GROM_27 1 Опубликовано 3 Декабря 2016 Подскажите пожалуйста на что влияют следующие параметры костра tData.iMainColor = -346105 tData.iLightFlags = 42tData.iMainVirtualSize = 0.1tData.iMainConeAngle = 2.1tData.iGlowRadius = 0.7 Мод Lost World Origin. Там есть и другие параметры в файле lwc_dynamic_campfire, но с ними вроде разобрался И ещё вопрос, возможно ли заспавнить бочку или дрова с камнями для костра, через all.spawn? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
GROM_27 1 Опубликовано 5 Декабря 2016 Всем привет! Подскажите можно ли как-то сделать, чтобы физический объект, не горел в костре (не создавал кратковременных вспышек) Дело вот в чём, через all.spaws в Lost World Origin, на локацию была добавлена модель кострище из Народной Солянки, по координатам этой модели было прописано само пламя, когда я подхожу к костру и использую спички, сначала следуют 3-5 вспышек огня, как от горения объекта в костре, а потом костёр принимает нормальный вид. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
GROM_27 1 Опубликовано 9 Декабря 2016 Про текстуры тоже думал, но если их убрать, то это повлияет вообще на эффект горения, просто я не могу понять, почему бочка под костёр горит нормально, а добавленная бочка под костёр через all.spawn, кратковременно горит, может это из-за того что нормальная бочка была добавлена через СДК и она как бы является элементом самой локации? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
GROM_27 1 Опубликовано 12 Января 2017 Всем привет! Возможно не туда пишу, но может кто-нибудь подскажет мне, а то не могу найти информацию, вопрос вот какой, есть какой-нибудь принцип адаптации модов для ТЧ, версии 1.0004 под версию 1.0006? Вроде бы слышал что в каком-то файле меняется цифра версии игры, но возможно я с чем-то путаю, объясните пожалуйста. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
GROM_27 1 Опубликовано 14 Января 2017 Всем привет! Меня заинтересовал такой вопрос, возможно ли реализовать все слоты в инвентаре, которые прописаны в файле system, ну как я понял их 10 slot_persistent_1 = true ;knife slot_persistent_2 = false ;pistolslot_persistent_3 = false ;automaticslot_persistent_4 = true ;grenadesslot_persistent_5 = true ;binocularslot_persistent_6 = true ;boltslot_persistent_7 = false ;outfitslot_persistent_8 = true ;pdaslot_persistent_9 = true ;detectorslot_persistent_10 = true ;torch В ТЧ некоторые слоты отсутствуют в инвентаре, такие как нож, бинокль, болт, но есть много модов где есть ячейки под нож например, что нужно сделать, чтобы все 10 слотов были видны и чтобы с ними можно было взаимодействовать, кроме как нарисовать новые ячейки в инвентаре? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
GROM_27 1 Опубликовано 14 Января 2017 А как эта скриптовая эмуляция называется и где взять её можно? Или может лучше взять патч 1.0007? Главное чтобы на этот патч можно было адаптировать моды например для 1.0004 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
GROM_27 1 Опубликовано 14 Января 2017 Попробую скачать 1.0007, с x-ray extensions мне кажется немного сложнее, хотя я вчера его скачал и устанавливал, патроны на поясе появились, так же скачал мод "Автомобильный Мод" как я понял из описания, транспорт и его функции взяты из Новый Арсенал 3.0, но этот мод, так же с x-ray extensions, тоже есть патроны на поясе и есть отдельный слот под третий вид оружия, в Новый Арсенал его вроде под дробовики и снайперские винтовки используют, так же слот под нож и фонарик есть, это хорошо, но всё таки не все слоты, возможно что-то не активировано, а может и нет ничего, не понятно Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
GROM_27 1 Опубликовано 15 Января 2017 Привет! Скачал патч 1.0007 rc1 + фикс на ячейки, кроме 2 равнозначных слотов как в ЗП, ничего больше не появилось, слота под шлем нет, может я не то скачал? Патч 1.0007 конечно картинку в ТЧ улучшил) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
GROM_27 1 Опубликовано 15 Января 2017 А где можно найти то что надо, а то я этот 1.0007 скачал с трудом, что-то уж много ссылок не рабочих или думаю лучше будет найти что-то подобное на 1.0006, хотя бы статью про то как это можно сделать, если есть такая возможность, буду очень благодарен за помощь Если честно, имею только поверхностные знания, вот решил попробовать собрать мод и за одно научиться как работать с файлами. Вот скрины https://yadi.sk/i/-63pBBMX396csh https://yadi.sk/i/B_rXs2qS396dMA Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
GROM_27 1 Опубликовано 15 Января 2017 А есть статьи какие-то как собрать самому и где можно готовые сборки посмотреть? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
GROM_27 1 Опубликовано 15 Января 2017 Сейчас смотрел x-ray extensions нашел там это ; использование патронов на поясе0x10205D71 50x1021C266 5; использование гранат на поясе;0x10221BFD 5;0x10221C2C 5;0x10205F1B 5;0x10222067 5;0x10221C58 2;0x10221B93 5; новые слоты в инвентаре (нож, бинокль, фонарь);0x103BA6AD 5 ;CUIInventoryWnd__Init__;0x103BBD8D 5 ;CUIInventoryWnd__InitInventory__;0x103BC590 5 ;CUIInventoryWnd__GetSlotList;0x103BC5E0 5 ;CUIInventoryWnd__ClearAllLists;0x10204311 5 ;CInventory__Init__ отключение худа слотов;0x1042AA44 5 ;память под объект CInventory;0x1042B8A8 5 ;память под объект CInventory;0x10206C02 3 ;количество слотов в xr_vector_CInventorySlot_xalloc_CInventorySlot____resize;0x10206C1F 5 ;количество слотов в xr_vector_CInventorySlot_xalloc_CInventorySlot____resize;0x10206C35 6 ;количество слотов в xr_vector_CInventorySlot_xalloc_CInventorySlot____resize;0x10206951 6 ;количество слотов в CInventory__SetSlotsBlocked; учет предмета в шлемовом слоте при расчете хита актору (включать, если есть слот шлема);0x101C9B80 5; включение сетки под броней в инвентаре;0x103BD9E0 5;0x103BD592 5 Как я понял, символ ; отключает функцию, а где её нет всё работает, получается сейчас активированы только патроны на пояс, если уберу символ у других строчек, значит активирую слоты? Мне не понятно что значат следующие строчки: ;0x10204311 5 ;CInventory__Init__ отключение худа слотов;0x1042AA44 5 ;память под объект CInventory;0x1042B8A8 5 ;память под объект CInventory;0x10206C02 3 ;количество слотов в xr_vector_CInventorySlot_xalloc_CInventorySlot____resize;0x10206C1F 5 ;количество слотов в xr_vector_CInventorySlot_xalloc_CInventorySlot____resize;0x10206C35 6 ;количество слотов в xr_vector_CInventorySlot_xalloc_CInventorySlot____resize;0x10206951 6 ;количество слотов в CInventory__SetSlotsBlocked Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
GROM_27 1 Опубликовано 16 Января 2017 Возникла проблема, почему-то не подходит пароль к исходникам X-Ray который находиться на этой странице, точнее ссылка на него http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Сборка_движка_X-Ray Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
GROM_27 1 Опубликовано 17 Января 2017 Жаль, но эти пароли тоже не подходят, постараюсь перекачать архив Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
GROM_27 1 Опубликовано 17 Января 2017 Всем привет! Народ подскажите пожалуйста, возможно ли как-то в файле xrGame.dll уже готового мода, прописать новые слоты в инвентаре? Я скорее всего глупый вопрос задал, но просто уже мозги кипят и дым из ушей идёт) опыта вносить правки в движок нет, а чтобы понять и изучить всё это нужно время, пока за 3 день я ничего разобрать не смог. Просто решил собрать мод и параллельно учиться всему, но сейчас хочу добавить новые слоты в инвентарь кроме ножа, бинокля и фонаря это уже есть, поставил Автомобильный мод, где транспорт и инвентарь взят из Новый Арсенал 3.0 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
GROM_27 1 Опубликовано 17 Января 2017 Скачал SVN_portable_r232 (24_oct_2015) и в папке shoc_10006_xrgame в файле corrections_list есть такие параметры ;0x10206C02 3 ;количество слотов в xr_vector_CInventorySlot_xalloc_CInventorySlot____resize;0x10206C1F 5 ;количество слотов в xr_vector_CInventorySlot_xalloc_CInventorySlot____resize;0x10206C35 6 ;количество слотов в xr_vector_CInventorySlot_xalloc_CInventorySlot____resize;0x10206951 6 ;количество слотов в CInventory__SetSlotsBlocked Это что за параметры? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
GROM_27 1 Опубликовано 19 Января 2017 Всем привет! Подскажите возможно ли сделать слот болта, гранат и ПДА видимым в инвентаре? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
GROM_27 1 Опубликовано 19 Января 2017 Про эмуляцию слотов скриптами слышал, а насколько усечённый функционал у такого слота, например смена однотипных предметов в нём возможна или это слот только для какого-то определённого предмета будет? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
GROM_27 1 Опубликовано 19 Января 2017 Вроде понятно) а можно где-то про эту эмуляцию подробнее узнать, ну чтобы попытаться сделать такой слот? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
GROM_27 1 Опубликовано 19 Января 2017 В DMX кажется, там болт реализован и аптечки по такому принципу , думаю нужно поискать статьи как это можно сделать) А вот такой пример, из мода Осознание Мод 8.5, там в ПДА реализована кнопка SOS и ещё действия ГГ типа травли анекдотов, где можно поискать материал как это всё можно реализовать допустим на стандартном ПДА в ТЧ, как реализовать возможность ставить метки на карту? Что-то найти пока не смог ничего, правда я только сегодня начал искать информацию, может у кого-нибудь есть ссылка на подобный материал, буду благодарен за помощь! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
GROM_27 1 Опубликовано 20 Января 2017 Подскажите пожалуйста, зачем в некоторых модах у бинокля сделан счётчик патронов и отображается иконка патронов 9х19, при нажатии ЛКМ раздается звук оружия без патронов, а сам бинокль работает при нажатии ПКМ, для чего это сделано? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение