Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

@mixer22, Чтобы сталкеры не спавнились в костре, просто добавь каждому кампу, в way_... файлах оллспавна точку таска, метрах в 3 например. Смотри чтоб там была сетка. иначе будет вылет. Новая игра при правке way_ файлов оллспавна, не нужна.

Вот так например сделана точка таска у костра бандосов на Кордоне , около паровоза на насыпи.

[esc_bandit_parovoz_kamp1]
points = p0
p0:name = wp00
p0:position = 347.367706298828,15.3511552810669,241.775588989258
p0:game_vertex_id = 251
p0:level_vertex_id = 588394

[esc_bandit_parovoz_kamp1_task]
points = p0
p0:name = wp00
p0:position = 351.153656005859,15.9625797271729,244.970932006836
p0:game_vertex_id = 251
p0:level_vertex_id = 590000

Ну и тип рестра само собой менять тоже надо на 2.

  • Согласен 1
  • Полезно 3

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@dPlayer, Сдаётся мне нет такого поршня. За охрану территории Долга отвечает рестр name = bar_dolg_territory с логикой

[logic]
active = sr_territory@outside

[sr_territory@outside]
on_actor_inside = sr_territory@inside

[sr_territory@inside]
on_actor_outside = sr_territory@outside
territory_hit = {-bar_dolg_territory_1_hit -bar_arena_fight_begin -bar_arena_fight} %+bar_dolg_territory_1_hit =bar_territory_logic%, {-bar_dolg_territory_2_hit -bar_arena_fight_begin -bar_arena_fight} %+bar_dolg_territory_2_hit =bar_territory_logic%, {-bar_dolg_territory_3_hit -bar_arena_fight_begin -bar_arena_fight} %+bar_dolg_territory_3_hit =bar_territory_logic%
territory_death = {-bar_dolg_territory_kill -bar_arena_fight_begin -bar_arena_fight} %+bar_dolg_territory_kill =bar_territory_logic%

Не вижу здесь отключающих поршней, только поршни хитов. Скорей всего тебе надо будет задизэйблить все 4 поршня

bar_dolg_territory_kill

bar_dolg_territory_1_hit

bar_dolg_territory_2_hit

bar_dolg_territory_3_hit

И наверно именно при выходе из этого рестра. Пробовать надо. Или менять логику, благо она в ltx - файле вынесена.

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@DoberBull, зомби не бегают. Анимации в СДК надо добавлять.

  • Согласен 1

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@aka_sektor, ну оставь саму функцию и закомменти внутри неё строки. Делов то...

  • Согласен 2

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Houdini_one, могу сказать не совсем точно. Но постараюсь.

При достижении определённой точки, выдавай в way-файле (all.spawn) пути непися поршень. А уже в самой логике непися проверяй достижение этого поршня (в секциях логики), чтоб он не вернулся в предыдущую секцию. Тогда он не будет возвращаться.

  • Спасибо 1
  • Согласен 1

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
11 часов назад, Houdini_one сказал:

а каким образом можно тогда спавнить чейнджеры? Только скриптами?

Глянь скрипт из НС2016 и биндер где функции из скрипта подключаются. 

С НИ все переходы мгновенно удаляются, кроме статичных ( из таблички local t_static ). Затем по поршню (сюжету), нужный переход спавнится по spawn_story_id. Удаляется также скриптом, но уже по story_id. Параметр spawn_id не используется.

lc_control.script bind_stalker.script

  • Спасибо 2

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Не имею понятия в какой теме спрашивать, поэтому спрошу в Общей ковырялке. Перерыл всю ВикиСталкер, различные Онлайнкалькуляторы цветов и прочие ПайнтНеты, но увы....

Имеем фразу в тексте диалога, такого формата

<text>Вобщем так. 
    \n%c[255,255,1,1]Первое%c[255,255,255,255]%c[default] - Сидору

Слово "первое " в игре раскрашивается красным цветом.

 

1. Где найти инфу по кодировке этих цветов именно для ТЧ ?

2. В какой последовательности идут каналы RGB-альфа в скобках ?

3. Что такое символ - %с ?

4. Имеет ли значение разница в первых и вторых скобках и за что собственно они отвечают ?

Понимаю что вопрос на уровне 1 класса начальной фотошопской школы, но нигде инфы не откопал. Особенно инфу по раскрашиванию слов в текстах диалогов. Тыкаюсь наобум.

Спасибо.

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Всем привет. Вопрос по логике БТРа.

Есть у него такой параметр - target.

Если поставить actor, то будет стрелять по ГГ. Если поставить СИД, то по СИДу.

1. Можно ли вместо числового СИДа поставить уникальное имя из секции оллспавна.

2. Если я назначу СИД итему, например аптечке которая лежит на асфальте, то будет ли БТР стрелять по ней ? Или он только по живым целям стреляет ?

3. Если я назначу СИД на монстра, будет ли он стрелять по монстру ?

4. Если БТРу назначен СИД, и он заезжает в рестриктор, то как выдать поршень в этом рестре, когда БТР туда заехал.

 

Спасибо.

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Tiberhius, скрин предоставьте. А иначе вам в тему HUD'a.

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Призрачный, Ну судя по логу, нет анимки ( stand_run_left ) для псевдыша и нет анимки ( stand_run_left ) для бюрера. Добавить видимо надо.

=================================

Вопрос к знатокам.

Недавно случайно обнаружил в конфигах ТЧ очень интересный вид запуска функции через таск ( при взятии итема )

<objective>
        <text>agroprom_find_gunslinger_cache_2</text>
        <icon x="100" y="50" width="50" height="50">ui\ui_icons_task</icon>
        <function_complete>agroprom_tasks.have_gunslingers_flash</function_complete>
        <function_call_complete>agroprom_tasks.ghost_tips</function_call_complete>
    </objective>

При взятии флешки Стрелка в подземке Агро, вызывается функция ghost_tips из скрипта agroprom_tasks.script. На экран выводится сообщение.

Вопрос такой :

Есть ли какие - либо отличия, например, вот от такого вызова функции в инфо-файле ? Или это равнозначные вызовы ?

<info_portion id="поршень">
<action>скрипт.функция</action>
</info_portion>

 

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
В 22.11.2019 в 18:02, abramcumner сказал:

В данном случае задание выполняется взятием предмета.

Я не правильно сформулировал вопрос.

Спрошу по иному:

1. Вот например, если у нас висит взятие итема в биндере на function checking_use_item(obj) и молотит с самого начала игры.

2. Вешаем взятие итема на таск. Молотит со взятия задания, да момента подбора итема. Но мы не знаем в какой момент, игрок выполнит это задание. И сколько таких заданий взято ?

 

Какой способ (вызов) меньше нагружает игру (движок) ? Или способы (вызовы) по нагрузке равнозначны ?

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@CuJIbBEP, он имеет в виду, как добавить арту свойство добавлять вес в рюкзаке. В OLR это скриптово сделано. Насколько я помню, Денис это так же делал скриптом для "диетической Соли".

  • Спасибо 1
  • Нравится 1

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Алексей Новиков, для веса иконку ? Это зачем и для чего, и где такое было ? Указываешь в свойствах и всё.

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Norman Eisenherz, анимации правятся в 3D редакторах. Майка, Макс, Милка. Нет смысла лезть в СДК, пока ты их не поправил ТАМ.

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Space.Marine, Если ты хочешь НПСу дать такой ствол, то нельзя. В оллспавне, насколько помню, вообще у НПСов не прописывается оружие. Такого не встречал. Только итемы. Оружейка - только в профиле -.хml

Если хочешь заспавнить через оллспавн оружие с навеской, то придётся делать в конфиге ствола отдельную секцию с уже установленным прицелом, например. И вот уже этот ствол пихать в оллспавн. Тогда да, будет где-нибудь на земле или в ящике лежать автомат с прицелом.

  • Спасибо 1
  • Согласен 1

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@abramcumner, может проще сделать новую АИ-связь ? Ну, будут идти подольше мобы. Зато дойдут.

Вариант ?

  • Нравится 1

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Houdini_one, лично убирал всю радейку со Свалки по периметру и с тоннеля тоже. Потом перекомпилил. До этого Хабарыч (Марат) кой чего на Свалку добавлял, в частности возможность влезть в один из нефтетанков. Бери Свалку из НС2016 и всё.

  • Спасибо 1
  • Нравится 1

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Jekyll посмотри как сделал Сапсан в НС2016 новый детектор. Скриптово. Не надо ковырять движок. Появится в чате, спрошу.

  • Полезно 2

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Масса кости это на динамику.  Не влияет.  Логика не при чём.  Ковырялся я для НС Лет 6 назад с дверями. Модели правил.  Но увы,  уже позабыл.  Пичаль. 

В Х16 так же решётка работает,  от толчка. Так многие модели работают.  Некоторые с коллизией,  большинство статика и просто переступаешь.  Смотреть оллспавн,  флаги. И конфиг.  

Скорее всего,  в конфиге нет указания на  привязку на главную кость.  Обычно - bone.  Вот ей уже можно в SDK повесить тонну веса. 

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...