DarkSnowder 897 Опубликовано 28 Мая 2016 Доброго дня господа. Думаю, что многие из вас знают локацию Мёртвый город. Я вот задумал перевести всю мебель на этой локации( диваны, шкафы и т.д.) из статичного режима в динамический. Что мне для этого нужно будет сделать? Заранее благодарен. Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 897 Опубликовано 29 Июля 2016 Вопрос: какой параметр в файлах m_(ну там m_flesh, m_chimera в creatures) отвечает за урон, наносимым мутантом по NPC-ишнику? Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 897 Опубликовано 30 Марта 2017 (изменено) Всем привет. Кто нибудь знает, как можо надёжно и качественно "вырезать начисто из игровых файлов" долговцев на хуторе Арм. Складов. и чтоб на базу долга в баре пускали без лишних заморочек? опыт работы с all.spawn у меня имеется Изменено 30 Марта 2017 пользователем Han Sola Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 897 Опубликовано 1 Апреля 2017 @UriZzz, у меня вот такой конфиг рюкзака [inv_ruck]:identity_immunitiesGroupControlSection = spawn_groupdiscovery_dependency =$spawn = "food and drugs\antirad"$prefetch = 32class = II_ANTIRcform = skeletonvisual = equipments\item_rukzak.ogfdescription = st_itm_backpack_stash_descinv_weight = 1inv_name = st_itm_backpack_stash_nameinv_name_short = st_itm_backpack_stash_nameinv_grid_width = 2inv_grid_height = 2inv_grid_x = 27inv_grid_y = 17cost = 15000;eatable itemeat_health = 0eat_satiety = 0eat_power = 0eat_radiation = 0eat_alcohol = 0wounds_heal_perc = 0eat_portions_num = 1;food itemanimation_slot = 4;hud itemhud = wpn_vodka_hud Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 897 Опубликовано 9 Июля 2017 вопросец на засыпку: как правильно переносить моды с 4 патча на 6 и какие файлы для этого надо править? Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 897 Опубликовано 28 Июля 2017 Приветствую братьев форуман! Пишу с такой проблемой: после расстановки аномалий в СДК, сборки спавна и запуска уровня вылетает вот такой краш. Скрытый текст Если не по теме, то простите Просто уже надежд никаких нет. FATAL ERROR [error]Expression : !object->used_ai_locations() || ai().level_graph().valid_vertex_id(object->m_tNodeID) [error]Function : CALifeSwitchManager::add_online [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\alife_switch_manager.cpp [error]Line : 64 [error]Description : Invalid vertex for object [error]Arguments : af_ameba_slime2796 stack trace: Вот и хочу поинтересоваться, можно ли как то в файлах игры сделать так, чтобы аномалия прекратила генерировать арты вне АИ-сетки? Перестановка аномалий не желательна: ибо нарушит мои модмейкерские планы (если что то не правильно понял по теме вылета, буду благодарен за пояснения) Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 897 Опубликовано 29 Июля 2017 Доброго дня. Вопрос таков: могут ли универсальные гулаги General_lager привести к сбою в работе стандартных смартов? Дело такое на моей локации есть два смарта Один имеет такую конструкцию(обычный смарт) Скрытый текст custom_data = <<END [smart_terrain] type = marsh_baza_nebo capacity = 15 communities = cs groups = 2 END и универсальные гулаги General_lager Скрытый текст [smart_terrain] type = general_lager capacity = 5 communities = cs END и у меня получается так, что все NPC уходят с первого гулага и просто ходят по уровню,а втрой гулал прекрасно работает.( хотя и первый работал идеально, пока второй не поставил на локацию) Как сделать так, чтобы нормально работало сразу 2 гулага? Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 897 Опубликовано 30 Июля 2017 Вновь обращаюсь за советом к знатокам Дело такое: поставил я space_restrictor на уровень и прописал ему такую логику: Скрытый текст [logic] active = ph_idle [ph_idle] on_actor_inside = ph_sound [ph_sound] snd = zvuki_bara on_signal = sound_end | nil чтобы в указанной зоне постоянно воспроизводился звук, который я зарегистрировал в script_sounds. Но вот в чём беда: звука толи нет, то ли он настолько тихий, что не слышно. Можете посоветовать решение проблемы и как правильно прописать логику? Полные данные по смарту: Скрытый текст ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [12925] ; cse_abstract properties section_name = space_restrictor name = predbannik_sound_restrictor position = 79.843185,0.225148,97.418388 direction = 0, 0, 0 id = 65535 version = 118 script_version = 6 spawn_id = 8779 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 4005 level_vertex_id = 1066597 object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END [logic] active = ph_idle [ph_idle] on_actor_inside = ph_sound [ph_sound] snd = zvuki_bara on_signal = sound_end | nil END ; cse_shape properties shapes = 1 shape_0:type = box shape_0:axis_x = 3.81740117073059,0,0 shape_0:axis_y = 0,6.1637134552002,0 shape_0:axis_z = 0,0,10.8729343414307 shape_0:offset = 0,0,0 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 897 Опубликовано 31 Июля 2017 (изменено) @=VENOM= Заменил, но что-то разницы не видно. Звука как не было так и нет. Звук регисрировал и так: Скрытый текст ph_snd_themes ["zvuki_bara"] = {[[ambient\bar\kitchen_2]]} и так: Скрытый текст ph_snd_themes ["zvuki_bara"] = {"ambient\bar\kitchen_2"} Но чёт всё равно безрезультатно Изменено 31 Июля 2017 пользователем Han Sola Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 897 Опубликовано 31 Июля 2017 @BoBaH_671 Но ведь насколько я помню, там регистрируются только реплики сталков. Сколько бы там не лазил, фоновых звуков зареганных там не находил. Хотя попробую, чем чёрт не шутит. Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 897 Опубликовано 8 Августа 2017 (изменено) приветствую. Столкнулся с одной очень странной вещью в ЧЗО, и виной этому походу мои кривые руки После расстановки аномальных зон на локации, у меня происходит тотальный спавн артов, но не там, где аномалии соответствующего типа, а в определённых местах на уровне. В итоге на уровне образуются клондайки из 30! артов, причём рядом нет ни одной аномалии...с чем может быть связана такая "щедрость зоны"? Может что в конфигах править надо? Изменено 8 Августа 2017 пользователем Han Sola Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 897 Опубликовано 17 Августа 2017 Доброго времени суток. Дело такое. Создал я непися и в вай-поинтах прописал ему анимку сидения на стуле Скрытый текст [zat_stalker_base_smart_mechanic_trade_look] points = p0 p0:name = wp00|a=stul p0:flags = 0x1 p0:position = 103.21314239502,-3.93475008010864,182.466018676758 p0:game_vertex_id = 3686 p0:level_vertex_id = 1143735 [zat_stalker_base_smart_mechanic_trade_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 101.284645080566,-3.93435001373291,182.386947631836 p0:game_vertex_id = 3686 p0:level_vertex_id = 1141376 Сама логика НПС: custom_data = <<END [smart_terrains] none = true [logic] active = walker [walker] path_walk = zat_stalker_base_smart_mechanic_trade_walk path_look = zat_stalker_base_smart_mechanic_trade_look ;soundgroup = bar_visitors1 meet = meet danger = danger_ignore [danger_ignore] ignore_distance = 0 END Но при спавне НПС происходит вылет с такой строчкой Скрытый текст ! Cannot find saved game ~#i#:rx_utils.abort: error: illegal set state called!!! stul fo zaton_nev_tehnat :active_section walker Хотя в state_mgr_animation_list.script такая анимка(или как она там правильно называется) присутствует Скрытый текст stul = { prop = { maxidle = 1, sumidle = 1, rnd = 100 }, into = { [0] = {"chistit ruje_1"}}, out = { [0] = {"stul_podyem"}}, idle = { [0] = "stul" }, rnd = nil }, В чём может быть проблема и как её исправить? Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 897 Опубликовано 20 Августа 2017 В 18.08.2017 в 11:08, UnLoaded сказал: У меня поиском "stul" в содержимом геймдаты не находится. Откуда у Вас такое взялось ? Такие анимации есть в R.M.A. и NLC 7. Взял скрипт анимаций оттуда. Но больше регистрационных файлов по этой анимки я не находил. Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 897 Опубликовано 25 Сентября 2017 (изменено) Приветствую. Такое дело: решил я самостоятельно вернуть детекторы аномалий в игру, добавил их в продажу, покупаю их и...детектор на мнгновение появляется в инвентаре ГГ и тут же пропадает без следа. Кто ни будь сталкивался с подобным при добавлении вот таких вещей(детекторов и т.п.)? Конфиги детекторов брал из Р.М.А. мода, т.к. там они полностью рабочие были. Изменено 25 Сентября 2017 пользователем Han Sola Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 897 Опубликовано 25 Октября 2017 (изменено) Приветствую. В DRDA, базирующеся на ТЧ 1.0006, часто пользовалтели ловят вылеты с таким содержимым Скрытый текст FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ...nts\dreamreader\gamedata\scripts\xr_motivator.script:380: attempt to index a nil value stack trace: Я нашёл эту функцию и строчку в самом скрипте Скрытый текст function motivator_binder:load(reader) self.loaded = true printf("motivator_binder:load(): self.object:name()='%s'", self.object:name()) object_binder.load(self, reader) printf("motivator_binder:object_binder.load(): self.object:name()='%s'", self.object:name()) if reader:r_eof() then abort("SAVE FILE IS CORRUPT") end self.treasure_processed = reader:r_bool() xr_logic.load_obj(self.object, reader) if system_ini():r_u32("script","current_server_entity_version") > 6 then -- патч 6 self.npc_script_version = alife():object(self.object:id()).script_version - строка, на которую ссылаестя вылет. dialog_manager.load(self.object, reader, self.npc_script_version) else -- патч 4 dialog_manager.load(self.object, reader) end trade_manager.load(self.object, reader) end Что не так и как это исправить. Вылет встречается ну очень часто. Полный лог прилагаю:https://yadi.sk/i/434zRRIa3P54vy Изменено 25 Октября 2017 пользователем Han Sola Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 897 Опубликовано 25 Октября 2017 @dsh Можешь в личку поподробней пояснить, что такое self и что такое nil ? Я прост в этих терминах не очень шарю. Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 897 Опубликовано 5 Ноября 2017 Ребят такое дело: как правильно создать вечный труп? У меня есть труп НПС в спавне, но он держится ровно сутки и исчезает бес следа, хотя по моей задумке он должен лежать там на постоянной основе. Вот сам НПС в спавне Скрытый текст [8950] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = red_forest_covboi position = -125.849143981934, -6.25015640258789, -43.0166320800781 direction = 0, 0, 0 id = 65535 version = 118 script_version = 6 spawn_id = 1385 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = bar_crazy_veterans_lucky ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3240 distance = 100.1 level_vertex_id = 8321 object_flags = 0xfffffff7 custom_data = <<END [dont_spawn_character_supplies] [spawn] medkit bandage = 2 wpn_m29_satan ammo_357_hp_mag = 5 wpn_lr300 ammo_5.56x45_ap = 3 af_compas = 1 zapisnik_lesnika = 1 wpn_addon_silencer_revo wpn_addon_scope_revo END ; cse_visual properties visual_name = actors\neytral\stalker_neytral_hood_2 ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 0 g_group = 0 health = 0 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = ; cse_alife_monster_abstract properties equipment_preferences = 2, 0, 1, 2, 0 main_weapon_preferences = 2, 0, 1, 1 ; cse_ph_skeleton properties ; se_stalker properties upd:health = 0 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = -125.849143981934, -6.25015640258789, -43.0166320800781 ; cse_alife_human_stalker properties upd:start_dialog = Что надо поменять? Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 897 Опубликовано 9 Ноября 2017 Приветствую, такое дело. На одной локации(лиманск для ТЧ) провёл поэтапное заселение (ну там гулаги и тому подобное) Пару раз проверил, всё нормально. Но при финальном тестировании вылетает вот это Скрытый текст * MEMORY USAGE: 417047 K stack trace: 0023:00465DDD XR_3DA.exe, CKinematicsAnimated::IBlendSetup() 0023:00465F99 XR_3DA.exe, CKinematicsAnimated::LL_PlayCycle() 0023:00466298 XR_3DA.exe, CKinematicsAnimated::PlayCycle() Причём вылет наблюдался только в Лиманске (нигде ничего подобного не было). Убрал предполагаемый смарт из спавна, запустил, прошёл нормалньно. При очередном повторном тестировании он опять вылез(вылет с таким логом), только походу по другому смарту( но я так понял, дело и не в них вовсе). Нигде ничего не находил по решению данного вопроса и как исправить не знаю. Что мне, все смарты убирать с локи? Что можете посоветовать? Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 897 Опубликовано 19 Февраля 2018 Добрый день. Кто нибудь сталкивался с проблемой пропажи звуков шагов ГГ? Главное, что если без броника - всё норма, но стоит костюм надеть(при том любой) - и прям парит бесшумно:) Чет никак не могу понять, в чём может крыться причина подобного косяка, уж больно атмосферу портит... Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 897 Опубликовано 6 Марта 2018 Приветствую всех братьев сталкеров. Работал я значит над модом и словил вот такой сюрприз Скрытый текст FATAL ERROR [error]Expression : motion_ID.valid() [error]Function : CKinematicsAnimated::ID_Cycle [error]File : ..\xrRender\SkeletonAnimated.cpp [error]Line : 195 [error]Description : ! MODEL: can't find cycle: [error]Arguments : stack trace: Как я понял - где-то кости не совпадают у модели(крепёж не соотв кости), но вот только что за модель, никак понять не могу.(расширенный лог не помог - раньше он хоть название глючной модели выдавал, а сейчас вообще ничего). Полный расширенный лог:https://yadi.sk/i/mbAPDZuB3T5Tqw Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение