Fenrir02 199 Опубликовано 2 Апреля 2018 @dPlayer В файле system.ltx (по пути gamedata/config) найдите строчку slot_persistent_8 = true. Измените true на false и в игре открыв, к примеру ящик, вы увидите этот ПДА. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Fenrir02 199 Опубликовано 5 Апреля 2018 (изменено) 20 минут назад, Pir@t@s сказал: рандомным координатам Эту фразу не очень пойму. Вы хотите заспавнить тайник с заранее заданными координатами в нескольких вариантах? Ну например: Скрытый текст local koord={ { position={x=0,y=0,z=0}, gv=0, lv=0 }, { position={x=0,y=0,z=0}, gv=0, lv=0 }, { position={x=0,y=0,z=0}, gv=0, lv=0 } } function random_spawn() local a = koord[math.random(table.getn(koord))] local obj = alife():create("name_section", vector():set(a.position.x,a.position.y,a.position.z), a.lv, a.gv) end =========================================== Или в любой точке локации? Изменено 5 Апреля 2018 пользователем Fenrir02 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Fenrir02 199 Опубликовано 6 Апреля 2018 @Возрождённый Приветствую! Этот вес правится в файле actor (gamedata/config/creatures/actor) строка max_item_mass = 50 Координаты иконки в диалоге ни в коем случае нельзя просто "вырезать". Есть такой вариант: поставьте во всех координатах (x/y/z) число 0. Я так делал. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Fenrir02 199 Опубликовано 6 Апреля 2018 8 минут назад, Возрождённый сказал: эти координаты передвинуть в инвентаре Упс.. Не то имел ввиду. Координаты отображения веса находятся в файле inventory_item, строка <static_weight x="23" y="222" width="90" height="20" stretch="1">. А по поводу иконки персонажа в диалоге... Может не тот параметр правите? По идее, поставив ноли в координатах, блок должен исчезнуть совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Fenrir02 199 Опубликовано 7 Апреля 2018 2 часа назад, vsk94 сказал: Где и что еще нужно прописать Так в конфиге оружия, у которого есть возможность ставить прицел нужно прописать имя прицела, который вы создали: scope_name = wpn_addon_acog_c. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Fenrir02 199 Опубликовано 7 Апреля 2018 1 минуту назад, ed_rez сказал: Она есть, но не отдается на руки Не знаю как объяснить, но я добавлял... Прописывал инклуд конфига оружия в другом файле, добавлял модели, текстуры, звуки. Затем прописывал торговцу, находясь при этом в середине игры. У этого товарища @vsk94 видимо не получается по причине отсутствия нового прицела в инвентаре. Хм... Как тогда вообще он собирался им пользоваться!? А при добавлении новой секции в игру, естественно её нужно как-нибудь задействовать в игре. 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Fenrir02 199 Опубликовано 7 Апреля 2018 8 минут назад, КрИвОй БоБ сказал: Can't find variable Spawn_Inventory_Item_Section = mutant_chimera_kogot [chimera_weak] В конфиге этого мутанта: [chimera_weak] проверьте эту строчку: Spawn_Inventory_Item_Section = mutant_chimera_kogot И проверьте наличие в игре этой секции: mutant_chimera_kogot. В конфигах частей монстров должна быть эта секция. 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Fenrir02 199 Опубликовано 13 Апреля 2018 @КрИвОй БоБ Если ваши наработки не слишком велики размерах, то скиньте их сюда. Сам попробую поковыряться. Или хотя бы одни конфиги вашего аддона. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Fenrir02 199 Опубликовано 30 Апреля 2018 @КрИвОй БоБ День добрый! Сложно что-то сказать по одному лишь вашему описанию проблемы. Но я предполагаю, что не работает проверка на использование пайка. Проверьте в bind_stalker функцию actor_binder:on_use_object(obj). Я, к сожалению не из числа телепатов. Это лишь догадка. 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Fenrir02 199 Опубликовано 4 Мая 2018 (изменено) @КрИвОй БоБ Элементарно, Ватсон. В вашем bind_stalker на методе update нет проверки: if not has_alife_info("level_changer_icons") then self.object:give_info_portion("level_changer_icons") alife():create("paek_irp-p", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) alife():create("paek_irp-b", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) end И как у вас может работать сухпаёк без этого? Будьте внимательней! Изменено 4 Мая 2018 пользователем Fenrir02 2 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Fenrir02 199 Опубликовано 5 Мая 2018 (изменено) @КрИвОй БоБ В этом же файле у вас несколько одинаковых функций, и вы вешаете сухпаёк на лишнюю, созданную, вероятно вами: Удалите лишнюю и вешайте на первую. Для таких работ я бы порекомендовал почитать справочник по функциям, или лучше начальные сведения о скриптах. Я же говорил: 12 часов назад, Fenrir02 сказал: Будьте внимательней! Дык, для чего вторая, то функция? Изменено 5 Мая 2018 пользователем Fenrir02 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Fenrir02 199 Опубликовано 7 Мая 2018 (изменено) @Han Sola Привет! Вот моя простенькая идея: function condition_start_item(obj) if obj:section() == "novice_outfit" and not has_alife_info("condition_start_item") then obj:set_condition(0.5) --состояние куртки новичка 50% db.actor:give_info_portion("condition_start_item") end end Можно повесить эту функцию, например на actor_binder:on_item_take (obj) в bind_stalker.script и добавить инфопоршень. Изменено 7 Мая 2018 пользователем Fenrir02 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Fenrir02 199 Опубликовано 7 Мая 2018 @Han Sola Тут ничего сложного. Вот небольшая схемка: Скрытый текст function condition_start_item(obj) --Куртка новичка if obj:section() == "novice_outfit" and not has_alife_info("condition_start_item_1") then obj:set_condition(0.5) --состояние предмета 50% db.actor:give_info_portion("condition_start_item_1") end --Пистолет Макарова if obj:section() == "wpn_pm" and not has_alife_info("condition_start_item_2") then obj:set_condition(0.5) --состояние предмета 50% db.actor:give_info_portion("condition_start_item_2") end end Для других секций (предметов) просто копируем и вставляем это после предыдущей по образцу выше: if obj:section() == "wpn_pm" and not has_alife_info("condition_start_item_2") then obj:set_condition(0.5) --состояние предмета 50% db.actor:give_info_portion("condition_start_item_2") end Здесь obj:set_condition(0.5) - это и есть уровень состояния предмета (0.5 - 50%). Соответственно в каждой проверки прописываем нужное нам состояние. Ну а вместо "novice_outfit" и "wpn_pm" также указываем свои секции (предметы). ("condition_start_item_2") - это название инфопоршня. Для каждой проверки свой, но можно и одним обойтись по другой схеме. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Fenrir02 199 Опубликовано 14 Октября 2018 Подскажите, что могут означать эти строки в логе? Скрытый текст ! r_tgt [0.000][0.000][-1.#IO][0.000] ! result [0.000][0.000][-1.#IO][0.000] ! r_tgt [0.000][0.000][-1.#IO][0.000] ! result [0.000][0.000][-1.#IO][0.000] Появляются они когда помещаю любой артефакт на пояс. После такого всегда зависает биндер. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Fenrir02 199 Опубликовано 28 Октября 2018 Доброго времени суток! Скажите, где в файлах находится эта текстура инвентаря - http://i-fotki.info/23/80cdbb8aa6bf3c839d2104c4056c736455ad83323398612.jpg.html Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Fenrir02 199 Опубликовано 30 Октября 2018 @Houdini_one Предлагаю такую функцию - Скрытый текст function delete_weapon() if db.actor:object("секция_предмета") then local item_in_slot_2 = db.actor:item_in_slot(2) if item_in_slot_2 then db.actor:drop_item(item_in_slot_2) local fake = alife():create(item_in_slot_2:section(), db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) db.actor:transfer_item(item_in_slot_2,db.actor) alife():release(fake) end end end 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Fenrir02 199 Опубликовано 31 Октября 2018 Можно ли скриптом обездвижить ГГ? Если можно, то как? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Fenrir02 199 Опубликовано 31 Октября 2018 2 минуты назад, Gogych сказал: Нагрузи ему тонну веса Это не подойдёт. Нужно, чтобы вес не учитывался в килограммах в инвентаре. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Fenrir02 199 Опубликовано 12 Декабря 2018 По какой причине НПС могут сидеть "криво" у костра - http://i-fotki.info/24/fb5800498c13e98730aec3ae2644dd6255ad83327297379.png.html Сидят-то они возле костра, а могут смотреть куда угодно. Бывает, что вообще от него отворачиваются. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Fenrir02 199 Опубликовано 19 Февраля 2019 Здравствуйте! Скажите, существует ли способ выявить файлы (звуки, текстуры), которые никак не задействованы игрой? Задался этим вопросом, после того, как в папке с игрой накопилось много хлама. Может есть какой-нибудь скрипт или программа? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение