, если включить эффект линзы (текстура ui_magnifier). Чаще всего ровно на один шаг. <shniaga_wnd x="638" y="408" width="274" height="290"> <buttons_region x="11" y="27" width="251" height="248" always_show_scroll="false"/> <!-- y должен быть = 30. но тогда слайдер не центре текста --> <shniaga x="0" y="0" width="274" height="75"> <texture>ui_main_menu_slider</texture> <magnifire x="19" y="30" width="236" height="29" stretch="1"> <!-- дурацкий эффект линзы, который ломает все, если его не отключить --> <texture>ui\ui_magnifier</texture> </magnifire> <left_anim x="0" y="1023" width="1" height="1" stretch="1" heading="1" alignment="c"> <texture></texture> </left_anim> <right_anim x="0" y="1023" width="1" height="1" stretch="1" heading="1" alignment="c"> <texture></texture> </right_anim> <left_grating x="0" y="1023" width="1" height="1"> <texture></texture> </left_grating> <right_grating x="0" y="1023" width="1" height="1"> <texture></texture> </right_grating> </shniaga> </shniaga_wnd> Набросал по быстрому настройки окна с пунктами меню. Сори за дерьмовое качество, пришлось сильно увеличить из-за родного разрешения ui игры в 1024х768: http://j-p-g.net/if/2021/02/27/0431256001614445834.jpg Изменено 27 Февраля 2021 пользователем Silver Raven aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Silver Raven 197 Опубликовано 7 Апреля 2021 Народ, у кого какое мнение по поводу prefecth-а моделек - есть от этого на современных ПК хоть какой-либо толк (может кто замерял время загрузки на каких-нибудь крупных сборках). Особенно, если gamedata распакована и диск засран. Или все херня, убрать его инклуд из system.ltx и забыть? 1 aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Silver Raven 197 Опубликовано 19 Апреля 2021 Я никогда не был силен в скриптах, а тут пришлось перелопатить кривого монстра из старых наработок и компиляций разных жутких велосипедов, большая часть из которых стала ненужной при переезде на движок OGSR и пересмотра концепции того над чем я бросил работать в 2016-ом. Короче, на синхронизации вылезает: xr_corpse_detection.script:1109: attempt to index local 'item' (a nil value) Он из Ai additions 2.0: function actor_item_take(item) restricted[item:id()] = nil -- arts_time[item:id()] = nil -- ARTEFACT ACTIVATION FIX end function actor_net_spawn() level.add_call(function() return device().precache_frame < 2 end,fill_restricted_by_anomaly) end Что он там за объект пытается проиндексировать? Не могу понять. И может он валиться из-за кривого наследования в конфигах? Просто я все там перекопал на манер OGSR \ Prosectors Project. Очень понравилась такая структура. Или это чисто косяк в скрипте? aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Silver Raven 197 Опубликовано 21 Апреля 2021 (изменено) @naxac Я дебил. Не посмотрел сразу, в обратном порядке откуда идет изначальный вызов функции. В bind_stalker случайно закрыл одну из функций биндера актера, раньше времени. Вот вся цепочка и повалилась. Изменено 21 Апреля 2021 пользователем Silver Raven aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение