Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

@imcrazyhoudini а ты смотрел основной скрипт а-лайфа для сталкеров se_stalker.script? там есть проверка что если у непися нет работы онлайн ему можно уходить в оф-лайн, может ему работу надо назначить, хотя если ему в этом скрипте принудительно (по секции) запретить уходить в офф-лайн то он и не должен.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
8 часов назад, K.O.N.S.T.A.N.T.I.N. сказал:

Перенёс новый конфиг, после масхалата, вылет ушёл ( оказывается место расположение в конфигах костюмов влияет)

ну для игры ini-файл это один файл ,который она начинает читать с system.ltx там скорее всего она тоже читает файлы сверху вниз, но в каждом отдельно файле точно, и если например у тебя две одинаковые строчки название параметра в конфиге, но написаны разные значения, то игра сначала присваивает первое, потом второе, и по итогу в память игре идёт второе, то есть значение, которое в конфиге ниже написано.

Изменено пользователем CiberZold
  • Спасибо 1
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
7 часов назад, mmindwork сказал:

OGSR engine (солянка свежая). Где можно поменять положение оружия от 1-го лица?

в ОГСР есть ещё консольная команда hud_adjust_mode (1,2,3,4 и т.д.)набираешь её и можно двигать положение рук/оружия, поворот модели и пр. прямо в игре, потом выходишь из игры и смотришь в логе последние значения и их забиваешь в конфиг сохраняешь, удобнее визуально править положение в 3д пространстве, чем по цифрам пикселей в конфиге.

  • Спасибо 1
  • Нравится 1
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
22.09.2023 в 00:37, mole venomous сказал:

На постоянном апдейте ГГ всё работает, но это не лучший вариант, конечно

ну я думаю проверка одного лишнего инфопоршня на апдейте в биндере не сильно загрузят процессор, некоторые гениальные мододелы своими проверками в других скриптах убивают производительность намного больше)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Modz сказал:

Как настроить кости брони?

Нпсы сносят с 2-3 попаданий, в то время когда в аналогичную броню нпс нужно 10-15

полноценно броня в ТЧ не работает, бронебойные патроны просто наносят больше урона, систему брони (т.е. учёт пробила или нет пуля броню и от этого разные формулы) в формулу урона в движке сделали только в Зове Припяти, в ТЧ точно формулу в движке не помню, но скорее всего для игрока берутся иммунитеты (в зависимости от уровня сложности) и урон по кости из actora секция [actor_damage], для НПС иммунитеты и урон по кости из конфига куда прописана секция данного непися, например stalker.ltx, урон по костям брони также берётся из файла damages.ltx/

  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
26.09.2023 в 11:52, gam сказал:

Работает. Модераторы создали тему для особо одаренных.

ты проверял как особо одарённый? без формулы в движке ТЧ не поверю)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
5 минут назад, shahvkit сказал:

Не работает

конечно не работает, т.к. в Зове Припяти проверка пробила ли пуля броню или нет, определяется сравнением kAP (armor peircing) патрона с bone armor брони куда попала пуля, если первое больше то пробила и берётся одна формула расчёта урона, если не пробила, то берётся другая, косвенным подтверждением пробило ли броню является наличие кровотечения после хита, но это в ЗП, а где в ТЧ вообще коэффициент AP патронов в конфиге? его ещё не добавили в движок какбы)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Купер а тебя не смущает что это просто определение

READ_IF_EXISTS

"читать если есть" дословно, а в том то и дело что в конфиге патронов этого коэф-та как раз и нет:biggrin:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
4 минуты назад, Zander_driver сказал:

Он этот параметр читать и воспринимать готов, если он будет? - готов.

Значит работает.

получается нет, если везде во всех патронах стоит ноль или значение не определено значит по факту не работает как должно, к тому же если ПЫСы отказались вносить этот параметр в конфиг значит у них что-то было не доработано не донастроено по логике.

 

это как в Зове припяти всем шлемам прописан hit_fraction = 1 (т.е. заброневая травма которая берётся в расчёт урона при непробитии шлема), она должна быть разная у разных щлемов, чтоб это работало как надо по задумке, но она везде одинаковая, а значит что на тебе противогаз, что крутая Сфера урон всегда будет стопроцентный, потому что урон не может быть меньше hit_fraction, даже если расчёт ведётся по формуле если пуля пробила броню, где k_ap вычитается из bone armor и т.д. урон там все равно будет меньше единицы, а у тебя из конфигов уже hit_fraction = 1, меньше которого урон не может быть, потому урон все равно будет 100% при любом шлеме при попадании в голову, конечно можно перенастроить конфиги шлемаков, но если взять дефолт ЗП то броня шлемов тоже можно сказать не работает:)

  • Смешно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, Zander_driver сказал:

А то по вашей логике, если мододел X допустим, всем видам оружия в hit_power пропишет одинаковый урон. Он что, сможет утверждать что параметр урона не работает?

ну то модифицированная игра можно сказать, так мододел может и движок поправить или сделать гибрид как ОГСР, тогда мы должны говорить в ТЧ это работает, потому что в ОГСР или в каком-то в том моде работает, значит и на дефолт ТЧ должно работать:)

  • Сомнительно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Zander_driver сказал:

У вас очень своеобразные отношения с логикой...

с логикой у меня нормальные отношения, пока так никто и не привёл из движка ТЧ разные формулы при расчёте урона при пробитии/не пробитии брони, где фигирировало бы значения k_ap патронов из конфигов (в которых его нет), когда эту формулу напишут и она будет такая же как в ЗП будем считать что броня в дефолт ТЧ "работает")

Изменено пользователем CiberZold
  • Спасибо 1
  • Смешно 4

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

а кто-нибудь знает какие диапазоны значений в параметрах оружия, в частности у РПГ выстрела например light_color    = 1.9,1.2,0.5  и три значения, это я так понимаю rgb, но каково их максимальное значение и повышение означает прибавку цветового канала или наоборот вычитание?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
22 минуты назад, CiberZold сказал:

какие диапазоны значений в параметрах оружия,

сам себе отвечаю:) - попробовал поставить значение в рамках единицы, цвет прекрасно меняется, зачем тут сделали значения больше 1 не понятно, это только запутывает.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
6 часов назад, Hind сказал:

critical_wound_threshold        = 0.9

если из этих параметров, то скорее этот, типа если здоровье ниже 10% то падает раненым.

6 часов назад, Hind сказал:

Кто-то может подсказать, какой параметр отвечает у неписей за "скорость реакции"?

в ТЧ к сожалению никак, это не вынесено в настройки конфигов, тут только править движок или делать скриптовую боёвку как в AI Addition, в Зове Припяти есть возможность настройки движковых параметров АИ в юзере -

ai_aim_max_angle 1.1
ai_aim_min_angle 0.06
ai_aim_min_speed 0.4
ai_aim_predict_time 0.

отвечают за угол зрения, скорость через которую после того как нпс заметил игрока и откроет стрельбы, и скорость предикта, т.е. насколько точно нпс стреляет по движущейся цели (бегущему игроку), можно довольно гибко настроить: можно настроить так - что только высунулся  - сразу прилетело или сделать чтоб когда игрок стоит на месте или медленно бежит нпс по нему точно попадает, а когда игрок спринтит то уже нпс редко попадают, как например сделано в Арме 2.

Изменено пользователем CiberZold
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
17 часов назад, Modz сказал:

Нпс будут стрелять всегда и везде и даже через стены

задача то была не сделать ботов-читеров, а сделать быстрее скорость реакции и чтоб попадали по быстро бегущему игроку, а для этого только править движок или использовать движок ЗП)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Sleepless наверное аи-сетку на локации придётся править, другие файлы не заставят моба идти туда где нет для него пути)

  • Нравится 2
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Hind ещё есть параметр в конфиге каждого оружия, который как бы отвечает за меткость НПС в зависимости от уровня сложности, например hit_probability_gd_novice для новичка и тд. (работает это примерно так, что движок регает не все физические попадания по игроку, а рандомно тот процент который задан этим параметром),  по дефолту в файле defines для всех стволов стоит для новичка 0,2, а для мастера 0,5, то есть на новичке только 20%, а на мастере только 50% фактических попаданий по игроку регаются как хит отнимается здоровье и мы видим хитмарк на экране, чтоб поднять в данном случае "меткость" НПС надо везде в этой вероятности выставить 1, для всех стволов либо для нужных тебе, тогда неписи заметно прибавят в "меткости".

Изменено пользователем CiberZold
  • Спасибо 1
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
37 минут назад, shahvkit сказал:

В ТЧ данные параметры прописаны не в конфиге отдельного ствола

так в defines они прописаны в родительской секции [identity_immunities] которая наследуется каждым стволом в конфигах оружия, так что всё я правильно написал) другое дело что я точно не знаю у какого параметра приоритет, но скорее всего сначала конфиг оружия, если там нет этой строчки, тогда берётся из общей секции [identity_immunities] из defines, и если уже так не указать, то значения берутся из actora.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
7 часов назад, Zander_driver сказал:

Можно же нормально заспавнить по координатам все что угодно в нужный момент.

просто некоторые игроки да и разработчики как отчасти тоже игроки, считают что дурной тон спавнить что-то по ходу игры, типо нереалистично, до этого ничего/никого не было, а сработал какой-то скрипт и оно появилось из воздуха, и всё должно барахло или нпс/мобы должны быть с начала игры, неважно при этом какие проблемы они создают)

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, Zander_driver сказал:

А типа при появлении из оффлайна, оно для просто-игрока не так выглядит

ну с вещами да, а с нпс/мобами там же радиус а-лайфа вроде как вдали появились вроде как прибежали откуда-то)  хотя и при спавне по скрипту можно сделать так чтоб нпс/мутанты спавнились не на глазах, а где-нибудь в сторонке, за преградой где игрок не видит, можно всё грамотно обыграть со стороны разработчика и игрок не заметит разницы с тем что они просто пришли по а-лайфу и проблем с оптимизацией меньше.

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...