Dead_Land 4 Опубликовано 20 Декабря 2018 Ребят, тут мод скачал https://goo.gl/K73TMj но есть проблема в нем одна автор мода поломал инвентарь в bind_monster инвентарь монстров* он отрывается только если убить мутанта а затем сделать Save и Load ну вы поняли и еще он всегда пуст как можно решить эту проблему я в свой мод вставил а тут такое кто поможет тому спасибо от души и когда доработаю мод не забуду указать помощь) ----------------------------------------------------------------------------------- -- Monster binding ----------------------------------------------------------------------------------- Скрытый текст local particles={} local table_enemy_cont = {} local rand = math.random(1,100) local BurerNum local BurerTimer = 0 local song_start_sucks = xr_sound.get_safe_sound_object("monsters\\bloodsucker\\vampire_sucking") function bind(obj) printf("_bp: monster.bind: name='%s', id='%d'", obj:name(), obj:id()) -- Для спауна --xr_spawner.spawn_client(obj) local new_binder = generic_object_binder(obj) obj:bind_object(new_binder) end ------------------------------------------------------------------------------------ class "generic_object_binder" (object_binder) function generic_object_binder:__init(obj) super(obj) self.loaded = false self.particles = {} self.MutantManager = ogsm_mutants.MutantManager() self.chtime = 0 self.last_update = 0 self.start_anim_hit_cont = false self.start_anim_hit_blood = false self.start_hit = false end function generic_object_binder:reload(section) object_binder.reload(self, section) end function generic_object_binder:reinit() object_binder.reinit(self) -- У торговца нет поддержки перемещения if self.object:clsid() ~= clsid.script_trader then self.object:set_patrol_extrapolate_callback(generic_object_binder.extrapolate_callback, self) end db.storage[self.object:id()] = { } self.st = db.storage[self.object:id()] self.object:set_callback(callback.patrol_path_in_point, self.waypoint_callback, self) self.object:set_callback(callback.hit, self.hit_callback, self) self.object:set_callback(callback.death, self.death_callback, self) end function generic_object_binder:update(delta) if string.find(self.object:name(), "crow_") then return false end object_binder.update(self, delta) if particles[self.object:id()] and table.getn(particles[self.object:id()])>0 then for kk,vv in pairs(particles[self.object:id()]) do -- amk.mylog("particle found") table.insert(self.particles,amk_particle.amk_particle(vv)) table.remove(particles[self.object:id()],kk) end end if table.getn(self.particles)>0 then for kk,vv in pairs(self.particles) do if vv:is_finished() then self.particles[kk]=nil else vv:update(delta) end end end -- printf("_bp: generic_object_binder: UPDATE [name='%s' time=%d]", -- self.object:name(), time_global()) -- Апдейт торговли if self.object:clsid() == clsid.script_trader then trade_manager.update(self.object) end if self.object:clsid() == clsid.controller_s and self.object:alive() == true and time_global()>(self.upd_time or 0) then self.upd_time = time_global() + 1500 local dist = self.object:position():distance_to(db.actor:position()) if dist < 50 then if math.random()<(dist*0.1) then if phantom_manager.phantom_count()<5 then local yaw = math.pi*2.0*math.random() local radius = 30*(math.random()/2.0+0.5) local height = 2.5*math.random() local a_pos = db.actor:position() local pos = vector():set(math.sin(yaw)*radius+a_pos.x,a_pos.y+height,math.cos(yaw)*radius+a_pos.z) phantom_manager.spawn_phantom(pos) end end end end if self.object:alive() then if self.object:is_talk_enabled() then self.object:set_tip_text("character_use") else self.object:set_tip_text("") end -- Удар контролёра руками из Зова Припяти (Автор: demover123) if self.object:clsid() == clsid.controller_s then local target = self.object:get_enemy() if target and self.object:see(target) and IsStalker(target) then local dist = self.object:position():distance_to(target:position()) if dist <= 1.7 then if not self.get_hit then self.get_hit = time_global() + 100 self.start_anim_hit_cont = true elseif self.get_hit <= time_global() then if self.start_anim_hit_cont then if self.object:animation_count() > 0 then self.object:clear_animations() end self.object:play_cycle("stand_attack_1", true) local song_start = xr_sound.get_safe_sound_object("monsters\\controller\\controller_hit_2") song_start:play_at_pos(self.object, self.object:position(), sound_object.s3d) self.start_anim_hit_cont = false end if not self.hit_to_enemy then self.hit_to_enemy = time_global() + 300 elseif self.hit_to_enemy <= time_global() then level.add_cam_effector("camera_effects\\hit_back_left.anm", 777, false, "") local h = hit() h.draftsman = self.object h.direction = vector():set(0,0,0) h:bone("bip01_spine") h.power = 0.40 h.impulse = 1 h.type = hit.wound target:hit(h) self.hit_to_enemy = nil self.get_hit = nil end end else self.hit_to_enemy = nil self.get_hit = nil end end if self.object:animation_count() < 1 then local i = math.random(0,5) self.object:add_animation("stand_walk_fwd_"..i, true) end end -- Новое повидение кровососа (Автор: demover123) if self.object:clsid() == clsid.bloodsucker_s then local target = self.object:get_enemy() if target and self.object:see(target) and (IsStalker(target) or IsMonster(target)) then local dist = self.object:position():distance_to(target:position()) if dist < 1.5 then if not self.sucks and not self.steal then rand = math.random(0,100) if rand > 90 then if self.object.health < 1.0 then self.sucks = true end elseif rand < 90 and rand > 70 then local active_slot = db.actor:active_slot() if active_slot==1 or active_slot==2 then self.steal = true end end end if self.steal then if not self.start_steal then self.object:set_invisible(false) self.object:play_cycle("!stand_attack_1", true) local song_steal = xr_sound.get_safe_sound_object("monsters\\bloodsucker\\hit_"..math.random(0,3)) if not song_steal:playing() then song_steal:play_at_pos(self.object, self.object:position(), sound_object.s3d) end self.start_steal = time_global() + 400 end if self.start_steal <= time_global() then db.actor:drop_item(db.actor:active_item()) local h = hit() h.draftsman = self.object h.direction = vector():set(0,0,0) h:bone("bip01_spine") h.power = 0.10 h.impulse = 1 h.type = hit.wound target:hit(h) self.start_steal = nil self.steal = false self.object:set_invisible(true) end end if self.sucks then if self.object:animation_count() > 0 then self.object:clear_animations() end if not self.bool_vamp_0 then db.actor:hide_weapon() self.object:set_invisible(false) level.disable_input() level.hide_indicators() target:set_actor_direction(-self.object:position():sub(target:position()):getH()) self.object:play_cycle("vampire_0", true) self.bool_vamp_0 = true end if not self.first_step then self.first_step = time_global() + 1000 elseif self.first_step and self.first_step <= time_global() then if self.object:animation_count() > 0 then self.object:clear_animations() end if not self.bool_vamp_1 then self.object:set_invisible(false) self.object:play_cycle("vampire_1", true) level.add_pp_effector("escape.ppe",778,true) song_start_sucks:play_at_pos(self.object, self.object:position(), sound_object.s3d) self.bool_vamp_1 = true end if not self.bool_next_step then self.second_step = time_global() + 2000 self.bool_next_step = true end if self.second_step <= time_global() then self.object:position():sub(target:position()):normalize() if not self.ending_sucks then self.ending_sucks = time_global() + 700 self.object:set_invisible(false) local song_start = xr_sound.get_safe_sound_object("monsters\\bloodsucker\\vampire_hit") song_start:play_at_pos(self.object, self.object:position(), sound_object.s3d) self.object:play_cycle("vampire_2", true) end if self.ending_sucks <= time_global() then level.add_cam_effector("camera_effects\\hit_back_right.anm", 779, false, "") local h = hit() h.draftsman = self.object h.direction = vector():set(0,0,0) h:bone("bip01_spine") h.power = 0.40 h.impulse = 1 h.type = hit.wound target:hit(h) self.object.health = self.object.health + 0.1 db.actor:restore_weapon() level.remove_pp_effector(778) self.sucks = false self.first_step = nil self.second_step = nil self.bool_next_step = false self.bool_vamp_0 = false self.bool_vamp_1 = false self.object:set_invisible(true) rand = math.random(1,100) level.enable_input() level.show_indicators() self.ending_sucks = nil end end end end else if self.sucks then db.actor:restore_weapon() level.remove_pp_effector(778) self.object:clear_animations() self.object:set_invisible(true) self.object:set_invisible(false) if song_start_sucks:playing() then song_start_sucks:stop() end self.sucks = false self.first_step = nil self.second_step = nil self.bool_next_step = false self.bool_vamp_0 = false self.bool_vamp_1 = false level.enable_input() level.show_indicators() elseif self.steal then self.steal = false end end end if target and not self.object:see(target) then local dist = self.object:position():distance_to(target:position()) if dist < 20 then if not self.time_to_boogie then self.time_to_boogie = time_global() + (math.random(5,10) * 1000) end if self.time_to_boogie <= time_global() then self.object:set_invisible(false) self.object:play_cycle("stand_threaten_0", true) local song_boogie = xr_sound.get_safe_sound_object("monsters\\bloodsucker\\bloodsucker_script_attack_"..math.random(0,1)) if not song_boogie:playing() then song_boogie:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 3.0) end if not self.gotoinvis then self.gotoinvis = true else self.object:set_invisible(true) self.time_to_boogie = nil self.gotoinvis = false end end end end end -- Атака бюрера из Зова Припяти (Авторы: Shadows and Charsi and demover123) if self.object:clsid()==clsid.burer_s and BurerTimer < time_global() then local target = self.object:get_enemy() local v1 = self.object:direction() local v2 = db.actor:direction() if target and (target:id()==0) and (v1.x*v2.x)+(v1.z*v2.z)<-0.6 and self.object:see(db.actor) and self.object:position():distance_to(db.actor:position())<6 then BurerNum = 1 db.actor.power = -1.0 local active_slot = db.actor:active_slot() if active_slot==1 or active_slot==2 then db.actor:drop_item(db.actor:active_item()) self.object:play_cycle("stand_attack_0", false) end BurerTimer = time_global() + 6000*(1+math.random(-0.2,0.2)) self.object:add_animation("stand_idle_"..math.random(0,2), true) elseif BurerNum and BurerTimer < time_global() + 6000 then self.object:add_animation("stand_idle_"..math.random(0,2), true) BurerNum = nil end end -- Химера ищет жертву стоя на задних лапах идея была взята из одного квеста в Зове Припяти (Автор: demover123) if self.object:clsid()==clsid.chimera_s then local target = self.object:get_enemy() if target and not self.object:see(target) and IsStalker(target) then local dist = self.object:position():distance_to(target:position()) if dist < 10 then if not self.find then if self.object:animation_count() > 0 then self.object:clear_animations() end self.object:play_cycle("look_around_0", false) if not self.time_to_next_find then self.time_to_next_find = time_global() + 4000 end self.find = true else if self.time_to_next_find <= time_global() then self.find = false self.time_to_next_find = nil end end end end end else self.object:set_tip_text_default() end if IsMonster(self.object) and time_global() - self.last_update > 1000 then if self.object:alive() and self.object.health>0.01 then if self.object:see(db.actor) and db.actor:position():distance_to(self.object:position())<80*80 then amk.enemy_see_actor(self.object,"monster") end if db.actor:see(self.object) and db.actor:position():distance_to(self.object:position())<80*80 then amk.actor_see_enemy(self.object,"monster") end end self.last_update = time_global() end self.MutantManager:update(self.object) if self.st.active_section ~= nil then xr_logic.issue_event(self.object, self.st[self.st.active_scheme], "update", delta) end end function generic_object_binder:extrapolate_callback() local cur_pt = self.object:get_current_point_index() if self.object:get_script () == false then return false end if patrol(self.object:patrol()):flags(cur_pt):get() == 0 then --printf("_bp: generic_object_binder: extrapolate_callback: cur_pt = %d: true", cur_pt) return true end --printf("_bp: generic_object_binder: extrapolate_callback: cur_pt = %d: false", cur_pt) return false end function generic_object_binder:waypoint_callback(obj, action_type, index) if self.st.active_section ~= nil then xr_logic.issue_event(self.object, self.st[self.st.active_scheme], "waypoint_callback", obj, action_type, index) end end function generic_object_binder:death_callback(victim, who) if who:id() == db.actor:id() then xr_statistic.addKillCount(self.object) end if self.st.mob_death then xr_logic.issue_event(self.object, self.st.mob_death, "death_callback", victim, who) end victim:set_nonscript_usable(false) if self.st.active_section then xr_logic.issue_event(self.object, self.st[self.st.active_scheme], "death_callback", victim, who) end smart_terrain.on_death( self.object:id() ) --' Наносим небольшой импульс вперед. local h = hit() h.draftsman = self.object h.type = hit.fire_wound h.direction = db.actor:position():sub(self.object:position()) h:bone("pelvis") h.power = 1 h.impulse = 10 self.object:hit(h) if table.getn(self.particles)>0 then for kk,vv in pairs(self.particles) do vv:on_death() end end self.MutantManager:on_death(self.object) smart_monster_parts.death_spawn(victim) end function generic_object_binder:hit_callback(obj, amount, local_direction, who, bone_index) -- printf("HIT_CALLBACK: [%s] amount[%s]", obj:name(), amount) if self.st.hit then xr_logic.issue_event(self.object, self.st.hit, "hit_callback", obj, amount, local_direction, who, bone_index) end amk.on_monster_hit(obj, amount, local_direction, who, bone_index) -- Щит бюрера из Зова Припяти (Автор: demover123) if self.object:clsid()==clsid.burer_s then if not self.time_hit then self.time_hit = time_global() + 4000 end self.object:play_cycle("stand_tele_1", false) local particle_start = particles_object("anomaly2\\burer_shield_01") particle_start:play_at_pos(self.object:bone_position("bip01_head")) self.object.health = self.object.health + 0.1 if self.time_hit <= time_global() then if self.object:animation_count() > 0 then self.object:clear_animations() particle_start:stop() end end end end function generic_object_binder:net_spawn(sobject) if string.find(self.object:name(), "crow_") then local sobj = alife():object(self.object:id()) if sobj then alife():release(sobj, true) return false end end if not object_binder.net_spawn(self, sobject) then return false end news_main_spawn.on_spawn(self.object) db.add_obj(self.object) xr_gulag.setup_gulag_and_logic_on_spawn( self.object, self.st, sobject, modules.stype_mobile, self.loaded ) local particle_param = utils.cfg_get_string(system_ini(), self.object:section(), "bones_particles", null, false, false, nil) if particle_param and system_ini():section_exist(particle_param) then local tmp=amk.parse_ini_section_to_array(system_ini(),particle_param) for k,v in pairs(tmp) do local t = amk.parse_ini_section_to_array(system_ini(), v) t.obj = self.object if not t.stop_on_death or self.object:alive() then play_particle(self.object, t) end end end return true end function generic_object_binder:net_destroy() if table.getn(self.particles)>0 then for kk,vv in pairs(self.particles) do if not vv:is_finished() then vv:stop() self.particles[kk]=nil end end end self.object:set_callback(callback.death, nil) self.object:set_callback(callback.patrol_path_in_point, nil) self.object:set_callback(callback.hit, nil) local st = db.storage[self.object:id()] if st and st.active_scheme then xr_logic.issue_event(self.object, st[st.active_scheme], "net_destroy") end db.del_obj(self.object) db.storage[self.object:id()] = nil object_binder.net_destroy(self) end function generic_object_binder:reload(section) object_binder.reload(self, section) --printf("generic_object_binder:reload(): self.object:name()='%s'", self.object:name()) end function generic_object_binder:net_save_relevant() --printf("generic_object_binder:net_save_relevant(): self.object:name()='%s'", self.object:name()) return true end function generic_object_binder:save(packet) if string.find(self.object:name(), "crow_") then return false end printf("generic_object_binder:save(): self.object:name()='%s'", self.object:name()) object_binder.save(self, packet) xr_logic.save_obj(self.object, packet) if self.object:clsid() == clsid.script_trader then trade_manager.save(self.object, packet) end end function generic_object_binder:load(reader) if string.find(self.object:name(), "crow_") then return false end self.loaded = true printf("generic_object_binder:load(): self.object:name()='%s'", self.object:name()) object_binder.load(self, reader) if reader:r_eof() then abort("SAVE FILE IS CORRUPT") end xr_logic.load_obj(self.object, reader) if self.object:clsid() == clsid.script_trader then trade_manager.load(self.object, reader) end end function play_particle(obj,params) if not particles[obj:id()] then particles[obj:id()]={} end table.insert(particles[obj:id()],params) end Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dead_Land 4 Опубликовано 20 Декабря 2018 Вот код из архива мода с ошибкой сверху ошибся. ----------------------------------------------------------------------------------- -- Monster binding ----------------------------------------------------------------------------------- Скрытый текст local table_enemy_cont = {} local rand = math.random(1,100) local BurerNum local BurerTimer = 0 local song_start_sucks = xr_sound.get_safe_sound_object("monsters\\bloodsucker\\vampire_sucking") function bind(obj) printf("_bp: monster.bind: name='%s', id='%d'", obj:name(), obj:id()) -- Для спауна --xr_spawner.spawn_client(obj) local new_binder = generic_object_binder(obj) obj:bind_object(new_binder) end ------------------------------------------------------------------------------------ class "generic_object_binder" (object_binder) function generic_object_binder:__init(obj) super(obj) self.loaded = false self.start_anim_hit_cont = false self.start_anim_hit_blood = false self.start_hit = false end function generic_object_binder:reload(section) object_binder.reload(self, section) end function generic_object_binder:reinit() object_binder.reinit(self) -- У торговца нет поддержки перемещения if self.object:clsid() ~= clsid.script_trader then self.object:set_patrol_extrapolate_callback(generic_object_binder.extrapolate_callback, self) end db.storage[self.object:id()] = { } self.st = db.storage[self.object:id()] self.object:set_callback(callback.patrol_path_in_point, self.waypoint_callback, self) self.object:set_callback(callback.hit, self.hit_callback, self) self.object:set_callback(callback.death, self.death_callback, self) end function generic_object_binder:update(delta) object_binder.update(self, delta) -- printf("_bp: generic_object_binder: UPDATE [name='%s' time=%d]", -- self.object:name(), time_global()) -- Апдейт торговли if self.object:clsid() == clsid.script_trader then trade_manager.update(self.object) end if self.object:alive() then if self.object:is_talk_enabled() then self.object:set_tip_text("character_use") else self.object:set_tip_text("") end -- Удар контролёра руками из Зова Припяти (Автор: demover123) if self.object:clsid() == clsid.controller_s then local target = self.object:get_enemy() if target and self.object:see(target) and IsStalker(target) then local dist = self.object:position():distance_to(target:position()) if dist <= 1.7 then if not self.get_hit then self.get_hit = time_global() + 100 self.start_anim_hit_cont = true elseif self.get_hit <= time_global() then if self.start_anim_hit_cont then if self.object:animation_count() > 0 then self.object:clear_animations() end self.object:play_cycle("stand_attack_1", true) local song_start = xr_sound.get_safe_sound_object("monsters\\controller\\controller_hit_2") song_start:play_at_pos(self.object, self.object:position(), sound_object.s3d) self.start_anim_hit_cont = false end if not self.hit_to_enemy then self.hit_to_enemy = time_global() + 300 elseif self.hit_to_enemy <= time_global() then level.add_cam_effector("camera_effects\\hit_back_left.anm", 777, false, "") local h = hit() h.draftsman = self.object h.direction = vector():set(0,0,0) h:bone("bip01_spine") h.power = 0.40 h.impulse = 1 h.type = hit.wound target:hit(h) self.hit_to_enemy = nil self.get_hit = nil end end else self.hit_to_enemy = nil self.get_hit = nil end end if self.object:animation_count() < 1 then local i = math.random(0,5) self.object:add_animation("stand_walk_fwd_"..i, true) end end -- Новое повидение кровососа (Автор: demover123) if self.object:clsid() == clsid.bloodsucker_s then local target = self.object:get_enemy() if target and self.object:see(target) and (IsStalker(target) or IsMonster(target)) then local dist = self.object:position():distance_to(target:position()) if dist < 1.5 then if not self.sucks and not self.steal then rand = math.random(0,100) if rand > 90 then if self.object.health < 1.0 then self.sucks = true end elseif rand < 90 and rand > 70 then local active_slot = db.actor:active_slot() if active_slot==1 or active_slot==2 then self.steal = true end end end if self.steal then if not self.start_steal then self.object:set_invisible(false) self.object:play_cycle("!stand_attack_1", true) local song_steal = xr_sound.get_safe_sound_object("monsters\\bloodsucker\\hit_"..math.random(0,3)) if not song_steal:playing() then song_steal:play_at_pos(self.object, self.object:position(), sound_object.s3d) end self.start_steal = time_global() + 400 end if self.start_steal <= time_global() then db.actor:drop_item(db.actor:active_item()) local h = hit() h.draftsman = self.object h.direction = vector():set(0,0,0) h:bone("bip01_spine") h.power = 0.10 h.impulse = 1 h.type = hit.wound target:hit(h) self.start_steal = nil self.steal = false self.object:set_invisible(true) end end if self.sucks then if self.object:animation_count() > 0 then self.object:clear_animations() end if not self.bool_vamp_0 then db.actor:hide_weapon() self.object:set_invisible(false) level.disable_input() level.hide_indicators() target:set_actor_direction(-self.object:position():sub(target:position()):getH()) self.object:play_cycle("vampire_0", true) self.bool_vamp_0 = true end if not self.first_step then self.first_step = time_global() + 1000 elseif self.first_step and self.first_step <= time_global() then if self.object:animation_count() > 0 then self.object:clear_animations() end if not self.bool_vamp_1 then self.object:set_invisible(false) self.object:play_cycle("vampire_1", true) level.add_pp_effector("escape.ppe",778,true) song_start_sucks:play_at_pos(self.object, self.object:position(), sound_object.s3d) self.bool_vamp_1 = true end if not self.bool_next_step then self.second_step = time_global() + 2000 self.bool_next_step = true end if self.second_step <= time_global() then self.object:position():sub(target:position()):normalize() if not self.ending_sucks then self.ending_sucks = time_global() + 700 self.object:set_invisible(false) local song_start = xr_sound.get_safe_sound_object("monsters\\bloodsucker\\vampire_hit") song_start:play_at_pos(self.object, self.object:position(), sound_object.s3d) self.object:play_cycle("vampire_2", true) end if self.ending_sucks <= time_global() then level.add_cam_effector("camera_effects\\hit_back_right.anm", 779, false, "") local h = hit() h.draftsman = self.object h.direction = vector():set(0,0,0) h:bone("bip01_spine") h.power = 0.40 h.impulse = 1 h.type = hit.wound target:hit(h) self.object.health = self.object.health + 0.1 db.actor:restore_weapon() level.remove_pp_effector(778) self.sucks = false self.first_step = nil self.second_step = nil self.bool_next_step = false self.bool_vamp_0 = false self.bool_vamp_1 = false self.object:set_invisible(true) rand = math.random(1,100) level.enable_input() level.show_indicators() self.ending_sucks = nil end end end end else if self.sucks then db.actor:restore_weapon() level.remove_pp_effector(778) self.object:clear_animations() self.object:set_invisible(true) self.object:set_invisible(false) if song_start_sucks:playing() then song_start_sucks:stop() end self.sucks = false self.first_step = nil self.second_step = nil self.bool_next_step = false self.bool_vamp_0 = false self.bool_vamp_1 = false level.enable_input() level.show_indicators() elseif self.steal then self.steal = false end end end if target and not self.object:see(target) then local dist = self.object:position():distance_to(target:position()) if dist < 20 then if not self.time_to_boogie then self.time_to_boogie = time_global() + (math.random(5,10) * 1000) end if self.time_to_boogie <= time_global() then self.object:set_invisible(false) self.object:play_cycle("stand_threaten_0", true) local song_boogie = xr_sound.get_safe_sound_object("monsters\\bloodsucker\\bloodsucker_script_attack_"..math.random(0,1)) if not song_boogie:playing() then song_boogie:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 3.0) end if not self.gotoinvis then self.gotoinvis = true else self.object:set_invisible(true) self.time_to_boogie = nil self.gotoinvis = false end end end end end -- Атака бюрера из Зова Припяти (Авторы: Shadows and Charsi and demover123) if self.object:clsid()==clsid.burer_s and BurerTimer < time_global() then local target = self.object:get_enemy() local v1 = self.object:direction() local v2 = db.actor:direction() if target and (target:id()==0) and (v1.x*v2.x)+(v1.z*v2.z)<-0.6 and self.object:see(db.actor) and self.object:position():distance_to(db.actor:position())<6 then BurerNum = 1 db.actor.power = -1.0 local active_slot = db.actor:active_slot() if active_slot==1 or active_slot==2 then db.actor:drop_item(db.actor:active_item()) self.object:play_cycle("stand_attack_0", false) end BurerTimer = time_global() + 6000*(1+math.random(-0.2,0.2)) self.object:add_animation("stand_idle_"..math.random(0,2), true) elseif BurerNum and BurerTimer < time_global() + 6000 then self.object:add_animation("stand_idle_"..math.random(0,2), true) BurerNum = nil end end -- Химера ищет жертву стоя на задних лапах идея была взята из одного квеста в Зове Припяти (Автор: demover123) if self.object:clsid()==clsid.chimera_s then local target = self.object:get_enemy() if target and not self.object:see(target) and IsStalker(target) then local dist = self.object:position():distance_to(target:position()) if dist < 10 then if not self.find then if self.object:animation_count() > 0 then self.object:clear_animations() end self.object:play_cycle("look_around_0", false) if not self.time_to_next_find then self.time_to_next_find = time_global() + 4000 end self.find = true else if self.time_to_next_find <= time_global() then self.find = false self.time_to_next_find = nil end end end end end else self.object:set_tip_text_default() end if self.st.active_section ~= nil then xr_logic.issue_event(self.object, self.st[self.st.active_scheme], "update", delta) end end function generic_object_binder:extrapolate_callback() local cur_pt = self.object:get_current_point_index() if self.object:get_script () == false then return false end if patrol(self.object:patrol()):flags(cur_pt):get() == 0 then --printf("_bp: generic_object_binder: extrapolate_callback: cur_pt = %d: true", cur_pt) return true end --printf("_bp: generic_object_binder: extrapolate_callback: cur_pt = %d: false", cur_pt) return false end function generic_object_binder:waypoint_callback(obj, action_type, index) if self.st.active_section ~= nil then xr_logic.issue_event(self.object, self.st[self.st.active_scheme], "waypoint_callback", obj, action_type, index) end end function generic_object_binder:death_callback(victim, who) if who:id() == db.actor:id() then xr_statistic.addKillCount(self.object) end if self.st.mob_death then xr_logic.issue_event(self.object, self.st.mob_death, "death_callback", victim, who) end victim:set_nonscript_usable(false) if self.st.active_section then xr_logic.issue_event(self.object, self.st[self.st.active_scheme], "death_callback", victim, who) end smart_terrain.on_death( self.object:id() ) --' Наносим небольшой импульс вперед. local h = hit() h.draftsman = self.object h.type = hit.fire_wound h.direction = db.actor:position():sub(self.object:position()) h:bone("pelvis") h.power = 1 h.impulse = 10 self.object:hit(h) end function generic_object_binder:hit_callback(obj, amount, local_direction, who, bone_index) -- printf("HIT_CALLBACK: [%s] amount[%s]", obj:name(), amount) if self.st.hit then xr_logic.issue_event(self.object, self.st.hit, "hit_callback", obj, amount, local_direction, who, bone_index) end -- Щит бюрера из Зова Припяти (Автор: demover123) if self.object:clsid()==clsid.burer_s then if not self.time_hit then self.time_hit = time_global() + 4000 end self.object:play_cycle("stand_tele_1", false) local particle_start = particles_object("anomaly2\\burer_shield_01") particle_start:play_at_pos(self.object:bone_position("bip01_head")) self.object.health = self.object.health + 0.1 if self.time_hit <= time_global() then if self.object:animation_count() > 0 then self.object:clear_animations() particle_start:stop() end end end end function generic_object_binder:net_spawn(sobject) if not object_binder.net_spawn(self, sobject) then return false end db.add_obj(self.object) xr_gulag.setup_gulag_and_logic_on_spawn( self.object, self.st, sobject, modules.stype_mobile, self.loaded ) return true end function generic_object_binder:net_destroy() self.object:set_callback(callback.death, nil) self.object:set_callback(callback.patrol_path_in_point, nil) self.object:set_callback(callback.hit, nil) local st = db.storage[self.object:id()] if st and st.active_scheme then xr_logic.issue_event(self.object, st[st.active_scheme], "net_destroy") end db.del_obj(self.object) db.storage[self.object:id()] = nil object_binder.net_destroy(self) end function generic_object_binder:reload(section) object_binder.reload(self, section) --printf("generic_object_binder:reload(): self.object:name()='%s'", self.object:name()) end function generic_object_binder:net_save_relevant() --printf("generic_object_binder:net_save_relevant(): self.object:name()='%s'", self.object:name()) return true end function generic_object_binder:save(packet) printf("generic_object_binder:save(): self.object:name()='%s'", self.object:name()) object_binder.save(self, packet) xr_logic.save_obj(self.object, packet) if self.object:clsid() == clsid.script_trader then trade_manager.save(self.object, packet) end end function generic_object_binder:load(reader) self.loaded = true printf("generic_object_binder:load(): self.object:name()='%s'", self.object:name()) object_binder.load(self, reader) if reader:r_eof() then abort("SAVE FILE IS CORRUPT") end xr_logic.load_obj(self.object, reader) if self.object:clsid() == clsid.script_trader then trade_manager.load(self.object, reader) end end Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dead_Land 4 Опубликовано 20 Декабря 2018 2 часа назад, Dead_Land сказал: Вот код из архива мода с ошибкой сверху ошибся. ----------------------------------------------------------------------------------- -- Monster binding ----------------------------------------------------------------------------------- Показать local table_enemy_cont = {} local rand = math.random(1,100) local BurerNum local BurerTimer = 0 local song_start_sucks = xr_sound.get_safe_sound_object("monsters\\bloodsucker\\vampire_sucking") function bind(obj) printf("_bp: monster.bind: name='%s', id='%d'", obj:name(), obj:id()) -- Для спауна --xr_spawner.spawn_client(obj) local new_binder = generic_object_binder(obj) obj:bind_object(new_binder) end ------------------------------------------------------------------------------------ class "generic_object_binder" (object_binder) function generic_object_binder:__init(obj) super(obj) self.loaded = false self.start_anim_hit_cont = false self.start_anim_hit_blood = false self.start_hit = false end function generic_object_binder:reload(section) object_binder.reload(self, section) end function generic_object_binder:reinit() object_binder.reinit(self) -- У торговца нет поддержки перемещения if self.object:clsid() ~= clsid.script_trader then self.object:set_patrol_extrapolate_callback(generic_object_binder.extrapolate_callback, self) end db.storage[self.object:id()] = { } self.st = db.storage[self.object:id()] self.object:set_callback(callback.patrol_path_in_point, self.waypoint_callback, self) self.object:set_callback(callback.hit, self.hit_callback, self) self.object:set_callback(callback.death, self.death_callback, self) end function generic_object_binder:update(delta) object_binder.update(self, delta) -- printf("_bp: generic_object_binder: UPDATE [name='%s' time=%d]", -- self.object:name(), time_global()) -- Апдейт торговли if self.object:clsid() == clsid.script_trader then trade_manager.update(self.object) end if self.object:alive() then if self.object:is_talk_enabled() then self.object:set_tip_text("character_use") else self.object:set_tip_text("") end -- Удар контролёра руками из Зова Припяти (Автор: demover123) if self.object:clsid() == clsid.controller_s then local target = self.object:get_enemy() if target and self.object:see(target) and IsStalker(target) then local dist = self.object:position():distance_to(target:position()) if dist <= 1.7 then if not self.get_hit then self.get_hit = time_global() + 100 self.start_anim_hit_cont = true elseif self.get_hit <= time_global() then if self.start_anim_hit_cont then if self.object:animation_count() > 0 then self.object:clear_animations() end self.object:play_cycle("stand_attack_1", true) local song_start = xr_sound.get_safe_sound_object("monsters\\controller\\controller_hit_2") song_start:play_at_pos(self.object, self.object:position(), sound_object.s3d) self.start_anim_hit_cont = false end if not self.hit_to_enemy then self.hit_to_enemy = time_global() + 300 elseif self.hit_to_enemy <= time_global() then level.add_cam_effector("camera_effects\\hit_back_left.anm", 777, false, "") local h = hit() h.draftsman = self.object h.direction = vector():set(0,0,0) h:bone("bip01_spine") h.power = 0.40 h.impulse = 1 h.type = hit.wound target:hit(h) self.hit_to_enemy = nil self.get_hit = nil end end else self.hit_to_enemy = nil self.get_hit = nil end end if self.object:animation_count() < 1 then local i = math.random(0,5) self.object:add_animation("stand_walk_fwd_"..i, true) end end -- Новое повидение кровососа (Автор: demover123) if self.object:clsid() == clsid.bloodsucker_s then local target = self.object:get_enemy() if target and self.object:see(target) and (IsStalker(target) or IsMonster(target)) then local dist = self.object:position():distance_to(target:position()) if dist < 1.5 then if not self.sucks and not self.steal then rand = math.random(0,100) if rand > 90 then if self.object.health < 1.0 then self.sucks = true end elseif rand < 90 and rand > 70 then local active_slot = db.actor:active_slot() if active_slot==1 or active_slot==2 then self.steal = true end end end if self.steal then if not self.start_steal then self.object:set_invisible(false) self.object:play_cycle("!stand_attack_1", true) local song_steal = xr_sound.get_safe_sound_object("monsters\\bloodsucker\\hit_"..math.random(0,3)) if not song_steal:playing() then song_steal:play_at_pos(self.object, self.object:position(), sound_object.s3d) end self.start_steal = time_global() + 400 end if self.start_steal <= time_global() then db.actor:drop_item(db.actor:active_item()) local h = hit() h.draftsman = self.object h.direction = vector():set(0,0,0) h:bone("bip01_spine") h.power = 0.10 h.impulse = 1 h.type = hit.wound target:hit(h) self.start_steal = nil self.steal = false self.object:set_invisible(true) end end if self.sucks then if self.object:animation_count() > 0 then self.object:clear_animations() end if not self.bool_vamp_0 then db.actor:hide_weapon() self.object:set_invisible(false) level.disable_input() level.hide_indicators() target:set_actor_direction(-self.object:position():sub(target:position()):getH()) self.object:play_cycle("vampire_0", true) self.bool_vamp_0 = true end if not self.first_step then self.first_step = time_global() + 1000 elseif self.first_step and self.first_step <= time_global() then if self.object:animation_count() > 0 then self.object:clear_animations() end if not self.bool_vamp_1 then self.object:set_invisible(false) self.object:play_cycle("vampire_1", true) level.add_pp_effector("escape.ppe",778,true) song_start_sucks:play_at_pos(self.object, self.object:position(), sound_object.s3d) self.bool_vamp_1 = true end if not self.bool_next_step then self.second_step = time_global() + 2000 self.bool_next_step = true end if self.second_step <= time_global() then self.object:position():sub(target:position()):normalize() if not self.ending_sucks then self.ending_sucks = time_global() + 700 self.object:set_invisible(false) local song_start = xr_sound.get_safe_sound_object("monsters\\bloodsucker\\vampire_hit") song_start:play_at_pos(self.object, self.object:position(), sound_object.s3d) self.object:play_cycle("vampire_2", true) end if self.ending_sucks <= time_global() then level.add_cam_effector("camera_effects\\hit_back_right.anm", 779, false, "") local h = hit() h.draftsman = self.object h.direction = vector():set(0,0,0) h:bone("bip01_spine") h.power = 0.40 h.impulse = 1 h.type = hit.wound target:hit(h) self.object.health = self.object.health + 0.1 db.actor:restore_weapon() level.remove_pp_effector(778) self.sucks = false self.first_step = nil self.second_step = nil self.bool_next_step = false self.bool_vamp_0 = false self.bool_vamp_1 = false self.object:set_invisible(true) rand = math.random(1,100) level.enable_input() level.show_indicators() self.ending_sucks = nil end end end end else if self.sucks then db.actor:restore_weapon() level.remove_pp_effector(778) self.object:clear_animations() self.object:set_invisible(true) self.object:set_invisible(false) if song_start_sucks:playing() then song_start_sucks:stop() end self.sucks = false self.first_step = nil self.second_step = nil self.bool_next_step = false self.bool_vamp_0 = false self.bool_vamp_1 = false level.enable_input() level.show_indicators() elseif self.steal then self.steal = false end end end if target and not self.object:see(target) then local dist = self.object:position():distance_to(target:position()) if dist < 20 then if not self.time_to_boogie then self.time_to_boogie = time_global() + (math.random(5,10) * 1000) end if self.time_to_boogie <= time_global() then self.object:set_invisible(false) self.object:play_cycle("stand_threaten_0", true) local song_boogie = xr_sound.get_safe_sound_object("monsters\\bloodsucker\\bloodsucker_script_attack_"..math.random(0,1)) if not song_boogie:playing() then song_boogie:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 3.0) end if not self.gotoinvis then self.gotoinvis = true else self.object:set_invisible(true) self.time_to_boogie = nil self.gotoinvis = false end end end end end -- Атака бюрера из Зова Припяти (Авторы: Shadows and Charsi and demover123) if self.object:clsid()==clsid.burer_s and BurerTimer < time_global() then local target = self.object:get_enemy() local v1 = self.object:direction() local v2 = db.actor:direction() if target and (target:id()==0) and (v1.x*v2.x)+(v1.z*v2.z)<-0.6 and self.object:see(db.actor) and self.object:position():distance_to(db.actor:position())<6 then BurerNum = 1 db.actor.power = -1.0 local active_slot = db.actor:active_slot() if active_slot==1 or active_slot==2 then db.actor:drop_item(db.actor:active_item()) self.object:play_cycle("stand_attack_0", false) end BurerTimer = time_global() + 6000*(1+math.random(-0.2,0.2)) self.object:add_animation("stand_idle_"..math.random(0,2), true) elseif BurerNum and BurerTimer < time_global() + 6000 then self.object:add_animation("stand_idle_"..math.random(0,2), true) BurerNum = nil end end -- Химера ищет жертву стоя на задних лапах идея была взята из одного квеста в Зове Припяти (Автор: demover123) if self.object:clsid()==clsid.chimera_s then local target = self.object:get_enemy() if target and not self.object:see(target) and IsStalker(target) then local dist = self.object:position():distance_to(target:position()) if dist < 10 then if not self.find then if self.object:animation_count() > 0 then self.object:clear_animations() end self.object:play_cycle("look_around_0", false) if not self.time_to_next_find then self.time_to_next_find = time_global() + 4000 end self.find = true else if self.time_to_next_find <= time_global() then self.find = false self.time_to_next_find = nil end end end end end else self.object:set_tip_text_default() end if self.st.active_section ~= nil then xr_logic.issue_event(self.object, self.st[self.st.active_scheme], "update", delta) end end function generic_object_binder:extrapolate_callback() local cur_pt = self.object:get_current_point_index() if self.object:get_script () == false then return false end if patrol(self.object:patrol()):flags(cur_pt):get() == 0 then --printf("_bp: generic_object_binder: extrapolate_callback: cur_pt = %d: true", cur_pt) return true end --printf("_bp: generic_object_binder: extrapolate_callback: cur_pt = %d: false", cur_pt) return false end function generic_object_binder:waypoint_callback(obj, action_type, index) if self.st.active_section ~= nil then xr_logic.issue_event(self.object, self.st[self.st.active_scheme], "waypoint_callback", obj, action_type, index) end end function generic_object_binder:death_callback(victim, who) if who:id() == db.actor:id() then xr_statistic.addKillCount(self.object) end if self.st.mob_death then xr_logic.issue_event(self.object, self.st.mob_death, "death_callback", victim, who) end victim:set_nonscript_usable(false) if self.st.active_section then xr_logic.issue_event(self.object, self.st[self.st.active_scheme], "death_callback", victim, who) end smart_terrain.on_death( self.object:id() ) --' Наносим небольшой импульс вперед. local h = hit() h.draftsman = self.object h.type = hit.fire_wound h.direction = db.actor:position():sub(self.object:position()) h:bone("pelvis") h.power = 1 h.impulse = 10 self.object:hit(h) end function generic_object_binder:hit_callback(obj, amount, local_direction, who, bone_index) -- printf("HIT_CALLBACK: [%s] amount[%s]", obj:name(), amount) if self.st.hit then xr_logic.issue_event(self.object, self.st.hit, "hit_callback", obj, amount, local_direction, who, bone_index) end -- Щит бюрера из Зова Припяти (Автор: demover123) if self.object:clsid()==clsid.burer_s then if not self.time_hit then self.time_hit = time_global() + 4000 end self.object:play_cycle("stand_tele_1", false) local particle_start = particles_object("anomaly2\\burer_shield_01") particle_start:play_at_pos(self.object:bone_position("bip01_head")) self.object.health = self.object.health + 0.1 if self.time_hit <= time_global() then if self.object:animation_count() > 0 then self.object:clear_animations() particle_start:stop() end end end end function generic_object_binder:net_spawn(sobject) if not object_binder.net_spawn(self, sobject) then return false end db.add_obj(self.object) xr_gulag.setup_gulag_and_logic_on_spawn( self.object, self.st, sobject, modules.stype_mobile, self.loaded ) return true end function generic_object_binder:net_destroy() self.object:set_callback(callback.death, nil) self.object:set_callback(callback.patrol_path_in_point, nil) self.object:set_callback(callback.hit, nil) local st = db.storage[self.object:id()] if st and st.active_scheme then xr_logic.issue_event(self.object, st[st.active_scheme], "net_destroy") end db.del_obj(self.object) db.storage[self.object:id()] = nil object_binder.net_destroy(self) end function generic_object_binder:reload(section) object_binder.reload(self, section) --printf("generic_object_binder:reload(): self.object:name()='%s'", self.object:name()) end function generic_object_binder:net_save_relevant() --printf("generic_object_binder:net_save_relevant(): self.object:name()='%s'", self.object:name()) return true end function generic_object_binder:save(packet) printf("generic_object_binder:save(): self.object:name()='%s'", self.object:name()) object_binder.save(self, packet) xr_logic.save_obj(self.object, packet) if self.object:clsid() == clsid.script_trader then trade_manager.save(self.object, packet) end end function generic_object_binder:load(reader) self.loaded = true printf("generic_object_binder:load(): self.object:name()='%s'", self.object:name()) object_binder.load(self, reader) if reader:r_eof() then abort("SAVE FILE IS CORRUPT") end xr_logic.load_obj(self.object, reader) if self.object:clsid() == clsid.script_trader then trade_manager.load(self.object, reader) end end Есть кто шарит в этом? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dead_Land 4 Опубликовано 22 Декабря 2018 4 часа назад, Купер сказал: @Змея, Показать - Видно, встал не с той ноги? - Не болтай, а помоги!(с) Хотя, да, модная нынче манера - "...дайте мне таблеток от жадности, побольше и желательно сразу...", несколько... м-мм... раздражает. @Dead_Land, "сварщик не настоящий"(с), но, как вариант, почитать здесь о методе set_nonscript_usable(bool) и где-то здесь Скрыть function generic_object_binder:death_callback(victim, who) ... -- victim:set_nonscript_usable(false) ... end применить на практике. p.s.: бли-и-ин, граммар-наци бесится: всё-таки "повИдение" через "е". -- victim:set_nonscript_usable(false) Вот я на него и думал щас попробую чёнить забабахать спасибо) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dead_Land 4 Опубликовано 22 Декабря 2018 4 часа назад, Купер сказал: @Змея, Показать - Видно, встал не с той ноги? - Не болтай, а помоги!(с) Хотя, да, модная нынче манера - "...дайте мне таблеток от жадности, побольше и желательно сразу...", несколько... м-мм... раздражает. @Dead_Land, "сварщик не настоящий"(с), но, как вариант, почитать здесь о методе set_nonscript_usable(bool) и где-то здесь Скрыть function generic_object_binder:death_callback(victim, who) ... -- victim:set_nonscript_usable(false) ... end применить на практике. p.s.: бли-и-ин, граммар-наци бесится: всё-таки "повИдение" через "е". Вообщем-то я просто вырезал эту строчку зачем автор мода её туда вставил остается загадкой так как она вообще роли особой не играет но спасибо иду дальше мод пилить. P.S Ребят с АМК как вы в логике задали военным на насыпи координаты передвижения ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dead_Land 4 Опубликовано 24 Декабря 2018 Ребят что это может значить? Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp Line : 73 Description : <no expression> Arguments : LUA error: ...yl way of death\gamedata\scripts\xr_motivator.script:409: attempt to call field 'on_npc_hit' (a nil value) Раньше не было мод кстати Interactive_Music_Mod ругает когда неписи начинают Pvp так сказать) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dead_Land 4 Опубликовано 25 Декабря 2018 (изменено) В 24.12.2018 в 11:20, Houdini_one сказал: @Dead_Land, мы совершенно не знаем, что ты делал. Возможно, твой мод на версию 1.0006, в следствии несовместимости вылетает. Мод поддерживает версии 1.0004-5, вот код с мотиватора проблемный on_npc_hit понятия не имею почему он ругает может я его как-то нетуда прописал ?! --[[------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ автор: Диденко Руслан (Stohe) порядок вызова методов биндера: reload reinit load net_spawn --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------]] memtsg = {} --' временная таблица lasthealth = 0 lastime = nil ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- function look_to_shot(object, who) if object and who then if IsStalker(object) and (object:alive() and who:alive()) and not xr_wounded.is_wounded(object) and ((IsStalker(who) and object:relation(who) ~= game_object.friend) or IsMonster(who)) then if object:best_enemy() then local be = object:best_enemy() local enemy_dist = object:position():distance_to_sqr(be:position()) local who_dist = object:position():distance_to_sqr(who:position()) if who_dist < enemy_dist then object:set_sight(look.danger,who:bone_position("bip01_head")) end else object:set_sight(look.danger,who:bone_position("bip01_head")) end end end end function recognize_sound(sound_type) -- Выясняем тип звука local sn_t = "NIL" if bit_and(sound_type, snd_type.weapon) == snd_type.weapon then sn_t = "WPN" if bit_and(sound_type, snd_type.weapon_shoot) == snd_type.weapon_shoot then sn_t = "WPN_shoot" elseif bit_and(sound_type, snd_type.weapon_empty) == snd_type.weapon_empty then sn_t = "WPN_empty" elseif bit_and(sound_type, snd_type.weapon_bullet_hit) == snd_type.weapon_bullet_hit then sn_t = "WPN_hit" elseif bit_and(sound_type, snd_type.weapon_reload) == snd_type.weapon_reload then sn_t = "WPN_reload" end elseif bit_and(sound_type, snd_type.item) == snd_type.item then sn_t = "ITM" if bit_and(sound_type, snd_type.item_pick_up) == snd_type.item_pick_up then sn_t = "ITM_pckup" elseif bit_and(sound_type, snd_type.item_drop) == snd_type.item_drop then sn_t = "ITM_drop" elseif bit_and(sound_type, snd_type.item_hide) == snd_type.item_hide then sn_t = "ITM_hide" elseif bit_and(sound_type, snd_type.item_take) == snd_type.item_take then sn_t = "ITM_take" elseif bit_and(sound_type, snd_type.item_use) == snd_type.item_use then sn_t = "ITM_use" end elseif bit_and(sound_type, snd_type.monster) == snd_type.monster then sn_t = "MST" if bit_and(sound_type, snd_type.monster_die) == snd_type.monster_die then sn_t = "MST_die" elseif bit_and(sound_type, snd_type.monster_injure) == snd_type.monster_injure then sn_t = "MST_damage" elseif bit_and(sound_type, snd_type.monster_step) == snd_type.monster_step then sn_t = "MST_step" elseif bit_and(sound_type, snd_type.monster_talk) == snd_type.monster_talk then sn_t = "MST_talk" elseif bit_and(sound_type, snd_type.monster_attack) == snd_type.monster_attack then sn_t = "MST_attack" elseif bit_and(sound_type, snd_type.monster_eat) == snd_type.monster_eat then sn_t = "MST_eat" end end return sn_t end function check_sound(self, who, sound_type, sound_position, sound_power) -- secure and optimize if not self or not who or not sound_type or not sound_position or not sound_power then return end local actsch = nil if db.storage[self:id()] and db.storage[self:id()].active_scheme then actsch = db.storage[self:id()].active_scheme end if actsch and (actsch == "remark" or actsch == "wounded" or actsch == "actor_dialogs") then return end -- Реакция на звуки -- -- Расстояния проверки local who_dist = 1000 local check_dist = 25*sound_power -- Отсеиваем свои звуки и звуки друзей if (IsMonster(who) or IsStalker(who)) and (who:alive() and self:alive()) and self:id() ~= db.actor:id() and who:id() ~= db.actor:id() then who_dist = self:position():distance_to(who:position()) if who_dist > check_dist or who:id() == self:id() or who:id() == db.actor:id() or db.cars[who:id()] or self:relation(who) == game_object.friend or self:relation(who) == game_object.neutral or xr_wounded.is_wounded(self) then return end else return end local snd_t = recognize_sound(sound_type) local self_hit = hit() self_hit.type = hit.strike self_hit.power = 0 self_hit.impulse = 0.01 self_hit.draftsman = self self_hit.direction = vector():set(0,0,0) local hit = hit() hit.type = hit.strike hit.power = 0 hit.impulse = 0.01 hit.draftsman = self hit.direction = vector():set(0,0,0) -- Если тип задан проверим реакцию на него if snd_t and snd_t ~= "NIL" and not self:best_enemy() then self:set_sight(look.point,sound_position) if IsStalker(who) and (self:relation(who) == game_object.enemy) then if snd_t == "WPN_empty" or snd_t == "WPN_reload" or snd_t == "ITM_drop" or snd_t == "ITM_use" then check_dist = 10*sound_power who_dist = self:position():distance_to(who:position()) if who_dist > check_dist then return else self:set_mental_state(anim.danger) end elseif snd_t == "WPN_shoot" then self:hit(self_hit) self:set_mental_state(anim.danger) end elseif IsMonster(who) then if snd_t == "MST_step" or snd_t == "MST_talk" then if string.find(who:name(), "gigant") then self:hit(hit) self:set_mental_state(anim.panic) else self:set_mental_state(anim.danger) end elseif snd_t == "MST_attack" then self:hit(self_hit) self:set_mental_state(anim.danger) end end end end function check_art_weapon(npc) ------------------------------ --' Изредка движок сглюкивает, --' назначая неписю в слот артефакт --' этого следует избежать, --' так как такие неписи --' застревают на попытке --' применения арта как оружия ------------------------------ local item_in_slot = npc:item_in_slot(1) local act_item = npc:active_item() if act_item and item_in_slot and act_item:id() == item_in_slot:id() then local item_in_slot_sec = act_item:section() local item_in_slot_id = act_item:id() if item_in_slot_sec and item_in_slot_id and (string.find(item_in_slot_sec, "caps_") or string.find(item_in_slot_sec, "af_")) then --' Если непись получил арт в слот по ошибке при загрузке игры, мы просто --' обновим ему оружие в руках и всё. Иначе, если он взял арт в руки и отказывается --' его убирать, а лучшее оружие получить не удаётся, придётся арт выбросить, отрелизить и вернуть ему в рюкзак. -- amk.logf("WARNING! Engine error - art in NPC weapon slot! "..tostring(item_in_slot_sec).." ID "..tostring(item_in_slot_id)) -- local s_obj = alife():object(item_in_slot_id) local bw = npc:best_weapon() local be = npc:best_enemy() local rem_id = npc:active_item():id() npc:drop_item(npc:active_item()) local s_obj = alife():object(rem_id) if s_obj then -- amk.logf("ITEM RESET "..tostring(item_in_slot_sec)) alife():release(s_obj, true) alife():create(item_in_slot_sec,npc:position(),npc:level_vertex_id(),npc:game_vertex_id(),npc:id()) end if bw and string.find(bw:section(), "wpn_") then -- amk.logf("TOSS WEAPON TO "..bw:section().." FROM "..tostring(rem_id)) if be then npc:set_item(object.fire1, bw) return else npc:set_item(object.idle, bw) return end end end end end --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- class "motivator_binder" (object_binder) function motivator_binder:__init (obj) super(obj) self.loaded = false self.last_update = 0 ----memusage.collect_info(self.object, "__init") self.first_update = false self.treasure_processed = false end function motivator_binder:extrapolate_callback(cur_pt) if self.st.active_section then xr_logic.issue_event(self.object, self.st[self.st.active_scheme], "extrapolate_callback") self.st.move_mgr:extrapolate_callback(self.object) end if patrol(self.object:patrol()):flags(cur_pt):get() == 0 then return true end return false end function motivator_binder:reinit() object_binder.reinit(self) --memusage.collect_info(self.object, "reinit_start") --printf("motivator_binder:reinit(): self.object:name()='%s'", self.object:name()) -- КОЛЛБЕКИ ЗДЕСЬ СТАВИТЬ НЕЛЬЗЯ! Здесь еще неизвестна активная схема. -- Ставьте коллбеки в методе update в отмеченном комментарием месте. local char_ini = self.object:spawn_ini() or ini_file("scripts\\dummy.ltx") ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- -- Общие скрипты ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- db.storage[self.object:id()] = { followers = {} } self.st = db.storage[self.object:id()] --' Создание менеджера контроля положений тела --memusage.collect_info(self.object, "before_statemgr") self.st.state_mgr = state_mgr.bind_manager(self.object) self.st.move_mgr = move_mgr.move_mgr(self.object) self.st.move_mgr:initialize() --memusage.collect_info(self.object, "after_statemgr") --memusage.collect_info(self.object, "reinit_end") end ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- function motivator_binder:net_spawn(sobject) printf("motivator_binder:net_spawn(): self.object:name()='%s'", self.object:name()) --memusage.collect_info(self.object, "netspawn_start") if not object_binder.net_spawn(self, sobject) then return false end -- ----------------------------------------------------- ARENA_EXTENSION_MOD-------------------------------------------------------- --if self.object: profile_name() == "arena_military_1on1" then if string.find(self.object:section(),"arena_military_") then self.object:add_restrictions("bar_arena_restrictor","") end if string.find(self.object:section(),"arena_killer_") then self.object:add_restrictions("bar_arena_restrictor","") end if string.find(self.object:section(),"arena_freedom_") then self.object:add_restrictions("bar_arena_restrictor","") end if string.find(self.object:section(),"arena_dolg_") then self.object:add_restrictions("bar_arena_restrictor","") end -- ----------------------------------------------------- ARENA_EXTENSION_MOD-------------------------------------------------------- -- if self.object:spawn_ini():section_exist("dont_spawn_online") then -- printf("!!!OFFLINE") -- alife():object(self.object:id()).dont_spawn_online = true -- end db.add_obj(self.object) -- Все CALLBACK-и ставить здесь: self.object:set_patrol_extrapolate_callback(motivator_binder.extrapolate_callback, self) self.object:set_callback(callback.hit, motivator_binder.hit_callback, self) self.object:set_callback(callback.death, motivator_binder.death_callback, self) self.object:set_callback(callback.use_object, motivator_binder.use_callback, self) --memusage.collect_info(self.object, "after__callback") --self.object:set_callback(callback.sound, motivator_binder.hear_callback, self) --' Загрузка историй для лагеря. if self.loaded == false then local char_ini = self.object:spawn_ini() or ini_file("scripts\\dummy.ltx") xr_info.loadInfo(self.object, char_ini) end if not self.object:alive() then return true end --' Для зомбированных чуваков говорим что аномалий не существует if self.object:character_community() == "zombied" then local manager = self.object:motivation_action_manager() manager:remove_evaluator (stalker_ids.property_anomaly) manager:add_evaluator (stalker_ids.property_anomaly, property_evaluator_const(false)) if outfit_evaluator then manager:add_evaluator(1101, property_evaluator_const(false)) end else local manager = self.object:motivation_action_manager() manager:remove_evaluator (stalker_ids.property_anomaly) manager:add_evaluator (stalker_ids.property_anomaly, property_evaluator_const(false)) if outfit_evaluator then manager:add_evaluator(1101, outfit_evaluator.evaluator_outfit(self.object,"evaluator_outfit")) local action = manager:action (xr_actions_id.alife) action:add_precondition (world_property(1101, false)) end end if ogsm_hideout then local manager = self.object:motivation_action_manager() manager:add_evaluator(ogsm_hideout.property_blowout, property_evaluator_const(false)) manager:add_evaluator(ogsm_hideout.property_hideout_lost, property_evaluator_const(false)) manager:add_evaluator(ogsm_hideout.property_inhide, property_evaluator_const(false)) end --' загрузка озвучки --memusage.collect_info(self.object, "before_soundmgr") xr_sound.load_sound(self.object) --memusage.collect_info(self.object, "after_soundmgr_netspawn_end") xr_gulag.setup_gulag_and_logic_on_spawn( self.object, self.st, sobject, modules.stype_stalker, self.loaded ) return true end function motivator_binder:net_destroy() if xrs_ai then xrs_ai.npc_net_destroy(self.object) end -- if rx_ai then rx_ai.npc_switch_offline(self.object) end --printf("motivator_binder:net_destroy(): self.object:name()='%s'", self.object:name()) local st = db.storage[self.object:id()] if st.active_scheme then xr_logic.issue_event(self.object, st[st.active_scheme], "net_destroy", self.object) end db.del_obj(self.object) db.storage[self.object:id()] = nil self:clear_callbacks() self.object:set_callback(callback.use_object, nil) object_binder.net_destroy(self) end function motivator_binder:clear_callbacks() self.object:set_patrol_extrapolate_callback(nil) self.object:set_callback(callback.hit, nil) self.object:set_callback(callback.death, nil) end function motivator_binder:hit_callback(obj, amount, local_direction, who, bone_index) -- FIXME: коллбеки неплохо было бы регистрировать в общем storage, а не посхемно... -- просто всегда ставить их при включении схемы и снимать при отключении. if self.st.active_section then xr_logic.issue_event(self.object, self.st[self.st.active_scheme], "hit_callback", obj, amount, local_direction, who, bone_index) end if self.st.combat_ignore then xr_logic.issue_event(self.object, self.st.combat_ignore, "hit_callback", obj, amount, local_direction, who, bone_index) end if self.st.combat then xr_logic.issue_event(self.object, self.st.combat, "hit_callback", obj, amount, local_direction, who, bone_index) end if self.st.hit then xr_logic.issue_event(self.object, self.st.hit, "hit_callback", obj, amount, local_direction, who, bone_index) end if amount > 0 then printf("HIT_CALLBACK: %s amount=%s bone=%s", obj:name(), amount, tostring(bone_index)) sr_territory.issue_event(self.object, "hit_callback", obj, amount, local_direction, who, bone_index) xr_wounded.hit_callback(self.object:id()) end amk.on_npc_hit(obj, amount, local_direction, who, bone_index) if rx_ai then rx_ai.npc_hit(obj,amount,local_direction,who,bone_index,self.object) end end function motivator_binder:death_callback(victim, who) if xrs_ai then xrs_ai.npc_death_callback(self.object,who) end if rx_ai then rx_ai.npc_death(self.object,who) end if who:id() == db.actor:id() then xr_statistic.addKillCount(self.object) end if self.st.death then xr_logic.issue_event(self.object, self.st.death, "death_callback", victim, who) end if self.st.active_section then xr_logic.issue_event(self.object, self.st[self.st.active_scheme], "death_callback", victim, who) end sr_territory.issue_event(self.object, "death_callback", victim, who) sr_light.check_light(self.object) smart_terrain.on_death( self.object:id() ) death_manager.drop_manager(self.object):create_release_item() self:clear_callbacks() --' Наносим небольшой импульс вперед. local h = hit() h.draftsman = self.object h.type = hit.fire_wound h.direction = db.actor:position():sub(self.object:position()) h:bone("pelvis") h.power = 1 h.impulse = 10 self.object:hit(h) if(actor_stats.remove_from_ranking~=nil)then local community = self.object:character_community() if community == "zombied" or community == "monolith" or community == "arena_enemy" then return end actor_stats.remove_from_ranking(self.object:id()) end end function motivator_binder:use_callback(obj, who) if self.object:alive() then xr_use.notify_on_use(obj, who) if self.st.active_section then xr_logic.issue_event(self.object, self.st[self.st.active_scheme], "use_callback", obj, who) end else if self.treasure_processed == false then treasure_manager:get_treasure_manager():use(self.object) self.treasure_processed = true end end end function motivator_binder:update(delta) object_binder.update(self, delta) -- self.prev_action_id = debug_helper.print_action(self.object, self.prev_action_id) if self.first_update == false then if self.object:alive() == false then death_manager.drop_manager(self.object):create_release_item() end self.first_update = true end if time_global() - self.last_update > 1000 then if amk.get_npc_relation(self.object,db.actor)=="enemy" and self.object:alive() and self.object.health>0.01 then if self.object:see(db.actor) then amk.enemy_see_actor(self.object,"npc") end if db.actor:see(self.object) then amk.actor_see_enemy(self.object,"npc") end end sr_light.check_light(self.object) self.last_update = time_global() end local wpn = utils.wpn_info_get(self.object) if wpn["ammo"]~=nil then local enemy = self.object:best_enemy() if enemy and enemy:id()==db.actor:id() and self.object:see(db.actor) and self.prev_ammo>wpn["ammo"] then amk.npc_shot_actor(self.object) end end self.prev_ammo = wpn["ammo"] or 0 --' Апдейт менеджера состояний тела if self.st.state_mgr then if self.object:alive() then self.st.state_mgr:update() -- Апдейт торговли if self.st.state_mgr.combat == false and self.st.state_mgr.alife == false then trade_manager.update(self.object) end else self.st.state_mgr = nil end end --' Апдейт саундменеджера if self.object:alive() then xr_sound.update(self.object) end if self.object:alive() then if self.object:is_talk_enabled() then self.object:set_tip_text("character_use") else self.object:set_tip_text("") end else self.object:set_tip_text_default() end self.object:info_clear() local best_enemy = self.object:best_enemy() if best_enemy then self.object:info_add('enemy -- ' .. best_enemy:name()) end local active_section = db.storage[self.object:id()].active_section if active_section then self.object:info_add('section -- ' .. active_section) end self.object:info_add('name -- ' .. self.object:name()) --' Проверка потери жизни --[[ if lasttime == nil or game.get_game_time():diffSec(lasttime) > 1 then printf("%f * %f", self.object.health, self.object.health - lasthealth) lasthealth = self.object.health lasttime = game.get_game_time() end ]] --[[ if not self.debug_smrt then for k, v in pairs( db.smart_terrain_by_id ) do self.debug_smrt = true local o = alife():object( self.object:id() ) if v:enabled(o) then v:register(o) end break end end]] if xrs_ai then xrs_ai.npc_update(self) end if rx_ai then rx_ai.npc_update(self.object,self.st) end end function motivator_binder:reload(section) --memusage.collect_info(self.object, "reload_start") object_binder.reload(self, section) --printf("motivator_binder:reload(): self.object:name()='%s'", self.object:name()) --self.object:set_pda_callback(pda_callback) --memusage.collect_info(self.object, "reload_end") end function motivator_binder:net_save_relevant() --printf("motivator_binder:net_save_relevant(): self.object:name()='%s'", self.object:name()) return true end function motivator_binder:save(packet) printf("motivator_binder:save(): self.object:name()='%s'", self.object:name()) object_binder.save(self, packet) packet:w_bool(self.treasure_processed) xr_logic.save_obj(self.object, packet) dialog_manager.save(self.object, packet) trade_manager.save(self.object, packet) end function motivator_binder:load(reader) self.loaded = true printf("motivator_binder:load(): self.object:name()='%s'", self.object:name()) object_binder.load(self, reader) printf("motivator_binder:object_binder.load(): self.object:name()='%s'", self.object:name()) if reader:r_eof() then abort("SAVE FILE IS CORRUPT") end local unused = reader:r_bool() self.treasure_processed = reader:r_bool() xr_logic.load_obj(self.object, reader) self.npc_script_version = alife():object(self.object:id()).script_version dialog_manager.load(self.object, reader, self.npc_script_version) trade_manager.load(self.object, reader) end function motivator_binder:hear_callback(self, who, sound_type, sound_position, sound_power) if who:id() == self:id() then return end local type = "NIL" if bit_and(sound_type, snd_type.weapon) == snd_type.weapon then type = "WPN" if bit_and(sound_type, snd_type.weapon_shoot) == snd_type.weapon_shoot then type = "WPN_shoot" elseif bit_and(sound_type, snd_type.weapon_empty) == snd_type.weapon_empty then type = "WPN_empty" elseif bit_and(sound_type, snd_type.weapon_bullet_hit) == snd_type.weapon_bullet_hit then type = "WPN_hit" elseif bit_and(sound_type, snd_type.weapon_reload) == snd_type.weapon_reload then type = "WPN_reload" end elseif bit_and(sound_type, snd_type.item) == snd_type.item then type = "ITM" if bit_and(sound_type, snd_type.item_pick_up) == snd_type.item_pick_up then type = "ITM_pckup" elseif bit_and(sound_type, snd_type.item_drop) == snd_type.item_drop then type = "ITM_drop" elseif bit_and(sound_type, snd_type.item_hide) == snd_type.item_hide then type = "ITM_hide" elseif bit_and(sound_type, snd_type.item_take) == snd_type.item_take then type = "ITM_take" elseif bit_and(sound_type, snd_type.item_use) == snd_type.item_use then type = "ITM_use" end elseif bit_and(sound_type, snd_type.monster) == snd_type.monster then type = "MST" if bit_and(sound_type, snd_type.monster_die) == snd_type.monster_die then type = "MST_die" elseif bit_and(sound_type, snd_type.monster_injure) == snd_type.monster_injure then type = "MST_damage" elseif bit_and(sound_type, snd_type.monster_step) == snd_type.monster_step then type = "MST_step" elseif bit_and(sound_type, snd_type.monster_talk) == snd_type.monster_talk then type = "MST_talk" elseif bit_and(sound_type, snd_type.monster_attack) == snd_type.monster_attack then type = "MST_attack" elseif bit_and(sound_type, snd_type.monster_eat) == snd_type.monster_eat then type = "MST_eat" end end if type ~= "NIL" then printf("SND *%s* dist: %d [%f], %s -> %s", type, self:position():distance_to(who:position()), sound_power, who:name(), self:name()) end end function AddToMotivator(npc) if alife() then npc:bind_object(this.motivator_binder(npc)) end end -- Эвалюаторы, которые имеют высший приоритет, и, соответственно, перебивают остальные скрипты собой function addCommonPrecondition(action) --action:add_precondition (world_property(xr_evaluators_id.reaction,false)) action:add_precondition (world_property(xr_evaluators_id.stohe_meet_base + 1,false)) action:add_precondition (world_property(xr_evaluators_id.sidor_wounded_base + 0, false)) action:add_precondition (world_property(xr_evaluators_id.chugai_heli_hunter_base, false)) action:add_precondition (world_property(xr_evaluators_id.abuse_base, false)) if ogsm_hideout then action:add_precondition(world_property(ogsm_hideout.property_blowout, false)) action:add_precondition(world_property(ogsm_hideout.property_hideout_lost, false)) action:add_precondition(world_property(ogsm_hideout.property_inhide, false)) end if anomaly_evader then action:add_precondition (world_property(1099,false)) end if watcher_act then action:add_precondition(world_property(watcher_act.evid_see_stuff, false)) end if outfit_evaluator then action:add_precondition (world_property(1101,false)) end if xrs_ai then xrs_ai.addCommonPrecondition(action) end if rx_ai then rx_ai.addCommonPrecondition(action) end end Изменено 25 Декабря 2018 пользователем Dead_Land Q Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dead_Land 4 Опубликовано 25 Декабря 2018 @Jekyll, Там есть всё и функция есть проблема только что огрызается вылетами при выстрелах нпс. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dead_Land 4 Опубликовано 26 Декабря 2018 12 часов назад, Jekyll сказал: Можешь выложить сюда свой текущий amk.script, а заодно этот Interactive_Music_Mod? На какую базу ты его устанавливал? АМК 1.4.1? Вылеты в боевке начались именно после установки Interactive_Music_Mod? У меня там сборка её кидать или нет? Просто весит многовато не у всех есть инет безлимитный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dead_Land 4 Опубликовано 26 Декабря 2018 (изменено) 12 часов назад, Jekyll сказал: Можешь выложить сюда свой текущий amk.script, а заодно этот Interactive_Music_Mod? На какую базу ты его устанавливал? АМК 1.4.1? Вылеты в боевке начались именно после установки Interactive_Music_Mod? У меня там сборка может её кинуть или нет? Просто весит многовато не у всех есть инет безлимитный. База мода OGSM Ultimate он использует амк скрипт. Изменено 26 Декабря 2018 пользователем Dead_Land Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dead_Land 4 Опубликовано 26 Декабря 2018 1.gamedata это оригинал Interactive_Music_Mod. http://mega.dp.ua/file?source=18122611031733205819 2.Новая папка это мои уже. http://mega.dp.ua/file?source=18122611082467510180 3. Администрации сверху багнулось что-то я не знаю почему оно профлудило 2 раза я просто отредактировал старое. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dead_Land 4 Опубликовано 28 Декабря 2018 5 часов назад, Купер сказал: Скрыть в amk.script всё, начиная с -- Багфикс радара2 и до if id_cleaner ... end end end перенести выше function on_npc_hit нету if id_cleaner там Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dead_Land 4 Опубликовано 30 Декабря 2018 26 минут назад, Houdini_one сказал: Ребят, вот у меня есть мутант, кабан к примеру. Мне нужно, чтобы во время боя с ним появилась шкала его здоровья на ХУД-е (тоже самое, что с вертушкой в ЧН), а после его смерти - исчезла. Как такое сделать? интересная штука получилась бы а для чего именно? ТЧ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dead_Land 4 Опубликовано 30 Декабря 2018 1 минуту назад, Houdini_one сказал: @Dead_Land, я в теме для ТЧ же вопрос написал. Просто в моём моде будет что-то типа боссов. Но это уже не относится к вопросу.... Да я забыл что это тема ТЧ, подобная система есть в ЗП но в тч тоже можно влепить надо просто мод с подобной сисмой найти и вырезать так проще. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dead_Land 4 Опубликовано 4 Января 2019 (изменено) Пацаны поймал маслину, нужна помощь ) Как в логике НПС прописать возвращение на стандартную точку после того как он среагировал на НПС или мутанта ? Буду реально благодарен, просто базу для Чистого неба делаю а они бегают как стадо ежей после провокации P.S есть у кого модельки Чн-вцев(а) )) --Стадо баранов [smart_terrains] none = true [dont_spawn_loot] [logic] active = remark@base danger = danger_condition combat_ignore = combat_ignore meet = meet [remark@base] anim = hello_wpn target = actor meet = meet on_actor_dist_le = 2| remark@sit combat_ignore_cond = always no_move = true [meet] meet_state = 10|salut@esc_bridge_soldiers| victim = 10|actor victim_wpn = 10|actor use = true use_wpn = true meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog no_move = true [remark] anim = mode_shlem combat_ignore_cond = combat_ignore Изменено 4 Января 2019 пользователем Dead_Land Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dead_Land 4 Опубликовано 4 Января 2019 52 минуты назад, Змея сказал: @Dead_Land, ты сделал логику перцев на ремарках и хочешь, чтобы они куда-то вернулись? Ты сам то посмотри - у тебя хоть где-то прописано в логике местоположение НПС? Ага...Читать от корки до корки. Тут интересная штука но как путь задавать я не понял? [walker]path_walk = <имя_пути> - основной путь, по которому ходит NPCpath_look = <имя_пути> - путь, куда смотрит NPCteam = <имя_команды> - команда для синхронизацииdef_state_moving1 = <название_анимации> - состояние, в котором NPC движется к первой точке пути, если она близко (patrol по умолчанию)def_state_moving2 = <название_анимации> - состояние, в котором NPC движется к первой точке пути, если она не слишком далеко (rush по умолчанию)def_state_moving3 = <название_анимации> - состояние, в котором NPC движется к первой точке пути, если она далеко (sprint по умолчанию)def_state_standing = <название_анимации> - дефолтное состояние в котором он стоит и смотрит на точку, если в этой точке не задана другое состояние. В точках path_walk, которым соответствуют точки пути path_look (стоят одинаковые флажки) персонаж останавливается и смотрит в определенную точку, при этом отыгрывая (или не отыгрывая) определенную анимацию. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dead_Land 4 Опубликовано 4 Января 2019 @Змея, вот как раз таки декомпилировать OGSM алл.spawn невозможно, вот незадача. А можно создать например allcs.spawn или же ругать будет? 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dead_Land 4 Опубликовано 4 Января 2019 Кто находил модели Чн-овцев для ТЧ ребят можете ссылку дать) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dead_Land 4 Опубликовано 6 Января 2019 @UriZzz, пробовал декомпилировать не вышло. Ребята где можно запретить вносить изменение в 2 строчки которые на скрине, а именно "Громкость" и "Громкость музыки" мой мод ломается при их изменении, как сделать их неактивными? Меню оригинальное просто картинка изменена задняя. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dead_Land 4 Опубликовано 7 Января 2019 @macron, Вот я хочу спросить как эти принудительные команды сделать? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение