Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

Добрый день, такая проблема: после перехода на локацию меня ждет НПС который должен вызвать на диалог: 

Скрытый текст

[meet@1]
use = self
use_wpn = self
meet_state = hide
meet_state_wpn = hide

Но этого не происходит. Я после перехода - просто стою и не могу пошевелиться, или сделать, что либо. Как нужно правильно написать логику? Заранее благодарен 

полная логика НПС

Скрытый текст

[logic]
active = walker
combat_ignore = combat_ignore

[walker]
path_walk = agr_stalker_walk
path_look = agr_stalker_look
meet = meet@1

combat_ignore_cond = always
danger = danger_condition@agr_stalker
on_info = {+agr_stalker_talk2} walker@1

[walker@1]
path_walk = agr_stalker_vihod_walk
path_look = agr_stalker_vihod_look
def_state_moving1 = rush
def_state_moving2 = rush
def_state_moving3 = rush
meet = no_meet
combat_ignore_cond = {=fighting_dist_ge(200)}
danger = danger_condition@agr_stalker_walk
on_signal = agr_stalkerend | %+agr_stalker_doshel%

[combat_ignore]
combat_ignore_cond = {=fighting_dist_ge(200)}

[danger_condition@agr_stalker]
ignore_distance = 0

[danger_condition@agr_stalker_walk]
ignore_distance = 2

[meet@1]
use = self
use_wpn = self
meet_state = hide
meet_state_wpn = hide

 

Изменено пользователем q1w2e3r4t5

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Скрытый текст

[logic]
active = mob_walker
combat_ignore = combat_ignore
[combat_ignore]
combat_ignore_cond = always
[mob_walker]
path_walk = esc_quest_dog_walk
path_look = esc_quest_dog_look
friendly = true
braindead = true
combat_ignore_cond = always
danger = danger_condition@esc_quest_dog
on_info = {+dog_talk} mob_walker@1

[mob_walker@1]
path_walk = esc_quest_dog2_walk
path_look = esc_quest_dog2_look
friendly = true
braindead = true
combat_ignore_cond = always
danger = danger_condition@esc_quest_dog
on_signal = dog_doshel | %+dog_na_meste% 
on_info = {+dog_na_meste} mob_camp

[mob_camp]
path_walk = esc_quest_dog2_walk
path_look = esc_quest_dog2_look
friendly = true
braindead = true
home_min_radius = 0
home_max_radius = 0
combat_ignore_cond = always
danger = danger_condition@esc_quest_dog

[danger_condition@esc_quest_dog]
ignore_distance = 0
[smart_terrains]
none = true

Камрады, помогите. Есть собака с такой логикой. Короче она стоит на одном месте, после одного инфопоршня она идет в другое место. Там срабатывает сигнал и еще поршень и она по идее должна оставаться на месте. Но после сейв/лоада она возвращается в самую первую точку и происходит безлоговый вылет

я менял path_walk на path_home, и mob_camp на mob_home, попрежнему не хочет после загрузки на месте сидеть

Изменено пользователем q1w2e3r4t5

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Сделал, сидит собака. 

Скрытый текст

[logic]
active = {-dog_talk} mob_walker1,{+dog_talk} mob_walker2
[mob_walker1]
path_walk = esc_quest_dog_walk
path_look = esc_quest_dog_look
braindead = true
on_info = {+dog_talk} mob_walker2
[mob_walker2]
path_walk = esc_quest_dog2_walk
path_look = esc_quest_dog2_look
braindead = true
on_signal = dog_doshel | %+dog_na_meste% 
[smart_terrains]
none = true

Я для теста еще мутанта создал с двумя схемами, с ним была такая же беда, при перезагрузке включалась первая, с нпс такого не замечал

  • Смешно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Привет.  Мне нужно, чтобы игра выдала мне инфопоршеньь если у меня есть два других. Сделал вот так:

Скрытый текст

if not has_alife_info("info3") and
        has_alife_info("info1") and
        has_alife_info("info2") then
        self.object:give_info_portion("info3")
        end

Но третий инфопоршень выдается только после квиксейв/лоада(когда я уже получил первых два)

Засовывал и под function actor_binder:update(delta)  и под function actor_binder:on_item_take (obj), результат один.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...