plusquam 0 Опубликовано 18 Марта 2009 подскажите, как решить проблему с локой болота от ЖуКи, там везде чёрная трава. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
plusquam 0 Опубликовано 19 Марта 2009 Kolmogor, ещё вчера заселил болота различными тварями - бегают, нападают друг на друга, не особо тупят, видимо сетка в порядке, хотя хз. а по поводу травы ЖуКа писал что мол трава такая специальная, и на динамике совсем иначе выглядит. у меня комп динамику тянет только на swiftshader, потому всю адаптацию lost zone + болота делаю под статику. не могу понять в чём дело. мб драфт тут не причём. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
plusquam 0 Опубликовано 21 Марта 2009 нашёл на болотах от ЖуКи пятнышко зелёной травы. значит она там всё же нормально отображается, в чём проблема? и ещё. хочу заспавнить болотного доктора и поселить его на заводике в центре карты, через ол.спавн ничего не выходит - док тупит, у него в инвентаре не появляется оружие. через скрипт тоже самое, да ещё и вылет при стрельбе по нему. мб всё изза того что я добавил секцию stalker_doctor в m_stalker.ltx (пытался добиться бессмертия через иммунитеты). что делать? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
plusquam 0 Опубликовано 21 Марта 2009 логика новая амкшная в папке logic_npc [smart_terrains] none = true [logic] active = walker trade = misc\trade_doctor.ltx inv_max_weight = 10000 [walker] path_walk = mar_doctor_walk path_look = mar_doctor_look danger = danger_ignore [danger_ignore] ignore_distance = 10 в чём дело я не знаю Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
plusquam 0 Опубликовано 21 Марта 2009 (изменено) так вот в том и дело что вейпоинты работали, потом вдруг перестали. доктор стоял в доме и если его кто-то отвлекал - шёл посмотреть а потом возвращался внутрь. это у него была стандартная секция stalker. после смены секции на stalker_doctor и ещё кое-каких манипуляций (уже не помню) он стал стоять как вкопанный и даже не реагирует на актора. диалог работает. апд. в инвентарь ему не спавнится оружие, ни через скрипт ни через ол.спавн. в профиле всё написано, на деле же ему даже от собак нечем отстреливаться - начинает паниковать и бежит куда попало. не нужно цитировать предыдущий пост! цитату потер, в следующий раз будет пред! {andripoty} так, разобрался. сам виноват - напутал в xml-файлах и поставил профиль доктора не там где надо. сейчас спавнится через скрипт как амкшные мобы, с логикой всё отлично, непись бессмертен, есть отдельный ассортимент товаров. фух Изменено 6 Мая 2009 пользователем Pxan Объединил посты. Pxan Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
plusquam 0 Опубликовано 21 Марта 2009 и всё же до конца не понятно почему на болотах кое-где есть зелёная травка, а в основном чёрная. мб где-то что-то с лайтмапами? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
plusquam 0 Опубликовано 22 Марта 2009 тот самый кусочек зелёной травы на болотах. до сих пор не понимаю, с чем связано повальное очернение... Полноразмерные картинки размещать в постах запрещено. Используйте вариант "превью. увеличение по клику". Есть масса сервисов для этого. Предупреждение. N6260 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
plusquam 0 Опубликовано 22 Марта 2009 (изменено) Halford, в том и дело что файл в порядке и трава есть апд. залил файл level_details.dds для осмотра. http://ifolder.ru/11186623 Изменено 22 Марта 2009 пользователем plusquam Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
plusquam 0 Опубликовано 24 Марта 2009 (изменено) Подскажите, как переделывать спавн файл. бери xrspawner, читай туторы. можешь попробовать acdc, она посложнее, но и возможностей больше Изменено 24 Марта 2009 пользователем ZVER нарушение правил цитирования Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
plusquam 0 Опубликовано 24 Марта 2009 (изменено) внезапно проблема с травой решилась (но не совсем). освещение травки каким-то образом зависит от погодных конфигов, ибо на динамической погоде от NightVZ (по-крайней мере на пресете mist) у травы появляется едва различимый зелёный оттенок. какие там параметры отвечают за освещение деталей карты? АПД при увеличении параметра ambient трава осветляется, hemi_color на траву не влияет. осталось всё это проработать чтобы не выглядело слишком ярко и светло Изменено 24 Марта 2009 пользователем plusquam Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
plusquam 0 Опубликовано 25 Марта 2009 (изменено) Кто знает,что надо сделать чтобы можно было нанемать сталкеров мод mercenaries 0.3, он правда недоработанный кстати, я мб слепой, но не нашёл в архиве способ создания исключений для динамических аномалий. в смысле как убежища создаются я знаю, но не уверен насчёт координат, там всё определяется по двум точкам. Изменено 25 Марта 2009 пользователем plusquam Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
plusquam 0 Опубликовано 28 Марта 2009 (изменено) пытался добавить укрытие болотному доктору - вылет FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ...s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\blowout_scheme.script:349: bad argument #1 to 'ipairs' (table expected, got nil) как вылечить? вылет при выбросе если нахожусь рядом с доктором. на болотах сделал два укрытия - одно тестовое для себя. вот оно работает, а укрытие доктора - нет. Изменено 28 Марта 2009 пользователем plusquam Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
plusquam 0 Опубликовано 28 Марта 2009 (изменено) не задал entrances для укрытия задал - вылетает. убрал укрытие и всё равно вылетает, я даже не знаю в чём проблема. Изменено 28 Марта 2009 пользователем plusquam Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
plusquam 0 Опубликовано 28 Марта 2009 Может вылетает по другим причинам возможно. а ошибка при выбросе та же пишется. в итоге пришлось избавиться от выбросов на болотах - иначе слишком много копать придётся. возможно локация где-то в файлах не прописана и неписи не знают как реагировать на выброс. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
plusquam 0 Опубликовано 30 Марта 2009 (изменено) Подскажите как убрать промежуток между сном? сам в своё время искал долго. всё находится в amk_mod.script в разделе SLEEP_AMK function test_for_need_sleep_matras(oid) if alife():object(oid)==nil then local enemy=false for a=0,65534 do local obj=level.object_by_id(a) if obj then if (( IsStalker(obj) and amk.get_npc_relation(obj,db.actor)=="enemy" ) or IsMonster(obj)) and obj:position():distance_to(db.actor:position())<40 and obj:see(db.actor) then enemy=true break end end end if enemy==true then amk.send_tip(game.translate_string("not_need_sleep_enemy"),nil,nil,5) else if amk.load_variable("blowout",-1)>-1 and amk.load_variable("blowout",-1)<5 then amk.send_tip(game.translate_string("blowout_not_sleep"),nil,nil,5) else if amk.load_variable("block_sleep_menu",0)==0 then if amk.load_variable("gg_need_sleep",0)>10 then local spwn=ui_cheat.cheat(get_hud()) level.start_stop_menu(spwn,true) else amk.send_tip(game.translate_string("not_need_sleep"),nil,nil,5) end else amk.send_tip(game.translate_string("not_need_sleep_nrg"),nil,nil,5) end end end amk.spawn_item_in_inv("matras") end end нужно закомментировать строчки, чтобы получить следующее: function test_for_need_sleep_matras(oid) if alife():object(oid)==nil then local enemy=false for a=0,65534 do local obj=level.object_by_id(a) if obj then if (( IsStalker(obj) and amk.get_npc_relation(obj,db.actor)=="enemy" ) or IsMonster(obj)) and obj:position():distance_to(db.actor:position())<40 and obj:see(db.actor) then enemy=true break end end end if enemy==true then amk.send_tip(game.translate_string("not_need_sleep_enemy"),nil,nil,5) else if amk.load_variable("blowout",-1)>-1 and amk.load_variable("blowout",-1)<5 then amk.send_tip(game.translate_string("blowout_not_sleep"),nil,nil,5) else if amk.load_variable("block_sleep_menu",0)==0 then -- if amk.load_variable("gg_need_sleep",0)>10 then local spwn=ui_cheat.cheat(get_hud()) level.start_stop_menu(spwn,true) -- else -- amk.send_tip(game.translate_string("not_need_sleep"),nil,nil,5) -- end else amk.send_tip(game.translate_string("not_need_sleep_nrg"),nil,nil,5) end end end amk.spawn_item_in_inv("matras") end end Изменено 6 Мая 2009 пользователем Pxan Спрятал под спойлер. Pxan Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
plusquam 0 Опубликовано 31 Марта 2009 вот блин, адаптированные мной болота портят сохранения. сначала вся локация начинает подтормаживать на определённом этапе, а потом после загрузки сейва вылетает на стол с ошибкой FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: d:\games\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\utils.script:134: attempt to index local 'char_ini' (a nil value) как лечить? помогите Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
plusquam 0 Опубликовано 31 Марта 2009 к чему адаптировал и как, и есть ли живность на локации. адаптация болот от ЖуКи к lost zone (в смысле адаптация адаптации), живность есть, зверьё заспавненное через скрипт, доктор в домике в центре и двое сталкеров у костра рядом с переходом на кордон (юго-восток) тоже через скрипт. логика у всех прописана правильно, добавлены точки walk и look для доктора, сам доктор имеет уникальный профиль и свой собственный класс stalker_doctor. автосейвы с перехода на локацию всегда остаются целы. подозреваю что проблема в докторе. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
plusquam 0 Опубликовано 31 Марта 2009 проблема с вылетом utils.script решилась сама по себе. дело в мобах, скрипт почему-то не находит файлы логики, хотя все они на месте. убрал респавн некоторых мобов - сохранения работают. в чём дело? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
plusquam 0 Опубликовано 31 Марта 2009 А что за мобы? заспавнены через скрипт, у всех логика по стандарту mob_home (в файле way точки проставлены). вот содержание файла спавна. [mar_mutant1] xyzlg = 179.598,1.4031,331.987,243651,2793 respawn_section = flesh_weak max_count = 2 min_spawn = 1 max_spawn = 2 idle_spawn = 46400 creature_binded_logic = logic\mar_mutant1 [mar_mutant2] xyzlg = 58.655,0.726,303.983,170417,2793 respawn_section = zombie_normal max_count = 2 min_spawn = 1 max_spawn = 2 idle_spawn = 46400 creature_binded_logic = logic\mar_mutant2 [mar_mutant3] xyzlg = 371.685,3.291,285.429,281140,2793 respawn_section = zombie_trup max_count = 3 min_spawn = 1 max_spawn = 3 idle_spawn = 46400 creature_binded_logic = logic\mar_mutant3 [mar_mutant4] xyzlg = 430.786,1.611,105.898,424725,2793 respawn_section = boar_weak max_count = 2 min_spawn = 1 max_spawn = 2 idle_spawn = 46400 creature_binded_logic = logic\mar_mutant4 [mar_mutant5] xyzlg = 31.363,1.032,-100.209,243651,2793 respawn_section = zombie_normal max_count = 2 min_spawn = 1 max_spawn = 2 idle_spawn = 46400 creature_binded_logic = logic\mar_mutant5 [mar_mutant6] xyzlg = 179.598,1.4031,331.987,243651,2793 respawn_section = pseudodog_weak max_count = 2 min_spawn = 1 max_spawn = 2 idle_spawn = 46400 creature_binded_logic = logic\mar_mutant6 [mar_mutant7] xyzlg = 142.14,1.16,463.54,220512,2793 respawn_section = zombie_trup max_count = 2 min_spawn = 1 max_spawn = 2 idle_spawn = 46400 creature_binded_logic = logic\mar_mutant7 [mar_mutant8] xyzlg = 405.02,2.81,-105.91,406697,2793 respawn_section = flesh_weak max_count = 1 min_spawn = 1 max_spawn = 1 idle_spawn = 46400 creature_binded_logic = logic\mar_mutant8 [mar_mutant9] xyzlg = 381.52,2.85,239.67,388942,2793 respawn_section = pseudodog_weak max_count = 2 min_spawn = 1 max_spawn = 2 idle_spawn = 46400 creature_binded_logic = logic\mar_mutant9 убрал их из респавна - вылеты прекратились. но без них как-то пустовато на локации. но помимо них на локе есть ещё мобы, от них вылетов нет, бегают по дефолтным ЧНовским путям (они как ни странно сохранились в недрах) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
plusquam 0 Опубликовано 1 Апреля 2009 (изменено) Как рябь такая выходит возможно нужно добавить текстуре mip-maps, без них она вдалеке слишком чёткая и оттого рябь sanek9306, используй nvidia texture tools http://developer.nvidia.com/object/nv_texture_tools.html Изменено 2 Апреля 2009 пользователем n6260 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение