Змея 240 Опубликовано 31 Июля 2018 Добавляешь следующей строкой функцию воспроизведения function podskaska_1() news_manager.send_tip(db.actor, "текст сообщения", 0, "default", 17000) local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[ambient\new\alarm_jantar_2]]) snd_obj:play(db.actor, 0, sound_object.s2d) end Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Змея 240 Опубликовано 1 Августа 2018 @hondaer, при полной правильности файлов(если ты в этом уверен и нет вылетов, подтверждающих обратное) очевидно, что ты неправильно вызываешь функцию спавна. Вызови её как указано выше. И либо непись заспавнится, либо ты обзаведёшься букетом вылетов. По крайней мере - будет понятно, что прописано неправильно)) 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Змея 240 Опубликовано 3 Августа 2018 (изменено) Ну я же и говорила: 2 часа назад, Купер сказал: Существует мнение Если уж: Цитата В движке не вижу В таком случае поясните мне такой параметр: min_wound_size = 0.0256 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей Точнее - а как вообще считается размер раны? Изменено 3 Августа 2018 пользователем Змея 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Змея 240 Опубликовано 3 Августа 2018 (изменено) Может быть так? if not (outfit and outfit:section() == "novice_outfit") then..... elseif not (outfit and outfit:section() == "novice_outfit_m1") then... .В одной функции без ссылок на другие. ЗЫ. Ага - не сообразила, через таблицу лучше)) Изменено 3 Августа 2018 пользователем Змея 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Змея 240 Опубликовано 7 Августа 2018 (изменено) @Houdini_one, как и говорили выше - оверрайд combat_ignore_cond = always работает только под логикой. Если до перехода в эту секцию непись был враждебен ГГ и стрелял в него, то он находился под управлением движка. И переход в секцию с игнором ничего не даст, пока непись видит ГГ. Зы...Перепиши логику. [logic] active = {-swa_last_day_enemy}walker,walker@2 combat_ignore = combat_ignore [walker] path_walk = swa_last_day_kvest_1_walk path_look = swa_last_day_kvest_1_look combat_ignore_cond = always on_info = {+swa_last_day_enemy} walker@2 %-swa_last_day_friend% [walker@2] path_walk = swa_last_day_kvest_1_walk path_look = swa_last_day_kvest_1_look on_info = {+swa_last_day_friend} walker %-swa_last_day_enemy% Изменено 7 Августа 2018 пользователем Змея Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Змея 240 Опубликовано 8 Августа 2018 (изменено) @Houdini_one, конечно попробуй. Только в принципе, когда я так написала - совсем забыла твою функцию посмотреть. А поршни там дисаблятся... Это получается в логике просто костыль на случай того, если в функции не происходит переключение при обратном переодевании... Тебе надо бы отладчик какой иметь, чтобы видеть - в какой секции находится непись...Или хотя-бы отслеживать выдаваемые поршни, чтобы лишние проблемы исключить сразу... Далее.. 1. "очень далеко" - понятие растяжимое. Понизь радиус алайфа для теста до удобоваримых величин, чтобы можно было увидеть - что ты действительно вышел из алайфа. 2. Посмотри - какие данджеры прописаны у непися. Там есть дефолтные величины, которые обычно не указываются.. Например danger_inertion_time...Попробуй его уменьшить. Изменено 8 Августа 2018 пользователем Змея Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Змея 240 Опубликовано 8 Августа 2018 (изменено) @rewabonka, обычная функция. Фотограф абсолютно не нужен)) function alert_td_baza() news_manager.send_tip(db.actor, "%c[255,255,0,0]СТОЯТЬ! НЕМЕДЛЕННО УБРАТЬ ОРУЖИЕ! СТРЕЛЯЕМ БЕЗ ПРЕДУПРЕЖДЕНИЯ!", nil, nil, 10000) end А вообще - зачем я отвечаю..? Пишешь ты неграмотно, лог вылета не показываешь... Изменено 8 Августа 2018 пользователем Змея Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Змея 240 Опубликовано 9 Августа 2018 (изменено) 8 часов назад, HellRatz сказал: Куда копать? Показать файлы логики... @fixx [death] on_info = %+твой_инфо% on_info2 = {=killed_by_actor} %+твой_инфо_2% Изменено 9 Августа 2018 пользователем Змея 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Змея 240 Опубликовано 9 Августа 2018 @HellRatz, ну как же нет. В первой секции у тебя игнор прописан.. combat_ignore_cond = always Во второй его нет... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Змея 240 Опубликовано 9 Августа 2018 (изменено) Ну подумалось - раз игнор прописан, значит неписи враждебные)) Цитата Так не должно быть Ну да...тут у меня как раз написаны зачатки логики приблизительно такого же плана. Игнор прописан, чтобы неписи игнорили мутантов при разговоре с ГГ. При переключении в другую секцию они естественно не проявляют агрессии к ГГ. Хотя вояки)) А нельзя как-нибудь через ХРЕ узнать, не получают ли неписи хит от ГГ или какого-либо предмета в инвентаре ГГ? Единственное - что на ум пришло... А убери для теста игнор...Так же будут вести себя? Изменено 9 Августа 2018 пользователем Змея Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Змея 240 Опубликовано 11 Августа 2018 @Houdini_one, а в моём варианте логике поршень дружбы и не выдавался...Он удалялся при обиде несмотря на то, был выдан или нет. Как и удалялся поршень обиды... А по поводу выдачи сам понимаешь - нужно таки писать нормальную функцию. Я конечно в скриптах не понимаю - но такое впечатление, что функция одноразовая...То есть - одел норм костюмчик - хорошо. Снял его - до свиданья... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Змея 240 Опубликовано 11 Августа 2018 23 часа назад, Houdini_one сказал: Поршень "дружбы" не выдаётся почему-то Без комментариев... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Змея 240 Опубликовано 13 Августа 2018 1 час назад, AndreySol сказал: сложно сделать так, чтоб ГГ не мог пройти через отключенный переход Телепорт в подземелье с мутантами - не? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Змея 240 Опубликовано 14 Августа 2018 @AndrewMor, а вот надписи "Задание провалено", "Нет текущего задания" - это тоже статики или всё-таки текст выводится? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Змея 240 Опубликовано 17 Августа 2018 (изменено) Не легче просто заспавнить в нужный момент скриптом? И кстати - интересно, что значит одного и того же монстра? Он что, с сидом у вас? ЗЫ.. Назрел вопрос. Часть логики непися. Не получается под спойлер [remark@1] anim = ward snd = yanold_komander_1 target = yanold_voen_2_walk,0 on_signal = sound_end | remark@idle [remark@idle] anim = ward target = yanold_voen_3_walk,0 on_info = {+yanold_voen_3_stop} remark@11 [remark@11] anim = ward snd = yanold_komander_2 target = actor on_signal = sound_end | remark@111 [remark@111] anim = ward snd = yanold_komander_3 target = 5500 Все анимации отыгрываются, звуки издаются, переходы из секции в секцию происходят. Но! Как только включается секция с target = actor, во всех следующих секциях непись нагло пялится на ГГ и не хочет поворачиваться в прописанный target = Писала уже и точки пути и сиды вот попробовала. Бесполезно... Изменено 17 Августа 2018 пользователем Змея Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Змея 240 Опубликовано 19 Августа 2018 По поводу моего поста https://www.amk-team.ru/forum/topic/5525-soc-kovyryaemsya-v-faylah/?do=findComment&comment=1195265 Урезала количество секций ремарк, объединив несколько реплик в одну. НПС начал нормально поворачиваться в нужную сторону в каждой ремарке. Кто-нибудь в курсе - что это было вообще? 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Змея 240 Опубликовано 20 Августа 2018 3 часа назад, Graff46 сказал: в X-Ray Extansions есть функция телепортации Хм...А вызвать её как? Прописывать в xr_effects.script функцию из ЗПэшного скрипта? 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Змея 240 Опубликовано 20 Августа 2018 В 19.08.2018 в 17:34, gam сказал: Покажите всю логическую цепочку Все 274 строки файла? Зачем? Если вы внимательно читали мой пост по ссылке, то должны были увидеть, что с переходами из секции в секцию всё нормально. Уточняю...с начального волкера в серию ремарок и обратно в волкера когда нужно. Проблема с отказом сменить направление взгляда на указанную цель. В 19.08.2018 в 17:34, gam сказал: схема ремарк - скорее просто переходное звено Это мне вдолбили практически сапогами)) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Змея 240 Опубликовано 28 Августа 2018 @fastle, господя.. [logic] active = on_death = death [death] on_info = %+перец_помер% 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Змея 240 Опубликовано 28 Августа 2018 Мне очень стыдно, честно... Но подумалось, что раз человек учится, то может он хоть это почитал? 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение