Partisan 100 Опубликовано 18 Ноября 2010 (изменено) Народ. Такая проблема. Взял новый звук выстрела для mp5_m2 (который с интегрированным глушаком). Не отыгрывает зараза! И в конфиг ему прописывал в униках и отдельную папку со звуком создавал и путь указывал. Упорно играет звук от обычного мп5 без глушака. Причём мп5_м1, исправно берёт звук, какой укажешь. Не пойму, где собака порылась. Romark! Так в том то и дело, что от стандартного и я писал звук выстрела с глушителем и в конфиг одного и в конфиг другого ствола. Один фиг отыгрывает звук без глушителя. И ещё. Когда бежишь, часть оружия видно на худе у всех стволов, кроме абакана, не в курсе где ковырять? Сообщение от администратора n6260 "Коряво" прописал звук - 100%, господин оружейник Изменено 18 Ноября 2010 пользователем n6260 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Partisan 100 Опубликовано 23 Ноября 2010 Кто подскажет, реально ли организовать, чтобы дистанция до цели отображалась только в бинокле? И вопрос по абакану из поста 5488 всё ещё актуален. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Partisan 100 Опубликовано 28 Октября 2011 Братцы нужна помощь! Вылет при смене локи 001B:0045873E XR_3DA.exe, Kinematics::LL_SetBoneVisible() Нашёл похожее описание проблемы, там рекомендовали в конфиге акс74у сменить скопе статус с 2 на 0. Сделал, помогло. Собственно вопрос: Почему так происходит и как сохранить оптику на ксюхе избавившись при этом от вылета? з.ы. АКСУ 74 от eXiu Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Partisan 100 Опубликовано 31 Октября 2011 (изменено) Кто подскажет для чего используется секция "ammo_section = {}" в g_script? Изменено 31 Октября 2011 пользователем Partisan Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Partisan 100 Опубликовано 13 Ноября 2011 Народ! Подскажите, если кто в курсе: 1. Как вернуть качающиеся лампы (при попадании)? 2. Есть ли возможность выводить дистанцию до цели только при использовании бинокля? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Partisan 100 Опубликовано 20 Ноября 2011 Вопрос. Ковырял тут файлики m_boar.ltx и т.д. Наткнулся на параметр "DynamicObjectsCount = 32", который чуть ниже в этой же секции дублируется. За что он отвечает и можно ли потереть один из дублей. Выглядит приблизительно так: [m_boar_e]:monster_base GroupControlSection = spawn_group SpaceRestrictionSection = space_restrictor, zone_mosquito_bald ;$spawn = "monsters\boars\boar_base" ; option for Level Editor $npc = on ; option for Level Editor $prefetch = 16 visual = monsters\mutant_boar\mutant_boar corpse_visual = monsters\mutant_boar\mutant_boar_dead icon = ui_npc_monster_mutant_boar ;-- Offline Alife -- Scheduled = on ; option for ALife Simulator Human = off ; option for ALife Simulator Health = 400 ; option for ALife Simulator MinSpeed = 1.0 ; option for ALife Simulator MaxSpeed = 5.0 ; option for ALife Simulator going_speed = 2 ;4.5 ; option for ALife Simulator current_level_going_speed = 1;2 ; option for ALife Simulator search_speed = 1.5 ; option for ALife Simulator MaxHealthValue = 200 ; range [0..200] DynamicObjectsCount = 32 smart_terrain_choose_interval = 00:15:00 Spawn_Inventory_Item_Section = mutant_boar_leg Spawn_Inventory_Item_Probability = 0.1 И чуть ниже: DayTime_Begin = 0 DayTime_End = 21 distance_to_corpse = 2.1 terrain = boar_terrain material = creatures\hoof DynamicObjectsCount = 32 ;species of monster species = boar Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Partisan 100 Опубликовано 20 Ноября 2011 amik, Так в том то и дело, что первый раз попадается этот пункт именно в секции monster_base, а затем дублируется ниже (непонятно зачем, отсюда собственно и сам вопрос) И так в каждом конфиге в папке креатурес. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Partisan 100 Опубликовано 21 Ноября 2011 (изменено) Artos, Так вот я и пытаюсь перелопачивать файлы, с целью удаления мусора и возможной оптимизации. Тут LTX checker ругается :m_dog.ltx (287, 15): no viable alternative at input '[' на вот это: 287 [m_dog_step_params] (я так понимаю тут нужен коммент ";" ?) fwdleftleg fwdrightleg backrightleg backleftleg 288;------------------------------------------------------------------------------------------------------ 289; anim Cycles | time1 | power1 | time2 | power2 | time3 | power3 | time4 | power4 | 290;------------------------------------------------------------------------------------------------------ 291 stand_walk_fwd_0 = 1, 0.2, 0.75, 0.4, 0.7, 0.6, 0.75, 0.8, 0.75 292 stand_walk_dmg_0 = 1, 0.4, 0.75, 0.2, 0.7, 0.45, 0.75, 0.7, 0.75 з.ы. И кстати, а с гребущими на одном месте животинками (пока не стрельнешь) ничего поделать нельзя? Изменено 21 Ноября 2011 пользователем Partisan Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Partisan 100 Опубликовано 24 Ноября 2011 (изменено) Люди! Дайте развёрнутый ответ по проблеме: Cannot find saved game ~~~ process_trade_-_unknown_-_wpn_rg-6_wpn_rg-631749 Куда этот гранатомёт прописать ещё, чтобы эта зараза не била мне сейв на арм складах? Это не жёлтая строка типа: ERROR: can't detach independant object. entity *** и не обращать внимания не получается, сейв гробит. Хотелось бы понять, где забыли дописать этот ствол. з.ы. АМК 1.4.1 + 2 Изменено 24 Ноября 2011 пользователем Partisan Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Partisan 100 Опубликовано 24 Ноября 2011 Artos, Если успеваю добежать до складов и сохраниться пока не высветилась эта строка, вылета при загрузке сейва нет. Как только она проскочила, всё. Сейву абзац. Куда и что прописать, чтоб эту строку вылечить? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Partisan 100 Опубликовано 24 Ноября 2011 Изначально именно это и просил объяснить. Как вылечить эту строку? Где, что нужно дописать\убрать, чтобы (одно из двух): 1. Непись просто оставил этот ствол в покое, и не подбирал его. 2. Оставил его себе без права продажи. Нехай болтается в рюкзаке. Возможно ещё следующее (просто предположение). Поскольку РГ-6 квестовый предмет, его изначально запретили к продаже, чтобы не проваливать квест по его поиску. Тогда только пункт 1. Но вот как его реализовать я не знаю. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Partisan 100 Опубликовано 7 Января 2014 Мужики! Напомните, есть ли решение проблемы с залипающей меткой на Петрухе? Что-то по поиску не выдало ничего похожего. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Partisan 100 Опубликовано 2 Февраля 2014 jump_height насколько я понимаю, это высота над землёй? Вот интересно, если это строчку прописать квестовому абакану, который периодически под текстуры залазит, поможет? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Partisan 100 Опубликовано 6 Ноября 2015 @shahvkit, Выдержка из старого мануала: Музыка делалась для NLC 4.0.Наглядный пример добавления в мод собственного трекаДля начала перечислю основные инструменты которые нам понадобятся:1. X-Ray SDK2. Любой музыкальный редактор, например можно использовать Sound Forge 8.0 - для придания эффекта громкоговорителя, эха и сохранения в моно(Качество сохраняемых файлов: WAV (standard) 44100Гц, Моно, 16 бит.).После сохранения выбранных треков в виде WAV (standard) 44100Гц, Моно, 16 бит, их необходимо перевести в формат, поддерживаемый игрой.Для этого нам понадобится SDK.NB: Вы спросите, почему сразу не сохранять треки в формате OGG 44100Hz, Mono? Ответ прост – в комментах OGG файла должны прописываться параметрыраспространения звука по игровому миру. Именно по этой причине собственные звуки в игре практически не слышно на определенных расстояниях,именно поэтому в консоль выводятся сообщения о невалидном комментарии и т.п. В этой ситуации на помощь нам приходит X-Ray SDK.Итак, открываем Actor Editor либо Level Editor. На панели инструментов справа вверху ищем пункт меню Sounds, кликаем его и выбираем Sound Editor.Откроется окно редактора звука. Для того чтобы там появились наши файлы, необходимо скопировать их в папку rawdata\sounds в корне установленногоLevel Editor’a (например, c:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\rawdata\sounds). В этой папке вполне могут оказаться какие-то «левые» файлы –их можно смело удалить.NB: Важно чтобы копируемые туда файлы были именно в формате WAV!После того как вы скопировали свои файлы в папку SDK в окне Sound Editor’a должен появиться их список.Выбираем трек и изменяем следующие параметры:MinDist = 300.0 - расстояние, с которго музыка начнет затухать (в реальности это и есть громкость музыки)MaxDist = 300.0 - максимальное расстояние, на котором будет слышна музыкаMaxAIDist = 300.0 - максимальное расстояние, на котором звук будут слышать НПСBaseVolume = 1.0 - громкостьОстальные параметры не трогаем. Нажимаем ОК и ждем окончания синхронизации звуков. Если всё было сделано правильно, в папке gamedata\soundsв директории Level Editor’a (например, c:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\sounds\) можно забрать готовые файлы ogg с валидными комментами.Далее добавим эти файлы в мод. Открываем папку с игрой, находим директорию gamedata\sounds\characters_voice\scenario\...и копируем туда готовые ogg-файлы из SDK.Громкость музыки в аддоне выстраивалась таким образом, чтобы:- она все таки оставалась фоновой и не напрягала уши- она не мешала слышать то, что говорят НПС, даже если стоять у громкоговорителя- она не мешала слушать гитаристов, которые расположились в радиусе действия громкоговорителя- при всем вышеперечисленном, ее было отчетливо слышно и можно было бы разобрать слова.Еще одна негативная сторона громкой музыки - это то, что границы ее распространения четко обозначены в метрах(например MaxDist = 85.0), и если треку задана большАя громкость, то при пересечении этой границы слышимости вся громкость бьет вам по ушам, т.е.эту границу становится очень заметно, чего нет при средней громкости.Ниже перечислены комментарии к музыке, содержащейся в аддоне, согласно каждой локации. Т.к. все треки содержат комментарии для конкретной локации,при перемещении этих треков в другую локацию приведет к некорректному воспроизведению музыки, т.е. ее будет слышно там, где не должно,и быть может не будет слышно там, где она должна быть.---------------Сидорович-----------MinDist = 3.0MaxDist = 6.0 (если сделать хотя бы "7", то музыку будет слышно на поверхности над бункером)MaxAIDist = 0.1BaseVolume = 2.0-------------------НИИ Агропром---------------MinDist = 15.0 (варьируется в зависимости от первоначальной громкости трека)MaxDist = 150.0MaxAIDist = 0.1BaseVolume = 1.0-------------------- Бармен ------------------MinDist = 6.0MaxDist = 20.0 (если сделать больше, то музыку будет слышно на улице через стену)MaxAIDist = 0.1BaseVolume = 1.0-------------------- Долг -------------------MinDist = 15.0 (варьируется от 7 до 20, в зависимости от первоначальной громкости трека)MaxDist = 85.0 (если делать расстояние больше, то музыку будет слышно в самом баре, т.е в подвале, что неправильно)MaxAIDist = 0.1BaseVolume = 1.0 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Partisan 100 Опубликовано 6 Декабря 2015 билде 2232 И в 2215 тоже самое, поэтому настраивать нужно глядя на север. Вот строка из мануала по настройке: для настройки "shell_point" и "fire_point" нужно смотреть на север "по синей стрелке компаса" Почему так происходит, не в курсе. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Partisan 100 Опубликовано 30 Декабря 2015 Не находит переменную "rpm" (скорострельность) в конфиге подствола. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение