Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

тот самый кусочек зелёной травы на болотах. до сих пор не понимаю, с чем связано повальное очернение...

может с текстурой чет не то? посмотри в папке болота/details... может там чего криво... (конечно просто банальное предположение... а вдруг =) )

 

О, вот так звук называется: psy_voices_1

вот... теперь берем тотал командер, тыкаем поиск по словам "psy_voices_1"... дальше проверяем на наличие того, чего тебе нужно, все файлы, которые найдет

з.ы. ты хоть геймдату распаковал?

Изменено пользователем DimOriN

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Народ. Кто нибудь пробовал пользоваться фукуцией file_rename ?

У кого что получилось? А то уже вторые сутки не могу научить переименовываться файл

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

ясно, спасиба пыс хотябы за геймдату... я просто пытался переименовывать сейвы... как то не особо получилось =)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

знвешь, щас кой чего замутил - заработало О_о... но вылетает без лога

 

есть ли в луа какой нибудь таймер-тормоз на подобие sleep в делфи?

Изменено пользователем DimOriN

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

нужно наоборот разгрузить машину от сильной нагрузки... погуглил, действительно в луа это проблемный момент ((

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

        if dik == DIK_keys.DIK_F1 then
            local f     = getFS();
            local flist = f:file_list_open_ex("$game_saves$",bit_or(FS.FS_ListFiles,FS.FS_RootOnly),"*.sav")
            local f_cnt = flist:Size()
            if f_cnt > 0 then
                for it=0, f_cnt-1 do
                    local file            = flist:GetAt(it)            
                    local file_name         = string.sub(file:NameFull(), 0, (string.len(file:NameFull())-4))
                    local sg             = CSavedGameWrapper(file_name)
                    local y,m,d,h,min,sec,ms= 0,0,0,0,0,0,0
                    y,m,d,h,min,sec,ms    = sg:game_time():get(y,m,d,h,min,sec,ms)
                    local date_time        = ""
                    local time_h         = ui_load_dialog.AddTimeDigit(date_time, h)
                    local time_m                = ui_load_dialog.AddTimeDigit(date_time, min)
                    local lvlname           = game.translate_string(sg:level_name())
                    local save1        = f:update_path("$game_saves$",file_name..".sav")
                    local save2        = f:update_path("$game_saves$",(lvlname.."   "..time_h.."."..time_m..".sav"))
                    local dds1        = f:update_path("$game_saves$",file_name..".dds")
                    local dds2        = f:update_path("$game_saves$",(lvlname.."   "..time_h.."."..time_m..".dds"))
                    f:file_rename(save1,save2,true)
                    f:file_rename(dds1,dds2,true)
                end
            end
        end

 

 

Переименовывает сейвы из абра-кадабра-типа-сейв в Имя_Локации__Время

По окончании операции - вылет на раб стол (помогайте ламеру)

Изменено пользователем DimOriN

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Как вызвать мой скрипт при переходе на другую локацию...

В идеале хоетлось бы, чтобы когда нажимаешь "ДА" в диалоге при смене локации, вызывался мой скрипт, а уж потом грузилась локация.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

вопрос решен благодаря bind_stalker.actor_binder:save =)

 

Добавлено через 101 мин.:

еще вопрос - как получить имя локации, на которую собираешься перейти?

Изменено пользователем DimOriN

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Struck, инструментария всякого разного полно, но раз Вы его не знаете, то точно никак его не раскомпилишь =)

max_max_08, думаю ранговый мод поможет

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

есть функция :get_bleeding() - для получения уровня кровотечения. Посмотрел в lua_help, значений она не принимает => установить уровень кровотечения с помощью этой функции невозможно. Кто знает, как поменять этот уровень скриптом?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

спавню непися в воздухе, киляю его, и меняю ему ник

local obj = alife():create("bar_dolg_respawn_2", vector():set(14, 155, 673), 292018, 206)
repack_npc(obj, "Генерал Таченко")

function repack_npc(obj, name)
  local data     = xr_packet.read_stalker_params(obj)
  data.charname  = name
  data.health    = 0
  data.updhealth = 0
  xr_packet.write_stalker_params(data, obj)
end

однако когда он переходит в онлайн - он оказывается не в сотне метров в воздухе, а гдето в полуметре от асфальта, как победить глюк?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@MADMAX666, в движке прописано. Но тут явно какой-то колбек на эту паузу, после которой (возможно!) накладывается эта текстура поверх анимированной. Проще найти эту текстуру, узнать ее название и грепнуть скрипты по этой текстуре, там виднее будет.

  • Нравится 1
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@MADMAX666, Ничего не понял. У тебя, пока грузится уровне, картинки меняются? Или же только на паузе?

Если же первый вариант, то там обычный intro*.seq? Если второй, то какое-то наложение/подмена.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вопрос: есть такое:

db.actor:run_talk_dialog(npc)

Однако работает только в 3х-4х метрах это этого самого npc.

Как вызвать окно диалога с этим неписем, даже если бы он был на другой локации?

Есть ли какие нибудь еще методы аналогичные этому?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@BFG, Попробую разъяснить как могу =)

0. Этот файл призван объединить в себе некоторые эффекты диффузной текстуры (скажем текстура деревянной двери), такие как:

  • бамп (или параллакс, она же карта нормалей, дающая плоской текстуре эффект объемности)
  • детали (то есть поверх накладывается еще одна текстура со смешиванием, скажем деревянного бруса),
  • отсветов (интенсивность отражения света от источников освещения, работает в паре с консольным gloss_factor)

1. Читается непосредственно движком и хранится всю игру в первозданном виде (не опрашивается)

2. Указывать не обязательно, однако кроме плоской текстуры в игре ничего не увидишь. Если же все же хочешь всех эффектов, то должен позаботиться о текстурах бампа и деталей

3. Хвала яйцам, что так оно и есть, хотя помнится все же были вылеты (может поправили в каком-то патче). Если их не хватает, то вместо них начинает показываться текстура шахматной доски.

4. Ну чисто теоретически, при удалении всех связей, ФПС в игре прибавится, однако получим отвратительного вида картинку.

5. Цифры - интенсивность отсвечивания. Вроде бы максимум "3" - для листа шлифованного металла или какого нибудь зеркала. Если уберешь бампы, то должны пропасть на моделях.

 

От себя вопрос: переместил в раздел SDK

Изменено пользователем DimOriN
  • Спасибо 1
  • Полезно 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...