BFG 7 582 Опубликовано 31 Января 2019 @mixer22, Чтобы сталкеры не спавнились в костре, просто добавь каждому кампу, в way_... файлах оллспавна точку таска, метрах в 3 например. Смотри чтоб там была сетка. иначе будет вылет. Новая игра при правке way_ файлов оллспавна, не нужна. Вот так например сделана точка таска у костра бандосов на Кордоне , около паровоза на насыпи. [esc_bandit_parovoz_kamp1] points = p0 p0:name = wp00 p0:position = 347.367706298828,15.3511552810669,241.775588989258 p0:game_vertex_id = 251 p0:level_vertex_id = 588394 [esc_bandit_parovoz_kamp1_task] points = p0 p0:name = wp00 p0:position = 351.153656005859,15.9625797271729,244.970932006836 p0:game_vertex_id = 251 p0:level_vertex_id = 590000 Ну и тип рестра само собой менять тоже надо на 2. 1 3 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
BFG 7 582 Опубликовано 1 Марта 2019 @dPlayer, Сдаётся мне нет такого поршня. За охрану территории Долга отвечает рестр name = bar_dolg_territory с логикой [logic] active = sr_territory@outside [sr_territory@outside] on_actor_inside = sr_territory@inside [sr_territory@inside] on_actor_outside = sr_territory@outside territory_hit = {-bar_dolg_territory_1_hit -bar_arena_fight_begin -bar_arena_fight} %+bar_dolg_territory_1_hit =bar_territory_logic%, {-bar_dolg_territory_2_hit -bar_arena_fight_begin -bar_arena_fight} %+bar_dolg_territory_2_hit =bar_territory_logic%, {-bar_dolg_territory_3_hit -bar_arena_fight_begin -bar_arena_fight} %+bar_dolg_territory_3_hit =bar_territory_logic% territory_death = {-bar_dolg_territory_kill -bar_arena_fight_begin -bar_arena_fight} %+bar_dolg_territory_kill =bar_territory_logic% Не вижу здесь отключающих поршней, только поршни хитов. Скорей всего тебе надо будет задизэйблить все 4 поршня bar_dolg_territory_kill bar_dolg_territory_1_hit bar_dolg_territory_2_hit bar_dolg_territory_3_hit И наверно именно при выходе из этого рестра. Пробовать надо. Или менять логику, благо она в ltx - файле вынесена. "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
BFG 7 582 Опубликовано 7 Апреля 2019 @DoberBull, зомби не бегают. Анимации в СДК надо добавлять. 1 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
BFG 7 582 Опубликовано 8 Июня 2019 @aka_sektor, ну оставь саму функцию и закомменти внутри неё строки. Делов то... 2 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
BFG 7 582 Опубликовано 2 Июля 2019 @Houdini_one, могу сказать не совсем точно. Но постараюсь. При достижении определённой точки, выдавай в way-файле (all.spawn) пути непися поршень. А уже в самой логике непися проверяй достижение этого поршня (в секциях логики), чтоб он не вернулся в предыдущую секцию. Тогда он не будет возвращаться. 1 1 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
BFG 7 582 Опубликовано 17 Июля 2019 11 часов назад, Houdini_one сказал: а каким образом можно тогда спавнить чейнджеры? Только скриптами? Глянь скрипт из НС2016 и биндер где функции из скрипта подключаются. С НИ все переходы мгновенно удаляются, кроме статичных ( из таблички local t_static ). Затем по поршню (сюжету), нужный переход спавнится по spawn_story_id. Удаляется также скриптом, но уже по story_id. Параметр spawn_id не используется. lc_control.script bind_stalker.script 2 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
BFG 7 582 Опубликовано 31 Июля 2019 @Возрождённый, Нет, этот параметр игрой не учитывается. Всё, что начинается в конфигах с $, это для LevelEditor`a (SDK). Данный параметр, это - очерёдность подгрузки обжектов на уровень в LE. 1 1 3 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
BFG 7 582 Опубликовано 28 Августа 2019 Не имею понятия в какой теме спрашивать, поэтому спрошу в Общей ковырялке. Перерыл всю ВикиСталкер, различные Онлайнкалькуляторы цветов и прочие ПайнтНеты, но увы.... Имеем фразу в тексте диалога, такого формата <text>Вобщем так. \n%c[255,255,1,1]Первое%c[255,255,255,255]%c[default] - Сидору Слово "первое " в игре раскрашивается красным цветом. 1. Где найти инфу по кодировке этих цветов именно для ТЧ ? 2. В какой последовательности идут каналы RGB-альфа в скобках ? 3. Что такое символ - %с ? 4. Имеет ли значение разница в первых и вторых скобках и за что собственно они отвечают ? Понимаю что вопрос на уровне 1 класса начальной фотошопской школы, но нигде инфы не откопал. Особенно инфу по раскрашиванию слов в текстах диалогов. Тыкаюсь наобум. Спасибо. "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
BFG 7 582 Опубликовано 10 Сентября 2019 Всем привет. Вопрос по логике БТРа. Есть у него такой параметр - target. Если поставить actor, то будет стрелять по ГГ. Если поставить СИД, то по СИДу. 1. Можно ли вместо числового СИДа поставить уникальное имя из секции оллспавна. 2. Если я назначу СИД итему, например аптечке которая лежит на асфальте, то будет ли БТР стрелять по ней ? Или он только по живым целям стреляет ? 3. Если я назначу СИД на монстра, будет ли он стрелять по монстру ? 4. Если БТРу назначен СИД, и он заезжает в рестриктор, то как выдать поршень в этом рестре, когда БТР туда заехал. Спасибо. "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
BFG 7 582 Опубликовано 20 Сентября 2019 @Tiberhius, скрин предоставьте. А иначе вам в тему HUD'a. "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
BFG 7 582 Опубликовано 22 Ноября 2019 @Призрачный, Ну судя по логу, нет анимки ( stand_run_left ) для псевдыша и нет анимки ( stand_run_left ) для бюрера. Добавить видимо надо. ================================= Вопрос к знатокам. Недавно случайно обнаружил в конфигах ТЧ очень интересный вид запуска функции через таск ( при взятии итема ) <objective> <text>agroprom_find_gunslinger_cache_2</text> <icon x="100" y="50" width="50" height="50">ui\ui_icons_task</icon> <function_complete>agroprom_tasks.have_gunslingers_flash</function_complete> <function_call_complete>agroprom_tasks.ghost_tips</function_call_complete> </objective> При взятии флешки Стрелка в подземке Агро, вызывается функция ghost_tips из скрипта agroprom_tasks.script. На экран выводится сообщение. Вопрос такой : Есть ли какие - либо отличия, например, вот от такого вызова функции в инфо-файле ? Или это равнозначные вызовы ? <info_portion id="поршень"> <action>скрипт.функция</action> </info_portion> "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
BFG 7 582 Опубликовано 26 Ноября 2019 В 22.11.2019 в 18:02, abramcumner сказал: В данном случае задание выполняется взятием предмета. Я не правильно сформулировал вопрос. Спрошу по иному: 1. Вот например, если у нас висит взятие итема в биндере на function checking_use_item(obj) и молотит с самого начала игры. 2. Вешаем взятие итема на таск. Молотит со взятия задания, да момента подбора итема. Но мы не знаем в какой момент, игрок выполнит это задание. И сколько таких заданий взято ? Какой способ (вызов) меньше нагружает игру (движок) ? Или способы (вызовы) по нагрузке равнозначны ? "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
BFG 7 582 Опубликовано 26 Ноября 2019 @CuJIbBEP, он имеет в виду, как добавить арту свойство добавлять вес в рюкзаке. В OLR это скриптово сделано. Насколько я помню, Денис это так же делал скриптом для "диетической Соли". 1 1 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
BFG 7 582 Опубликовано 27 Ноября 2019 @Алексей Новиков, для веса иконку ? Это зачем и для чего, и где такое было ? Указываешь в свойствах и всё. "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
BFG 7 582 Опубликовано 15 Января 2020 @Norman Eisenherz, анимации правятся в 3D редакторах. Майка, Макс, Милка. Нет смысла лезть в СДК, пока ты их не поправил ТАМ. "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
BFG 7 582 Опубликовано 4 Мая 2020 @Space.Marine, Если ты хочешь НПСу дать такой ствол, то нельзя. В оллспавне, насколько помню, вообще у НПСов не прописывается оружие. Такого не встречал. Только итемы. Оружейка - только в профиле -.хml Если хочешь заспавнить через оллспавн оружие с навеской, то придётся делать в конфиге ствола отдельную секцию с уже установленным прицелом, например. И вот уже этот ствол пихать в оллспавн. Тогда да, будет где-нибудь на земле или в ящике лежать автомат с прицелом. 1 1 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
BFG 7 582 Опубликовано 25 Августа 2020 @abramcumner, может проще сделать новую АИ-связь ? Ну, будут идти подольше мобы. Зато дойдут. Вариант ? 1 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
BFG 7 582 Опубликовано 17 Октября 2020 @Houdini_one, лично убирал всю радейку со Свалки по периметру и с тоннеля тоже. Потом перекомпилил. До этого Хабарыч (Марат) кой чего на Свалку добавлял, в частности возможность влезть в один из нефтетанков. Бери Свалку из НС2016 и всё. 1 1 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
BFG 7 582 Опубликовано 28 Декабря 2020 @Jekyll посмотри как сделал Сапсан в НС2016 новый детектор. Скриптово. Не надо ковырять движок. Появится в чате, спрошу. 2 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
BFG 7 582 Опубликовано 3 Февраля 2021 Масса кости это на динамику. Не влияет. Логика не при чём. Ковырялся я для НС Лет 6 назад с дверями. Модели правил. Но увы, уже позабыл. Пичаль. В Х16 так же решётка работает, от толчка. Так многие модели работают. Некоторые с коллизией, большинство статика и просто переступаешь. Смотреть оллспавн, флаги. И конфиг. Скорее всего, в конфиге нет указания на привязку на главную кость. Обычно - bone. Вот ей уже можно в SDK повесить тонну веса. "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение