Gonarh 5 Опубликовано 5 Апреля 2009 кто знает название радио стоящего рядом с поваром Павликом на Армейских складах? 118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Gonarh 5 Опубликовано 5 Апреля 2009 (изменено) Kolmogor, а на мой знач вопрос, ответа нет? Изменено 5 Апреля 2009 пользователем Gonarh 118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Gonarh 5 Опубликовано 5 Апреля 2009 думаешь я не пробовал так? вобщем спасибо в любом случае, но это не то решил проблему так, мало ли вдруг новичкам пригодится: 1. Зашол в игру, стал рядом с поваром сфоткал приемник. 2. пересмотрел все ogf-ки, нашол то что нужно (оказалось physics\decor\priemnik_gorizont) 3. ковырнул декопиленный аллспавн (конкретно файл alife_l07_military.ltx) 4. нашол три объекта удовлетворяющих скину: mil_physic_object_0000, mil_physic_object0021, mil_physic_object_0024 - какой-то из них наш пациент 5. наляпал примерно такой скрипт: for a=1,65535 do local obj = alife() : object(a) if obj then if obj:name() == "mil_physic_object_0024" then -- здеся подставляем каждый из --найденных вариантов и смотрим когда изсчезнет наш пациент alife() : release(obj) end end end Вуаля, на mil_physic_object_0000, радио испаряется, во оно. Бинго 118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Gonarh 5 Опубликовано 6 Апреля 2009 Здрасьте А вы не подскажите, как спавнить радиацию? что значит "спавнить радиацию"? поясните задачу 118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Gonarh 5 Опубликовано 7 Апреля 2009 Братцы, подскажите, кто ковырял sleep_manager.script и связанные с ним файлы. Прошу поделиться опытом. Ни в какую не получается сменить 1,3,5 часов сна на 3,5,8... sad.gif Там какая-то зависимость нелинейная... элементарно, в файле sleep_manager.script ищем такие строки sleep_manager.main (1) sleep_manager.main (3) sleep_manager.main (5) и меняем их на sleep_manager.main (3) sleep_manager.main (5) sleep_manager.main (8) 118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Gonarh 5 Опубликовано 4 Мая 2009 есть вопрос: создан левел чейнджер в аллспавне, можно ли к нему прикрутить какую нить логику шобы он (левел чейнджер) начал работать по инфопоршню? 118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Gonarh 5 Опубликовано 6 Мая 2009 (изменено) из-за чего могут начать биться сейвы? конкретно начинает вылетать в биндсталкере в function actor_binder:load(reader) object_binder.load(self, reader) --' Загружаем уровень сложности local game_difficulty = reader:r_u8() local load_treasure_manager = false if game_difficulty >= 128 then game_difficulty = game_difficulty - 128 load_treasure_manager = true end get_console():execute("g_game_difficulty "..game_difficulty_by_num[game_difficulty]) if reader:r_eof() then abort("SAVE_FILE_IS_CORRUPT") --вылет тут на объекте single_player end ... Gonarh завис биндер ГГ перед сохранением и данные биндера не сохранились спасибо, буду дебажить Изменено 6 Мая 2009 пользователем Gonarh 118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Gonarh 5 Опубликовано 6 Мая 2009 (изменено) Чаще всего из-за quick save. содержательный ответ мододелам на заметку, есть баг оригинала: Когда ГГ убивают, отображается моделька в костюме новичка, хотя одет другой броник устранил так: в конец функции restore_sun() в файле amk_mod.script дописываем: local npc_SP = db.actor local outfit = npc_SP:item_in_slot(6) if outfit ~= nil then local outfit_name = outfit:section() local outfit_cond = outfit:condition() alife():release(alife():object(outfit:id()), true) outfit = alife():create(outfit_name, npc_SP:position(), npc_SP:level_vertex_id(), npc_SP:game_vertex_id(), npc_SP:id()) if outfit ~= nil then amk.start_timer("set_cond_outfit", 1, tostring(outfit.id)..";"..tostring(outfit_cond)) end end в функцию __do_timer_action файла amk.script в конец пишем: if select_string == "set_cond_outfit" then local data = str_explode(";",params_string,clear) outfit_obj = level.object_by_id(tonumber(data[1])) outfit_obj:set_condition(tonumber(data[2])) end есди есть реализация в других модах, просьба пинать ногами несильно, т.к. в чужие моды не играю, делаю свой Изменено 6 Мая 2009 пользователем Gonarh 118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Gonarh 5 Опубликовано 6 Мая 2009 (изменено) Gonarh дописывать после sync_done = true после и зачем в restore_sun(если можно в апдеёт ГГ засунуть иили я не прав)? не прав, зачем хз скока раз в секунду переобувать броник - это ж какие будут тормоза? Существует ли функция на проверку того, есть ли худ на экране? В смысле минимапа и т.д. local hud = get_hud() local custom_static = hud:GetCustomStatic("имя_худа_из_хмля") if custom_static == nil then -- если тут знач худ не добавлен/нету.... hud:AddCustomStatic("имя_худа_из_хмля", true)-- добавляем худ end Изменено 6 Мая 2009 пользователем Gonarh 118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Gonarh 5 Опубликовано 7 Мая 2009 (изменено) А что надо было? Хватило ответ Колмогора Знать, что именно там происходит внутри, из-за чего сейв портится? так активно бицца они начали после моих манипуляций в области создания динамических аномалий, общую ошибку указали, буду искать где происходит тормоз, чтобы вернуть ситуацию в прежнее русло, вот и все Изменено 7 Мая 2009 пользователем Gonarh 118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Gonarh 5 Опубликовано 7 Мая 2009 Как убрать эффект "плохого пнв" при нападении собак? если в амк моде, то так: найти в файле bind_monster.script следующий строку level.add_pp_effector("radiation.ppe", 2012, false) и закомментировать ее вот таким образом --level.add_pp_effector("radiation.ppe", 2012, false) 118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Gonarh 5 Опубликовано 12 Мая 2009 как увеличить шанс появления более редких артов(подскажите,что править) смотрим файлы zone_zharka_static.ltx, zone_witchesgalantine.ltx, zone_mosquitobald.ltx, zone_mincer.ltx, zone_gravi.ltx в папке gamedata\config\misc конкретнее строки начинающееся с "artefacts", например: artefacts = af_blood,0.7, af_mincer_meat, 0.25,af_soul, 0.05 после запятой указано значение возможности спавна арта т.е. в данном случае "Душа" заспавница с вероятностью 5% 118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Gonarh 5 Опубликовано 19 Мая 2009 подскажите как убрать прыгучесть и мерцание артефактов плз! меняешь файл gamedata\config\misc\artefacts.ltx параметры прыгучесть : jump_height = 0 мерцание lights_enabled = false попробуй еще убрать партиклы 118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Gonarh 5 Опубликовано 21 Мая 2009 Люди, выложите, пожалуйста, стандартный файл m_chimera.ltx лови на патч 1.0004 118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Gonarh 5 Опубликовано 21 Мая 2009 примерно так: function se_stalker:on_spawn() cse_alife_human_stalker.on_spawn(self) alife():create("wpn_pm", self:position(), self:level_vertex_id(), self:game_vertex_id(), self:id()) alife():create("ammo_9x18_fmj", self:position(), self:level_vertex_id(), self:game_vertex_id(), self:id()) end 118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Gonarh 5 Опубликовано 21 Мая 2009 вот так попробовал: function se_stalker:on_spawn() cse_alife_human_stalker.on_spawn(self) alife():create("wpn_pm", self.position, self.m_level_vertex_id, self.m_game_vertex_id, self.id) alife():create("ammo_9x18_fmj", self.position, self.m_level_vertex_id, self.m_game_vertex_id, self.id) end у меня проканало, это связано с тем серверный это объект или нет, слышал звон, да только не вкурил чо и как, всихда пробую методом научного тыка 118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Gonarh 5 Опубликовано 21 Мая 2009 (изменено) или я ошибаюсь или добавлять диалоги мона только до спавна перса, инчане они не покажуться Изменено 21 Мая 2009 пользователем Gonarh 118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Gonarh 5 Опубликовано 21 Мая 2009 пооффтоплю перегружаемая функция - overload Теперь, если непись сдох, то впридачу к происходящим действиям вызывается и твоя функция. ага, т.е наскоко я понимаю в медицине, сия хрень назвается сабклассинг 118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Gonarh 5 Опубликовано 23 Мая 2009 (изменено) 1. db.actor.power 2. db.actor.radiation 3. db.actor:get_bleeding() учимся активно юзать lua_help.script за "знающих" спасибо а то шо клинит - у мну щас такое приключилось: 1. Не могу найти название инфопоршня который выдается при отказе Меченого от присоединения к О-сознанию, никто не подскажет? 2. Из-за чего в логах могет появится сия запись? ~ ERROR: can't detach independant object. entity[mil_wpn_vintorez:9583], parent[mil_wpn_vintorez:9583], section[wpn_vintorez] Изменено 23 Мая 2009 пользователем Gonarh 118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Gonarh 5 Опубликовано 23 Мая 2009 (изменено) добавить инфопоршень <info_portion id="my_info_protion"> <action>myscript.my_function</action> </info_portion> создать скрипт myscript.script с функцией my_function function my_function() -- делать то что нужно end при выдаче инфопоршня my_info_protion, выполнится функция my_function Изменено 23 Мая 2009 пользователем Gonarh 118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение