Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Как рябь такая выходит

 

возможно нужно добавить текстуре mip-maps, без них она вдалеке слишком чёткая и оттого рябь

 

sanek9306, используй nvidia texture tools

 

http://developer.nvidia.com/object/nv_texture_tools.html

Изменено пользователем n6260
Ссылка на комментарий

Доброго времени! Игрю на чистом АМК+IMM, скачал где-то здесь на форуме модик где НПСи кидают осветительные, зажигательные и дымовые гранаты. Всё работает, но иногда просходит вылет с таким логом:

[error]Arguments     : Can't find variable ammo_mag_size in [grenade_light]

Помогите решить траблу, плиз :dash2:

 

Вылет сей из-за "осветительной гранаты".

Как то советовали просто прописать

ammo_mag_size    = 1

В конфиги этой гранаты. Этот способ не проверял - так как модик сей не использовал. N6260

Ссылка на комментарий

Люди,где правится выдача АК74у у волка после "посылки" на кордоне?А то он ТТ выдаёт... а написано,что АК!Непорядок!

-----

Ну переход с электрами!Там ещё артмодификация лежит!

 

1. Это ошибка в тексте, а не в функции.

2.Пишите без ошибок. Предупреждение. Ошибки советую исправить. N6260

Я так спецом писал!

Изменено пользователем Damage
Ссылка на комментарий

Damage, после какой именно посылки?

 

Что-то у тебя там накосячено значит...

А функция выдачи АКСУ:

в файле gamedata\scripts\sak_dialog.script функция take_sescape_lager_volk_ak(first_speaker, second_speaker)

dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "wpn_ak74u", "in")

end...

Удачи... :)

Изменено пользователем n6260
Жизнью в России довольны две категории людей: те, кто не в курсе и те, кто в доле.
Ссылка на комментарий

monk, это у тя НПС пытается гранату патронами зарядить (ИМХО). Посмотри в конфиге, может ей чё лишнее прописано или класс не тот...

 

Добавлено через 1 мин.:

sanek9306, покопайся в файле user.ltx я там чё-то накрутил и стало так же.

Ссылка на комментарий

вопросик такой

добавил БМ 16 фулл

и теперь пишет в консоли , хотя и не вылетает , все равно не приятно...

в мп_ранкс прописано нормально...

 

FATAL ERROR

 

[error]Expression : res!=-1

[error]Function : get_rank

[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\ui\Restrictions.cpp

[error]Line : 34

[error]Description : cannot find rank for

[error]Arguments : wpn_bm16_full

 

 

stack trace:

 

Scheduler tried to update object esc_lager5

 

FATAL ERROR

 

[error]Expression : res!=-1

[error]Function : get_rank

[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\ui\Restrictions.cpp

[error]Line : 34

[error]Description : cannot find rank for

[error]Arguments : wpn_bm16_full

 

 

stack trace:

 

Scheduler tried to update object esc_lager4

 

FATAL ERROR

 

[error]Expression : res!=-1

[error]Function : get_rank

[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\ui\Restrictions.cpp

[error]Line : 34

[error]Description : cannot find rank for

[error]Arguments : wpn_bm16_full

 

 

stack trace:

 

 

Свободу всем Даром!

Моя Зона Full Realism Mod STSoC by Wolkolak

"Безвыходных ситуаций не существует в принципе."(с) Ред Шухов

Ссылка на комментарий
Slonyash, у гулага mil_freedom (свободовцев, на базе АС - Лукаша, охранников и прочих) 4 состояния - насколько я понял, правки делал в gulag_mil_freedom1.ltx? Посмотри в распаковке ресурсов игры файлы gulag_mil_freedom2.ltx, gulag_mil_freedom3.ltx и gulag_mil_freedom4.ltx - скорее всего, гулаг перешёл в одно из 4-х других состояний и пользует логику одного из этих файлов.
Спасибо. Нашел файлы, поравил, проверю.

То, что не смог поговорить с идущими к костру - это нормально - у них meet отключается, когда они собираются играть на гитаре\губной гармошке и что-то ещё...
Так на гитаре играл один человек у одного костра и один у другого. А разговор отключился у всех (ещё три у одного костра и три у другого). Или они собирались играть на гитарах все, но один успел, а остальным обломиться пришлось? ;)

 

Подскажите, кто знает, как в 1.4 добавить ещё одно время сна ? 1,3 и 5 часов (плюс опционально "Спать до выздоровления") - маловато. Мне. Хочу, чтоб ГГ спал ещё и 8 часов (а то утомишься некоторые арты дожидаться). Если повторяю кого, не бейте сильно - поисковик фразу "Время сна" обозвал ошибкой ("сна" меньше 4-х символов), а на "спать часов" ничего по делу не было.

Изменено пользователем Slonyash

 

Если хочешь на работе много секса и любви - сделай что-нибудь плохое, чтоб потом тебя ...

Ссылка на комментарий

Братцы подскажите как сделать своё меню, изменить загрузочные экраны и.т.п? И ещё как вынести часы из инвенторя? Заранее спасиб!

 

1. Про экраны - спроси Серафима или Монороха.

2.Скачай мою шпаргалку и почитай. Внимательно. N6260

Все мы могли бы быть разными, если не были бы так одинаковы.
Нам что водка, что пулемёт - лишь бы с ног валило.

Ссылка на комментарий

Наверняка уже гдето писали, но не могу найти. как заспавнить нового непися?в character_desc я создал нового перса...а вот как его заспавнить?

Ссылка на комментарий
в character_desc я создал нового перса...а вот как его заспавнить?

 

по-моему нужно создать уникальный класс нпс в npc_profile, а затем, если ты спавнишь через скрипт, прописать ему новую секцию в spawn_sections.ltx. если через all.spawn то шаманства со спавн-секциями не надо.

Ссылка на комментарий

Извиняйте, если уже кто-то спрашивал,но как сделать другую стартовую точку у ГГ?

Через all.spawn? Ковырялся, не нашёл :cray5:

-----------------------------------------------------

Вопросы:

1)Как сделать так, чтобы после получения определённого инфопоршня проигрывался какой либо звук?

2)Как привязать этот звук к НПС? Чтобы он "говорил" эти слова?

3)Какая функция отвечает за спавн мостров/сталков при подборе определённого предмета?

4)Как сделать так,чтобы при смерти опр. НПС присылалось сообщение? Ну как при нападении группы Черепа на АС.

-----------------------------------------------------

Ссылка на комментарий

Чтобы ГГ появился в другом месте, необходимо прописать другие координаты.

1. С помощью эффектов (либо вызвать функцию через диалог, либо прописать в логике, либо поставить рестриктор);

2. Тут тоже несколько вариантов - либо используя схему поведения remark, либо через эффекты (xr_effects.script);

3. Если спавнить через скрипт, то можно опять же вызвать функцию спавна через диалог с неписем, либо использовать рестриктор, если же через all.spawn, то поставить условие появления;

4. Самый простой вариант в данном случае, использовать рестриктор - схему sr_tip, но есть куча других вариаций.

Я дал лишь поверхностный ответ, потому что это уже обсуждалось и далеко не один раз. В архиве имеется старая тема "Ковыряемся в файлах" - там точно можно найти ответы на все эти вопросы. Для каждого из вышеуказанных четырёх случаев, имеется как минимум по два-три варианта решения. Минимум. Какой использовать - зависит от ситуации. Где-то может быть удобней один вариант, где-то другой.

Чтобы получить многие ответы, советую почитать все четыре части "Настройки логики".

Изменено пользователем WAWKA
Ссылка на комментарий

такой вот вопрос. военные иногда сидя в своём кампе тоже начинают травить сталкерские истории, причём в папках их озвучки этих файлов нет. как сделать так чтобы они не рассказывали их?

 

и вопрос номер два: заспавнил вертолёт на болотах, точки для него, летает но не стреляет. combat_ignore = false. что я делаю не так?

Изменено пользователем plusquam
Ссылка на комментарий

plusquam, combat_ignore это функция ответного огня. То есть если по твоему верту стрелять, то он ответит тем же.

На счет твоих советов по поводу спавна нпс...Я имел ввиду спавн конкретного нового нпс одиночку со своими квестами. Где прописать модель его поведения и координаты?

Ссылка на комментарий

Уважаемые, кто играл в солянку от wawka или в народную, наверняка знают Ворона, того который на свалке, так вот у меня вопрос как добавить ему стволы на выдачу артов, тексты вроде как создал, dialogs_wawka.xml правил, и wawka_dialog.script тоже не забыл:

unction na_ak47_m1_sk1 (first_speaker, second_speaker)

local actor, trader

if db.actor and db.actor:id() == first_speaker:id() then

actor = first_speaker

trader = second_speaker

else

actor = second_speaker

trader = first_speaker

end

local wpn_ak47_m1_sk1 = 0

actor:iterate_inventory(function (dummy, item) if item:section()=="wpn_ak47_m1_sk1" then

wpn_ak47_m1_sk1=wpn_ak47_m1_sk1+1 end end, nil)

if wpn_ak47_m1_sk1>=1 then

return true

else

return false

end

end

function vzyal_ak47_m1_sk1(first_speaker, second_speaker)

local item = ""

local actor, trader

if db.actor and db.actor:id() == first_speaker:id() then

actor = first_speaker

trader = second_speaker

else

actor = second_speaker

trader = first_speaker

end

item = nagrad.level_4[math.random(table.getn(nagrad.level_4))]

flamethrower.relocate_n_items_section(trader, "wpn_ak47_m1_sk1", "out", 1)

dialogs.relocate_item_section(second_speaker, item , "in")

end

 

 

Но что то не хочет он реагировать!

Кто знает в чем проблема помогите

 

Пользуйся спойлером. N6260

[spoiler=Раскрывающийся текст]скрытый текст[/spoiler]

Варианты подписи (возможен ТОЛЬКО ОДИН вариант!):

не более 6 строк текста;

не более 3х юзербаров 350х20;

не более одного юзербара 350х20 с тремя строками текста;

не более одного большого юзербара 368х72;

не более 3х юзербоксов 50х125.

N6260

Ссылка на комментарий

народ как открыть и редактировать файл all spawn? )ACDC 1.0 не пашет ибо бат файл мгновенно закрываеться(

Под каждый алл_спавн АСДС надо иметь свой. В мастерской где то писали о настройке. Или просто напиши от чего открываешь алл-спавн - может тебе дадут уже готовый асдс. N6260

Изменено пользователем n6260
Ссылка на комментарий
Где прописать модель его поведения и координаты?

 

через скрипт - берёшь как пример скрипты в папке config\scripts\amk, там лежат ltx-файлы с логикой. я честно скажу что спавнил непися (болотный доктор) через скрипт с этой логикой, и всё работало. а если через all.spawn, то основная логика игры кажись лежит в config\scripts, а ещё какую-то часть можно настроить непосредственно в самом спавн-файле.

 

у вертолёта в качестве цели может быть только ГГ, либо story_id

 

ненене, в мастерской выкладывали небольшой мод "два вертолёта", где на кордоне спавнятся вертушки, стреляющие по рандомно выбранным неписям. на кордоне всё работает, а на болотах при том же условии (combat_enemy = nil) он тупо пролетает мимо. но если поставить combat_enemy = actor, то начинается реакция. хз с чем связано.

 

ан нет, починил кое-что, работает. летает, постреливает.

Изменено пользователем n6260
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...