Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

Добавляешь следующей строкой функцию воспроизведения

function podskaska_1()
    news_manager.send_tip(db.actor, "текст сообщения", 0, "default", 17000)
    local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[ambient\new\alarm_jantar_2]])
    snd_obj:play(db.actor, 0, sound_object.s2d)
end

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@hondaer, при полной правильности файлов(если ты в этом уверен и нет вылетов, подтверждающих обратное) очевидно, что ты неправильно вызываешь функцию спавна.

Вызови её как указано выше.

И либо непись заспавнится, либо ты обзаведёшься букетом вылетов.

По крайней мере - будет понятно, что прописано неправильно))

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ну я же и говорила:

2 часа назад, Купер сказал:

Существует мнение

Если уж:

Цитата

В движке не вижу

В таком случае поясните мне такой параметр:

min_wound_size = 0.0256  ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей

Точнее - а как вообще считается размер раны?

Изменено пользователем Змея
  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Может быть так?

if not (outfit and outfit:section() == "novice_outfit") then.....

elseif not (outfit and outfit:section() == "novice_outfit_m1") then...

.В одной функции без ссылок на другие.

ЗЫ. Ага - не сообразила, через таблицу лучше))

Изменено пользователем Змея
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Houdini_one,  как и говорили выше - оверрайд

combat_ignore_cond = always

работает только под логикой. Если до перехода в эту секцию непись был враждебен ГГ и стрелял в него, то он находился под управлением движка.

И переход в секцию с игнором ничего не даст, пока непись видит ГГ.

Зы...Перепиши логику.

[logic]

active = {-swa_last_day_enemy}walker,walker@2

combat_ignore = combat_ignore



[walker]

path_walk = swa_last_day_kvest_1_walk

path_look = swa_last_day_kvest_1_look

combat_ignore_cond = always

on_info = {+swa_last_day_enemy} walker@2 %-swa_last_day_friend%



[walker@2]

path_walk = swa_last_day_kvest_1_walk

path_look = swa_last_day_kvest_1_look

on_info = {+swa_last_day_friend} walker %-swa_last_day_enemy%

 

Изменено пользователем Змея

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Houdini_one,  конечно попробуй. 

Только в принципе, когда я так написала - совсем забыла твою функцию посмотреть. А поршни там дисаблятся...

Это получается в логике просто костыль на случай того, если в функции не происходит переключение при обратном переодевании...

Тебе надо бы отладчик какой иметь, чтобы видеть - в какой секции находится непись...Или хотя-бы отслеживать выдаваемые поршни, чтобы лишние проблемы исключить сразу...

Далее..

1. "очень далеко" - понятие растяжимое. Понизь радиус алайфа для теста до удобоваримых величин, чтобы можно было увидеть - что ты действительно вышел из алайфа.

2. Посмотри - какие данджеры прописаны у непися. Там есть дефолтные величины, которые обычно не указываются..

Например danger_inertion_time...Попробуй его уменьшить.

Изменено пользователем Змея

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 @rewabonka, обычная функция. Фотограф абсолютно не нужен))

function alert_td_baza()
    news_manager.send_tip(db.actor, "%c[255,255,0,0]СТОЯТЬ! НЕМЕДЛЕННО УБРАТЬ ОРУЖИЕ! СТРЕЛЯЕМ БЕЗ ПРЕДУПРЕЖДЕНИЯ!", nil, nil, 10000)
end

А вообще - зачем я отвечаю..?

Пишешь ты неграмотно, лог вылета не показываешь...

Изменено пользователем Змея

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
8 часов назад, HellRatz сказал:

Куда копать?

Показать файлы логики...

 

@fixx

[death]
on_info = %+твой_инфо%

on_info2 = {=killed_by_actor} %+твой_инфо_2%

 

 

Изменено пользователем Змея
  • Согласен 1
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@HellRatz, ну как же нет.

В первой секции у тебя игнор прописан..

combat_ignore_cond = always

Во второй его нет...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ну подумалось - раз игнор прописан, значит неписи враждебные))

Цитата

Так не должно быть

Ну да...тут у меня как раз написаны зачатки логики приблизительно такого же плана. Игнор прописан, чтобы неписи игнорили мутантов при разговоре с ГГ.

При переключении в другую секцию они естественно не проявляют агрессии к ГГ. Хотя вояки))

А нельзя как-нибудь через ХРЕ узнать, не получают ли неписи хит от ГГ или какого-либо предмета в инвентаре ГГ? Единственное - что на ум пришло...

А убери для теста игнор...Так же будут вести себя?

Изменено пользователем Змея

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Houdini_one, а в моём варианте логике поршень дружбы и не выдавался...Он удалялся при обиде несмотря на то, был выдан или нет. Как и удалялся поршень обиды...

А по поводу выдачи сам понимаешь - нужно таки писать нормальную функцию. Я конечно в скриптах не понимаю - но такое впечатление, что функция одноразовая...То есть - одел норм костюмчик - хорошо. Снял его - до свиданья...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
23 часа назад, Houdini_one сказал:

Поршень "дружбы" не выдаётся почему-то

Без комментариев...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, AndreySol сказал:

сложно сделать так, чтоб ГГ не мог пройти через отключенный переход

Телепорт в подземелье с мутантами - не?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@AndrewMor, а вот надписи "Задание провалено", "Нет текущего задания" - это тоже статики или всё-таки текст выводится?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Не легче просто заспавнить в нужный момент скриптом?

И кстати - интересно, что значит одного и того же монстра? Он что, с сидом у вас?

ЗЫ..

Назрел вопрос.

Часть логики непися. Не получается под спойлер:blush:

[remark@1]
anim = ward
snd = yanold_komander_1 
target = yanold_voen_2_walk,0
on_signal = sound_end | remark@idle 

[remark@idle]
anim = ward
target = yanold_voen_3_walk,0
on_info = {+yanold_voen_3_stop} remark@11

[remark@11]
anim = ward
snd = yanold_komander_2
target = actor 
on_signal = sound_end | remark@111

[remark@111]
anim = ward
snd = yanold_komander_3 
target = 5500

Все анимации отыгрываются, звуки издаются, переходы из секции в секцию происходят.

Но! Как только включается секция с target = actor, во всех следующих секциях непись нагло пялится на ГГ и не хочет поворачиваться в прописанный target =

Писала уже и точки пути и сиды вот попробовала. Бесполезно...

Изменено пользователем Змея

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

По поводу моего поста https://www.amk-team.ru/forum/topic/5525-soc-kovyryaemsya-v-faylah/?do=findComment&comment=1195265

Урезала количество секций ремарк, объединив несколько реплик в одну. НПС начал нормально поворачиваться в нужную сторону в каждой ремарке. Кто-нибудь в курсе - что это было вообще?

  • Смешно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, Graff46 сказал:

в X-Ray Extansions есть функция телепортации

Хм...А вызвать её как?

Прописывать в xr_effects.script функцию из ЗПэшного скрипта?

  • Сомнительно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
В 19.08.2018 в 17:34, gam сказал:

Покажите всю логическую цепочку

Все 274 строки файла? Зачем?

Если вы внимательно читали мой пост по ссылке, то должны были увидеть, что с переходами из секции в секцию всё нормально. 

Уточняю...с начального волкера в серию ремарок и обратно в волкера когда нужно. Проблема с отказом сменить направление взгляда на указанную цель.

В 19.08.2018 в 17:34, gam сказал:

схема ремарк - скорее просто переходное звено

Это мне вдолбили практически сапогами))

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@fastle, господя..
 

[logic]
active =
on_death = death

[death]
on_info =  %+перец_помер%

 

  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Мне очень стыдно, честно...

Но подумалось, что раз человек учится, то может он хоть это почитал?

  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...