lsclon 527 Опубликовано 13 Января 2013 7.9 Где находится его биндер? В bind_monster.script 1 Вообще-то я белая и пушистая... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lsclon 527 Опубликовано 14 Января 2013 (изменено) Подскажите куда смотреть то хоть. Если эти керосинки не вшиты в карту локации, то это должен быть обычный физический объект, имеющий визуал physics\decor\gas_burner, но огонёк над этим объектом проигрывает файл логики: cfg = scripts\gas_burner.ltx В вашем моде названия могут отличаться, так как в оригинале всего этого нет, но логика должна быть примерно такой. [logic] active = ph_on_death particle = explosions\gas_light_00 [ph_on_death] on_info = false ---------------------------------- А вообще где должна быть прописана эта строка - cfg = scripts\gas_burner.ltx ? Ответила в ЛС. Изменено 14 Января 2013 пользователем lsclon Вообще-то я белая и пушистая... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lsclon 527 Опубликовано 22 Января 2013 FANAT как определяется что сталкеры, долг, свобода есть в двадцатке, а наемников и монолитовцев нет. В se_stalker.script в функции se_stalker:on_register() if(actor_stats.add_to_ranking~=nil)then local community = self:community() if not(community == "zombied" or community == "monolith" or community == "arena_enemy") then actor_stats.add_to_ranking(self.id) end end Таким образом, нпс этих комьюнити не попадают в 20-ку. как реализовано что НПС эти самые ранги набирают себе В основном, это работа smart_terrain.script. При принятии нпс в гулаг, ему рандомно повышается ранг. VovanDolg почему они не стреляют в Шустрого? Это прописано в их логике. Смотри gulag_escape.ltx combat_ignore_cond = always Такая строчка у Шустрого, заставляет его игнорировать всё и вся. combat_ignore_cond = {=check_fighting(004)} А вот такая строчка у бандитов, заставляет игнорировать объект со стори идом 4, то есть Шустрого. 3 1 Вообще-то я белая и пушистая... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lsclon 527 Опубликовано 14 Сентября 2013 Подскажите кто знает в чём может быть дело? Добавь своему нпс запрет на смарты. В логику вставь такую секцию. [smart_terrains]none = true 1 Вообще-то я белая и пушистая... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lsclon 527 Опубликовано 14 Сентября 2013 Спасибо друг! Это я отвечала на пост со спавном нпс по рестриктору. Ну и собакам если задать в логике такой запрет на смарты, то они не будут пытаться уйти с этой локации и краснота в консоли пропадёт. А так да, краснота в консоли от того, что собаки не могут пройти через локацию по ряду причин. Вообще-то я белая и пушистая... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lsclon 527 Опубликовано 26 Октября 2013 как реализован взрываемый забор на Милитари в ТЧ Это обычный physic_destroyable_object, как и разбиваемый ящик. В аллспавне можно найти по названию - mil_zabor_0000.Путь до модели: physics\large_trash\military_wall_brick_in.ogfВ самой модели, ссылка на конфиг-файл : models\objects\military_wall_brick_in.ltx, где прописано по какому хиту он разрушается: chemical_burn_immunity = 10.0 5 Вообще-то я белая и пушистая... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lsclon 527 Опубликовано 30 Декабря 2013 (изменено) сейчас посмотрел, в солянке он на месте Начиная с АМК мода, это условие скриптово заменяется на true, в smart_terrain.script. А в солянке и вовсе, в самой логике нпс, данное условие убрано. А если его вырубить, чем это грозит. Ничем не грозит. Никаких действий, кроме роспуска базы свободы, этот рестриктор не выполняет. Изменено 30 Декабря 2013 пользователем lsclon 4 Вообще-то я белая и пушистая... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lsclon 527 Опубликовано 26 Февраля 2014 ...вышел с Кордона, вернулся на АТП бандюки... Респавнер на текущей локации не работает, если явно не указано работать онлайн. Соответственно, выйдя с локации, вы запускаете респавнеры, находящиеся на Кордоне. ...может ещё что нужно править. Если речь идёт об оригинале ТЧ, то вот эта строка: if self.respawn_time < game.get_game_time() then, работает пока вы находитесь на локации. Стоит вам перейти на другую локацию или перезагрузится, параметр self.respawn_time принимает значение game.CTime(), что явно меньше текущей даты. Это происходит потому, что сам параметр self.respawn_time не сохраняется. Посмотрите как это исправлено в "Народной Солянке". 3 Вообще-то я белая и пушистая... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lsclon 527 Опубликовано 2 Марта 2014 Что это может значить, может кто сталкивался с подобным, тоже хотелось бы понять что не так Забыли прописать ствол в news_main.script в таблице типов оружия. 2 Вообще-то я белая и пушистая... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lsclon 527 Опубликовано 14 Апреля 2014 как можно увеличить количество заданий которое высвечивается при диалоге? Только правкой скрипта task_manager.script. А вообще об этих квестах, можно почитать здесь. 2 Вообще-то я белая и пушистая... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lsclon 527 Опубликовано 14 Апреля 2014 Работают ли эти условия {!is_day} и {=is_day} как прекондишены для смарттеррейнов сталкера? Помимо эксклюзивных мест в заданных гулагах для этого сталкера, в собственной логике сталкера нужно задавать условия для смены гулагов. В вашем случае день\ночь. [smart_terrains]esc_lager = {=is_day}mil_lager = {!is_day} 1 Вообще-то я белая и пушистая... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lsclon 527 Опубликовано 14 Апреля 2014 этого сталкера я заспаунил в Припяти и до Бара ему идти просто влом Попробуйте назначить вторым гулагом, гулаг здесь же, в Припяти и посмотрите, работает ли заданная вами логика. В принципе определить, движется ли нпс в гулаг или просто гуляет, можно по его поведению. Нпс, идущий в гулаг, идёт целенаправленно(не обязательно прямой дорогой), автомат за плечом и не вертит головой по сторонам. Просто гуляющий нпс, может ходить кругами, вертит головой, снимает и опять вешает автомат на плечо. 1 Вообще-то я белая и пушистая... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lsclon 527 Опубликовано 30 Апреля 2014 soundgroup = bar_visitors1 Это не звук. soundgroup - это объеденение нпс в одну звуковую группу. Сделано это для того, что бы нпс, входящие в одну группу и находящиеся в каком то одном месте, не разговаривали одновременно. bar_visitors1 - это условное название группы, может быть любым. 5 Вообще-то я белая и пушистая... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lsclon 527 Опубликовано 10 Мая 2014 он у меня под картой "присаживается" почему-то Нужно снижать скорость перед посадкой и сажать на минимальной скорости. По логике вертолётов можно почитать здесь. Вообще-то я белая и пушистая... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lsclon 527 Опубликовано 28 Мая 2014 В итоге кабаны уже раз 7 спавнились при мне, а зомби не разу. Что не так? Респавнеры не работают на локации, где находится ГГ и определить визуально, что он работает, невозможно. Делайте выводы в лог. Кабаны не респавнятся с респавнера у вас на глазах. Скорее всего, там находится точка графа и они выпадают на ней в онлайн, приходя с других респавнеров. И у тебя есть смарт, который вызывает этот респавнер? Смарты вызывают только вещевые респавнеры(заполнение ящиков в гулаге), остальные респавнеры работают самостоятельно. Основным условием для срабатывания респавнера, является наличие свободных работ в каком нибудь смарте с подходящим комьюнити. Вообще-то я белая и пушистая... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lsclon 527 Опубликовано 19 Августа 2014 что мне надо чтобы выпадали все 12 в случайном порядке а не только первые 3 Нужно всем 12 артам выставить равные шансы. Только нужно помнить, что сумма всех шансов, не должна превышать единицу. Тогда арты будут спавниться в случайном порядке, а не только те, у которых шанс выше. Вообще-то я белая и пушистая... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lsclon 527 Опубликовано 3 Сентября 2014 хотелось бы понять разделение целей и задач gulag и smart_terrain, четко разграничить для чего один и для чего другой Если коротко, то: Smart_terrain регистрирует гулаги. Отвечает за распределение нпс и монстров по гулагам, в соответствии с комьюнити, рангом, количеству и другим заданным параметрам. На этом его работа заканчивается. Xr_gulag производит распределение работ внутри гулага. Переключение между состояниями и вообще занимается внутренней работой гулага. --------------------------- Что касается gulag_general.script. Скорее всего у вас где то описка и нпс остались без работы. Нет ограничения по состоянию для генерал гулага, кроме принудительных скриптовых state_switch_1 и state_switch_0 (проверка которых в вашей эксперементальной функции load_states, отсутствует), переходы между которыми задаются условиями в аллспавне и не являются обязательными. Как один из вариантов, попробуйте запускать второе состояние через нулевое if gulag.state == 0 then return 2 или при наличии какого либо поршня. 1 Вообще-то я белая и пушистая... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lsclon 527 Опубликовано 3 Сентября 2014 если для смарта в custom data по какой-то причине нет секции smart_terrain, то проверяются только стэйты 0 и 1 Это к генерал лагерю никакого отношения не имеет, ибо генерал лагерь может быть только под секцией smart_terrain. Вообще-то я белая и пушистая... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lsclon 527 Опубликовано 1 Октября 2014 (изменено) И как исправить? Нет необходимости создавать физический объект и потом на него накладывать невидимый inventory_box. Создайте секцию в аллспавне inventory_box, сразу с визуалом item_box_01_visual и всё. при условии, что никого не будет бесить ящик, сквозь который можно проходить Это да, есть такое. Изменено 1 Октября 2014 пользователем lsclon Вообще-то я белая и пушистая... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lsclon 527 Опубликовано 1 Октября 2014 полноценный вариант получиться только с использованием двух объектов Тогда спавнить невидимый inventory_box плоский(такие заспавненны в электрощитках) и положить его сверху физического объекта, а не внутрь. Вообще-то я белая и пушистая... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение