q1w2e3r4t5 0 Опубликовано 25 Октября 2022 (изменено) Добрый день, такая проблема: после перехода на локацию меня ждет НПС который должен вызвать на диалог: Скрытый текст [meet@1] use = self use_wpn = self meet_state = hide meet_state_wpn = hide Но этого не происходит. Я после перехода - просто стою и не могу пошевелиться, или сделать, что либо. Как нужно правильно написать логику? Заранее благодарен полная логика НПС Скрытый текст [logic] active = walker combat_ignore = combat_ignore [walker] path_walk = agr_stalker_walk path_look = agr_stalker_look meet = meet@1 combat_ignore_cond = always danger = danger_condition@agr_stalker on_info = {+agr_stalker_talk2} walker@1 [walker@1] path_walk = agr_stalker_vihod_walk path_look = agr_stalker_vihod_look def_state_moving1 = rush def_state_moving2 = rush def_state_moving3 = rush meet = no_meet combat_ignore_cond = {=fighting_dist_ge(200)} danger = danger_condition@agr_stalker_walk on_signal = agr_stalkerend | %+agr_stalker_doshel% [combat_ignore] combat_ignore_cond = {=fighting_dist_ge(200)} [danger_condition@agr_stalker] ignore_distance = 0 [danger_condition@agr_stalker_walk] ignore_distance = 2 [meet@1] use = self use_wpn = self meet_state = hide meet_state_wpn = hide Изменено 25 Октября 2022 пользователем q1w2e3r4t5 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
q1w2e3r4t5 0 Опубликовано 27 Августа 2023 (изменено) Скрытый текст [logic] active = mob_walker combat_ignore = combat_ignore [combat_ignore] combat_ignore_cond = always [mob_walker] path_walk = esc_quest_dog_walk path_look = esc_quest_dog_look friendly = true braindead = true combat_ignore_cond = always danger = danger_condition@esc_quest_dog on_info = {+dog_talk} mob_walker@1 [mob_walker@1] path_walk = esc_quest_dog2_walk path_look = esc_quest_dog2_look friendly = true braindead = true combat_ignore_cond = always danger = danger_condition@esc_quest_dog on_signal = dog_doshel | %+dog_na_meste% on_info = {+dog_na_meste} mob_camp [mob_camp] path_walk = esc_quest_dog2_walk path_look = esc_quest_dog2_look friendly = true braindead = true home_min_radius = 0 home_max_radius = 0 combat_ignore_cond = always danger = danger_condition@esc_quest_dog [danger_condition@esc_quest_dog] ignore_distance = 0 [smart_terrains] none = true Камрады, помогите. Есть собака с такой логикой. Короче она стоит на одном месте, после одного инфопоршня она идет в другое место. Там срабатывает сигнал и еще поршень и она по идее должна оставаться на месте. Но после сейв/лоада она возвращается в самую первую точку и происходит безлоговый вылет я менял path_walk на path_home, и mob_camp на mob_home, попрежнему не хочет после загрузки на месте сидеть Изменено 27 Августа 2023 пользователем q1w2e3r4t5 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
q1w2e3r4t5 0 Опубликовано 27 Августа 2023 Сделал, сидит собака. Скрытый текст [logic] active = {-dog_talk} mob_walker1,{+dog_talk} mob_walker2 [mob_walker1] path_walk = esc_quest_dog_walk path_look = esc_quest_dog_look braindead = true on_info = {+dog_talk} mob_walker2 [mob_walker2] path_walk = esc_quest_dog2_walk path_look = esc_quest_dog2_look braindead = true on_signal = dog_doshel | %+dog_na_meste% [smart_terrains] none = true Я для теста еще мутанта создал с двумя схемами, с ним была такая же беда, при перезагрузке включалась первая, с нпс такого не замечал 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
q1w2e3r4t5 0 Опубликовано 21 Сентября 2023 Привет. Мне нужно, чтобы игра выдала мне инфопоршеньь если у меня есть два других. Сделал вот так: Скрытый текст if not has_alife_info("info3") and has_alife_info("info1") and has_alife_info("info2") then self.object:give_info_portion("info3") end Но третий инфопоршень выдается только после квиксейв/лоада(когда я уже получил первых два) Засовывал и под function actor_binder:update(delta) и под function actor_binder:on_item_take (obj), результат один. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение