antreg 179 Опубликовано 19 Октября 2009 Добрый день! Столкнулся с проблемой, когда гранаты невозможно взять в руки, причём, с самого старта игры. Знаю, это старый баг, но однозначного решения нигде не нашёл. Просто выкинуть гранаты, а потом подобрать - не помогает. Пишу в эту тему, так как данный глюк вылез при сборке небольшого мода с влючённым новым худом от Руси (Радиация и Кардиограмма), разгрузкой и биорадаром. Конфиги гранат не правились. Может кто-то знает где "копать" для исправления данного бага? Что может вызывать этот глюк? Сообщение от модератора n6260 Пока решения не встречал. Данный баг весьма прогрессирует даже в ЗП. "Тайные Тропы 2" техподдержка "Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф" техподдержка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
antreg 179 Опубликовано 19 Мая 2010 (изменено) Elliond, Позволю заметить, что элементарная невнимательность присутствует. Лишняя буква "а": Вот так надо: #include "w_w2000.ltx" И вообще это не в той теме вопрос. Добавлено: Имя файла w_walther_wa_2000.ltx --такое длинное имя (со столькими "нижними подчёркиваниями") ни один мододел и грамотный создатель оружия не мог задать (то же самое относится и к скриптам, где есть ограничение на длинну имени), поэтому причину проблемы ищи там, где ты этот ствол взял - либо сам переименовал файл. Такого .ltx не должно быть. Измени и проверь на более коротком имени. Изменено 19 Мая 2010 пользователем antreg "Тайные Тропы 2" техподдержка "Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф" техподдержка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
antreg 179 Опубликовано 23 Июля 2010 Добрый день! Вопрос простой: При создании новых файлов, таких как: character_desc_new.xml, dialogs_new.xml или info_new_way.xml, эти файлы необходимо зарегистрировать в system.ltx в соответствующем разделе, по аналогии с существующими. А вот надо ли регистрировать и, если надо, то где? Вот такие файлы: tasks_new.xml --файл с заданиями, которые отображаются в ПДА. и storyline_new.xml --файл с описанием этих заданий. В system.ltx - файлов, подобных этим, нет. Возможно они не требуют регистрации? "Тайные Тропы 2" техподдержка "Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф" техподдержка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
antreg 179 Опубликовано 18 Августа 2010 (изменено) and_modern, Не совсем понятно, что требуется с детектором сделать в слоте, но вот как пример - функция - если определённый детектор в слоте, то выполняется действие (в данном случае рандомно спавнится артефакт в заданном радиусе от координат местоположения актёра, который попал в заданный спейс_рестриктор и выводится сообщение о появлении квестового артефакта): function check_caterpillar_new() if inventory.belt["detector_kruglov"]~=nil and inventory.belt["detector_kruglov"]>0 then if db.actor and not db.actor:has_info("kruglov_art_spawn") then local position = db.actor:position() position.x = position.x + 10 local obj = alife():create("af_caterpillar_new", position, db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id()) db.actor:give_info_portion("kruglov_art_spawn") news_manager.send_tip(db.actor, "обнаружен артефакт", nil, nil, 30000) end end end Детектор скриптовый. В слоте артов. Любые манипуляции с ним можно делать по условию: если детектор в слоте, то... Изменено 18 Августа 2010 пользователем antreg "Тайные Тропы 2" техподдержка "Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф" техподдержка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
antreg 179 Опубликовано 13 Января 2011 Добрый день! В Сталкере ТЧ необходимо увеличить расстояние, на котором НПС начинают видеть монстров. По умолчанию, движущийся в определённую точку НПС начинает замечать мутантов и, соответственно, реагировать где-то за 10 метров до них. Где можно в конфигах увеличить расстояние для того, чтобы НПС начинали замечать мутантов и переходить в боевое состояние метров за 50. В файлах типа m_stalker.ltx (папка: \gamedata\config\creatures), в которых есть такие строки, как: ;---VISIBILITY-------------------------------------------------------- vision_danger_section = stalker_vision_danger vision_free_section = stalker_vision_free eye_fov = 110;120 eye_range = 80 [stalker_vision_free] min_view_distance = 0.4 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла max_view_distance = 0.8 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла visibility_threshold = 150.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым always_visible_distance = 0.1 time_quant = 0.005 [stalker_vision_danger] min_view_distance = 0.7 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла max_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла visibility_threshold = 120.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым always_visible_distance = 0.2 time_quant = 0.001 ;---ENEMY------------------------------------------------------------ ignore_monster_threshold = 0.0 ;0.6 ;0.8 max_ignore_distance = 15.0 panic_threshold = 0.02 Возможно, что-то из этого нужно править. Кто знает, подскажите, пожалуйста. "Тайные Тропы 2" техподдержка "Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф" техподдержка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
antreg 179 Опубликовано 25 Февраля 2011 (изменено) Добрый день! Есть среди прочих и такая вот анимация НПС: eat_vodka Так вот, при назначении такой анимки какому-либо НПС, очень часто оказывается, что собственно анимация отыгрывается, но бутылки в руке нет, хотя в профиль этому НПС прописана водка, а также вписана (на всякий случай) строка: #include "gameplay\character_food.xml", в котором вероятность появления водки увеличил до 100%. И всё равно, в большинстве случаев, водка в руке не появляется - отыгрывается "пустая" анимация. Тоже самое происходит и с гитарой и с гармошкой при их анимациях. В чём может быть причина? И ещё, есть две секции водки: [vodka] и [vodka_a]. Я так понимаю, что для анимации как раз используется вторая? Пробовал с обоими, результат прежний. Изменено 25 Февраля 2011 пользователем antreg "Тайные Тропы 2" техподдержка "Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф" техподдержка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
antreg 179 Опубликовано 25 Марта 2011 Gideon Vi, Там всё очень просто: есть секции разных уровней. В них прописаны координаты x,y и z и ещё, после запятой, указан радиус зоны (в метрах), внутри которой не будут спавниться никакие аномалии. Снял координату на местности, внёс в секцию нужной локации, указал радиус и всё. "Тайные Тропы 2" техподдержка "Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф" техподдержка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
antreg 179 Опубликовано 9 Июля 2011 FANAT, Поделюсь своими скромными знаниями: В ТТ2 трупы спавнятся "на ура" и лежат там, где им положено, до конца игры. function spawn_trupak() local obj = alife():create("esc_trupak",vector():set(-168.462,0.055,17.821),1737,1392) local tbl = amk.read_stalker_params(obj) tbl.sid = 30117 tbl.health = 0 tbl.updhealth = 0 amk.write_stalker_params(tbl, obj) end Чтобы труп не убирался уборщиком трупов, надо его прописать в исключения в определённом файле. В ТТ2 это файл: sak_off_corpses.script - ценное наследие от мастера Сяка (NLC 5). function off_corpses() for a=1,65535,1 do local obj = alife():object(a) if obj then local posobj = obj.position local actorpos = db.actor:position() local npc_name = obj:name() if ((IsStalker(obj) or IsMonster(obj)) and not obj:alive() and npc_name~="bloodsucker_strong_ucen" and npc_name~="electro_chimera_ucen" and npc_name~="friend_krovosos" and npc_name~="gigant_strong_ucen" and npc_name~="super_krovosos" and npc_name~="dolg_dead1" and npc_name~="dolg_dead2" and npc_name~="dolg_dead3" and npc_name~="spy_aes_dead1" and npc_name~="spy_aes_dead2" and npc_name~="esc_stalker_corpse" and npc_name~="esc_stalker_corps1" and npc_name~="esc_stalker_corps1_0000" and npc_name~="esc_stalker_corps1_0001" and npc_name~="esc_stalker" and npc_name~="esc_trup_bratka" and npc_name~="esc_stalker_0000" and npc_name~="esc_trup_scene" and npc_name~="aes_stalker_0000" and npc_name~="aes_stalker" and npc_name~="dar_stalker0001" and npc_name~="dar_stalker" and npc_name~="gar_stalker_0000" and npc_name~="gar_stalker_0001" and npc_name~="gar_stalker_0002" and npc_name~="gar_stalker_0003" and npc_name~="gar_stalker_0004" and npc_name~="gar_stalker_0005" and npc_name~="agr_stalker_0000" and npc_name~="agr_stalker_0001" and npc_name~="agr_stalker_0002" and npc_name~="agr_stalker_0003" and npc_name~="agr_stalker_0004" and npc_name~="agr_stalker_0005" and npc_name~="val_sos_dead1" and npc_name~="val_sos_dead2" and npc_name~="val_escort_bandit1_dead" and npc_name~="val_escort_bandit2_dead" and npc_name~="val_lager_bandit16_0000" and npc_name~="bar_stalker" and npc_name~="rostok_stalker" and npc_name~="rostok_dead_stalker_01" and npc_name~="rostok_dead_stalker_03" and npc_name~="rostok_dead_stalker_02" and npc_name~="bar_ecolog_crush_dead" and npc_name~="bar_ecolog_crush_dead_0000" and npc_name~="bar_ecolog_crush_dead_0001" and npc_name~="rostok_dead_stalker_0000" and npc_name~="bar_ecolog_crush_dead_0002" and npc_name~="bar_ecolog_crush_dead_0003" and npc_name~="yan_stalker" and npc_name~="mil_stalker_0004" and npc_name~="mil_stalker_0001" and npc_name~="mil_stalker_0002" and npc_name~="mil_stalker" and npc_name~="mil_stalker_0000" and npc_name~="rad_stalker_dead" and npc_name~="rad_stalker_0005_dead" and npc_name~="rad_stalker_0006_dead_scientist" and npc_name~="rad_stalker_0007_dead_scientist" and npc_name~="rad_stalker_0008_dead_scientist" and npc_name~="kat_bandit_0006" and npc_name~="esc_trupak" and npc_name~="esc_trupak1" and npc_name~="esc_trupak2" and npc_name~="esc_kuvalda" and npc_name~="esc_minitrup1" and npc_name~="esc_minitrup2" and npc_name~="esc_minitrup3" and npc_name~="esc_minitrup4" and npc_name~="esc_minitrup5" and npc_name~="esc_minitrup6" and npc_name~="fab_trup" and npc_name~="nebo_prov") then if posobj:distance_to(actorpos) > dist_to_corpses then if obj.m_story_id > 30210 then table.insert(tabl_corpses, obj) else table.insert(tabl_corpses_9510, obj) end end end Данный скриптовый файл прописывается в бинд_сталкер.скрипт Вот сюда: local corspoff = true function actor_binder:update(delta) if corspoff then sak_off_corpses.off_corpses() corspoff = false end "Тайные Тропы 2" техподдержка "Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф" техподдержка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
antreg 179 Опубликовано 9 Июля 2011 (изменено) FANAT, Возьми файл целиком. Почисть от ненужного тебе. Вставь в свою сборку, пропиши его вызов в бинд_сталкер.скрипт и используй (хочешь, переименуй его как тебе угодно): http://ifolder.ru/24611691 У тебя этот файл: amk_npc_profile.xml зарегистрирован в system.ltx? Изменено 9 Июля 2011 пользователем antreg "Тайные Тропы 2" техподдержка "Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф" техподдержка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
antreg 179 Опубликовано 9 Июля 2011 FANAT, Ну тут всё просто: У тебя в профиле нового НПС, в файле: character_desc_amk.xml прописан класс: <class>esc_otbrosi_1</class> А в файле: amk_npc_profile.xml ты почему то пишешь: <character id="shapai_tryp"> <class>shpai</class> </character> А должно совпадать. Исправь где-нибудь (неважно где), но чтобы совпадало. "Тайные Тропы 2" техподдержка "Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф" техподдержка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
antreg 179 Опубликовано 18 Февраля 2012 (изменено) Добрый день! Возникла необходимость в ТЧ удалить (убрать) из ПДА разделы "Контакты" и "Ранги". Каким образом более грамонтно это можно осуществить? Изменено 18 Февраля 2012 пользователем antreg "Тайные Тропы 2" техподдержка "Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф" техподдержка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
antreg 179 Опубликовано 31 Августа 2012 (изменено) Добрый день. Подскажите, кто знает, как правильно уменьшить вероятность возникновения дождя в игре и (или) в определённое время суток в частности. Интересует снижение вероятности появления дождя, именно как погодного явления, а не исключение его отображения на экране путём обнуления параметра плотности дождя: rain_density в конфигах погодных секций. *Требуется сие для ТЧ + АМК_1.4.1. Изменено 31 Августа 2012 пользователем antreg "Тайные Тропы 2" техподдержка "Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф" техподдержка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
antreg 179 Опубликовано 31 Августа 2012 Artos, Спасибо! Всё понятно объяснено. А если тоже самое необходимо проделать на чистом ТЧ, в случае отключения динамической погоды в АМК. В этом случае видимо что-то нужно менять уже в конфигурационных погодных файлах? Если да, то каким образом это правильнее осуществить? "Тайные Тропы 2" техподдержка "Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф" техподдержка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
antreg 179 Опубликовано 31 Августа 2012 Artos, amik, Условно понятно. Снизить вероятность дождливой погоды: есть доступные для обывателя варианты? "Тайные Тропы 2" техподдержка "Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф" техподдержка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
antreg 179 Опубликовано 31 Августа 2012 (изменено) Artos, Сложно понять даже профессионала с таким количеством орфографических ошибок. Но тем не менее, может всё-таки возможно выдать элементарный тутор (только намёки) для начинающих, как работать с погодой? Наверняка есть знающие люди, не такие как "звёздный" Артос, которые реально могут посоветовать конструктивный способ решения. Изменено 31 Августа 2012 пользователем antreg "Тайные Тропы 2" техподдержка "Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф" техподдержка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
antreg 179 Опубликовано 23 Февраля 2013 Добрый день.Заспавненный через асдс объект (вертолёт) ведёт себя как объект абсолютно адекватно.Прописанная в асдс, в логике секция:[collide]ignore_staticдаёт объекту статичность и неприкаспемость в плане постэффектов от этого.Если подобный объект спавнить скриптом, то возникают проблемы -он не "садится" на местность, при контакте происходят всякие звуковые и визуальные безобразия.[vertolet5]:identity_immunities$spawn = "dynamic_objects\vertolet5"visual = new_models\mi24_rja2.ogfcform = skeletonclass = P_SKELETremove_time = 9998custom_data = scripts\collide_ignor.ltx Секция в вынесенной логике в отдельный файл не работает:[collide]ignore_staticВопрос:Может как-то по-другому нужно лтх логику сформировать для "усадки" физобъекта на местность?Может класс нужно изменить? "Тайные Тропы 2" техподдержка "Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф" техподдержка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
antreg 179 Опубликовано 23 Февраля 2013 Речь идёт о любом объекте, не важно вертолёт это или просто бумажка.Заспавнить летающий объект - проблем нет. Проблема именно в статичном объекте. "Тайные Тропы 2" техподдержка "Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф" техподдержка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
antreg 179 Опубликовано 23 Февраля 2013 Для ещё большей конкретики:заспавненный тот же самый предмет через асдс на тех же координатах, с прописанным:[collide]ignore_static ведёт себя абсолютно адекватно. В вынесенной в .ltx файл логике, секция:[collide]ignore_static не хочет работать. Только в асдс... "Тайные Тропы 2" техподдержка "Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф" техподдержка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
antreg 179 Опубликовано 29 Ноября 2013 (изменено) Функция удаления не правильная.function delete_brom() local sim = alife() local sobj for a = 1, 65534 do sobj = sim:object(a) if sobj and sobj:section_name() == "bar_drunk_dolg " then sim:release(sobj,true) break end endend Изменено 29 Ноября 2013 пользователем antreg 2 "Тайные Тропы 2" техподдержка "Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф" техподдержка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение