Купер 2 677 Опубликовано 22 Октября 2017 20 минут назад, Ваби сказал: Взял из мода еду... "Имя, сестра, имя!"(с). Ты часом платформы SoC/CoP не перепутал, когда выдергивал? 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 677 Опубликовано 22 Октября 2017 Смотри, что у тебя в " eat_portions_num = " стоит, и сравни с оригиналом. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 677 Опубликовано 22 Октября 2017 19 минут назад, Ваби сказал: Сейчас проверю как в игре самой будет. Скрытый текст Эх, не тот уже сталкер пошёл, не тот... Ты ему про аномалии, он тебе - про хабар! @Ваби , дружеский совет: если действительно интересно и хочешь разобраться, есть пара толковых ресурсов, ссылка 1 , ссылка 2 . Высшей математике не научат, но ускоренный курс "взлёт-посадка" обеспечат. 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 677 Опубликовано 5 Ноября 2017 Вопрос скорее всего к "мотористам", но на всякий случай спрошу здесь, возможно существует более простое решение. Суть вопроса в "оптимизации" процесса перетаскивания объектов: e.g. в инвентаре оппонента имеется некое кол-во объектов 1-го типа (патроны, аптечки, etc.), при перетаскивании (ЛКМ, не суть важно...) перемещается один объект данного типа, при задействовании hothey'я (ЛКМ + что-то там) перемещаются все объекты данного типа. Т.е. реализация аналога кнопки "Взять всё" для одного конкретного типа объекта в инвентаре. Никому нигде не встречалась? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 677 Опубликовано 5 Ноября 2017 16 минут назад, Charsi сказал: Правки для "мотористов" доступны в репозиториях. @Charsi , "...мотористы" было со всем должным почётом и уважением . Движок - основа любого технического сооружения. Откровенно говоря, интересовала скриптовая реализация сего "непотребства"... 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 677 Опубликовано 6 Ноября 2017 1 час назад, Ваби сказал: рождения артов в 00:00, в подземке Агропрома? Выковыривать в all.spawn: Скрытый текст ; cse_alife_inventory_item properties condition = 1 Плюс режим "день/ночь" в se_artefact.script Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 677 Опубликовано 6 Ноября 2017 2 часа назад, Ваби сказал: Как изменить количество рождения артов @Ваби , зарапортовался, " condition=1" из другой оперы. Просто выковыривать. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 677 Опубликовано 13 Ноября 2017 Вопрос возник по не берущимся объектам, Скрытый текст было где-то здесь ,к примеру, http://www.amk-team.ru/forum/topic/13511-dieticheskaya-solyanka-2016/?do=findComment&comment=1086612 Никто не подскажет, в чём может быть проблема? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 677 Опубликовано 19 Ноября 2017 @IanLis , что-то такое есть в закромах: системы жажды, что-где, говоря откровенно, особо не разбирался. Развлекайся 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 677 Опубликовано 25 Ноября 2017 Подскажите неофиту, кому не лень, или носом ткните, на ходу без НИ можно менять _way, _look в all.spawn? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 677 Опубликовано 18 Декабря 2017 @nego , если ещё актуально . Диалог actor-ский? Вот здесь Скрытый текст <phrase id="14"> <text>vizit_info_bar_14</text> <next>1</next> <next>2</next> <next>3</next> <next>4</next> <next>5</next> <next>6</next> </phrase> Отправляешь не туда. Две фразы подряд 1-ого speaker-а. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 677 Опубликовано 27 Марта 2018 Что-то озадачило меня внезапно вопросом: Скрытый текст Поясните неандертальцу: Имеем два "классических" варианта расположения логики объекта: 1. Непосредственно в all.spawn: [logic] active = *** 2. C выносом в отдельный .ltx [logic] cfg = ***.ltx Преимущества 2-го варианта понятны, а в чём тогда технически преимущества 1-го? Используется ведь повсеместно. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 677 Опубликовано 27 Марта 2018 Просто себе всегда старался всю более-менее существенную логику "наружу" вытаскивать, а тут вдруг подумалось: более быстрая скорость обработки, меньшая нагрузка... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 677 Опубликовано 31 Марта 2018 В 30.03.2018 в 01:06, Mutantt сказал: то объекты не удаляются. А если так попробовать: Скрытый текст if obj and tbl[obj:section_name()] then -> if obj and tbl[obj:name()] then Ради интереса... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 677 Опубликовано 15 Апреля 2018 По научному или "...шоб було" ? Простейший вариант - костыль обр.2008г: Скрытый текст carbody_item , _16 ; inventory_item , _16 -> обнулить в <wpn_params>...</wpn_params> всё, что шевелится x=, y=, width=, height=, <text></text>, <texture></texture> 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 677 Опубликовано 13 Мая 2018 В 11.05.2018 в 06:05, Davis Prime сказал: Нуждаюсь Скрытый текст "...ох, не ходил бы туда, Стрелок" (с) Но, если очень хочется... Я бы для начала попробовал присмотреться к: treasure_manager.script -> local diff_koef = {...} ориентируясь на это: Скрытый текст function CTreasure:use( npc ) ... local rarets = diff_koef[level.get_game_difficulty()] ... if math_random( 100 ) > rarets then return end Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 677 Опубликовано 15 Мая 2018 В 13.05.2018 в 17:44, Davis Prime сказал: толку ноль. 1. [0]...[3] соответствует уровню сложности [новичок]...[мастер] 2. Если хочется чего-то совсем уж радикального, чтоб ну прям почти как ванили, внаглую выкручиваем вверх local treas_koef = {...} пока совести хватит 3. Ну, и классика: перед началом издевательств над кодом делаем бекап. Оригинальный скрипт и важные сейвы с "регулярной" игры куда-нибудь в загашник, на всякий пожарный... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 677 Опубликовано 15 Мая 2018 1 час назад, Davis Prime сказал: каким образом участвует в расчёте? В первом приближении: регулирование частоты запуска treasure_manager (для какого % мертвых npc от общего их числа будет вызываться возможность выдать тайник). 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 677 Опубликовано 3 Августа 2018 Други, у "соседей" наткнулся на весьма для себя любознательное: "...есть такой параметр - wm_size. Существует мнение, что он влияет ...на тяжесть кровотечения как у ГГ, так и у неписей ...и на повреждение костюма." Байка ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 677 Опубликовано 3 Августа 2018 @Змея, не холивару ради... Действительно хочется уточнить. Всегда до упора был уверен, что wm_size - исключительно регулятор технических отверстий при попадании (ну, по крайней мере, именно так во всех "научных талмудах" и трактуется). С движком - что обезьяна с гранатными запалами, если носом не ткнуть, точно не найду. Вот и хотелось услышать мнение знающих. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение