Kober(BRUC) 99 Опубликовано 19 Мая 2016 (изменено) Доброго времени суток. Не знаю в ту тему ли я пишу. Но все же.Есть на локации пару объектов. Например два ящика. Как мне узнать их "игровое" имя?Кто не понял. Например: esc_box_lager_123 Изменено 19 Мая 2016 пользователем BFG Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kober(BRUC) 99 Опубликовано 20 Мая 2016 Здравствуйте. Есть у меня новый предмет(допустим bread_hj). Который находится просто на полу/столе/ и т.п. И нужно что бы при подборе данного предмета вызывалась определенная функция. Проблема в том, что функция должна срабатывать сразу же. А не после определенного действия. Например открытие инвентаря. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kober(BRUC) 99 Опубликовано 20 Мая 2016 (изменено) А если я хочу что бы у меня активировалось две функции, мне надо после "скрипт.имя_функции" написать "and", а потом еще раз "скрипт.имя_функции"? Тоесть: .... скрипт.имя_функции and скрипт.имя_функции .... .... end end Изменено 20 Мая 2016 пользователем BFG Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kober(BRUC) 99 Опубликовано 20 Мая 2016 (изменено) Или сделать так? function checking_use_item(obj) local ln = level.name() local actor = db.actor local sec = obj:section() if ln=="имя_локации" and sec=="имя_итема" then скрипт.имя_функции end end function имя_функции() функция_1() функция_2() end @Дизель, тоесть просто с новой строки? Изменено 20 Мая 2016 пользователем warwer 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kober(BRUC) 99 Опубликовано 23 Мая 2016 Номер слота для артефакта @CRAZY_STALKER666, вроде бы "dragdrop_belt". Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kober(BRUC) 99 Опубликовано 28 Мая 2016 Подскажите, что нужно подправить что бы кабаны(или другие мутанты) в голову с двух патронов из ПМ'а не умирал. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kober(BRUC) 99 Опубликовано 29 Мая 2016 Добрый день. Как увеличить урон аномалий? Извиняюсь за столь глупый вопрос. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kober(BRUC) 99 Опубликовано 29 Мая 2016 @Яр8, а учитывается ли броня? Например если стоит значение 1.0(т.е. 100 хп), а ГГ без брони, то он умирает сразу же. А если он в обыкновенной куртке, то остается ничтожное количество хп. Или без разницы? Когда значение равно единицы ГГ в любом случае умирает? В общем имеет ли смысл выставлять значение больше единицы? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kober(BRUC) 99 Опубликовано 29 Мая 2016 @CRAZY_STALKER666, повнимательней посмотри. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kober(BRUC) 99 Опубликовано 4 Июня 2016 (изменено) @Jizzy: [logic] active = mob_trader@new_idle1;active = {+esc_trader_hello_played} mob_trader@new_idle1, mob_trader@new_start_waiton_trade = mob_trade@newtrade = misc\trade_trader.ltx; ------------------------------------------------------------------------------------------------------; СТАРТ; ------------------------------------------------------------------------------------------------------; Ждем немного[mob_trader@new_start_wait]anim_global = chair_hack_idleon_timer = 5000| mob_trader@new_start_intro1can_talk = falsetip_text =;Подвигаемся к игроку[mob_trader@new_start_intro1]anim_global = chair_hack_to_deskon_signal = animation_end| mob_trader@new_start_intro2 %+esc_trader_hello_played%can_talk = falsetip_text =;Первая фраза "я тебя спас..."[mob_trader@new_start_intro2]anim_global = first_phraseanim_head = first_phrasesound_phrase = trader_monolog1on_signal = animation_end| mob_trader@new_start_intro3can_talk = falsetip_text =; Ждем немного, включаем управление[mob_trader@new_start_intro3]anim_global = desk_idletip = tips_esc_trader_how_to_talkon_info = {=talking} mob_trader@new_idle1on_timer = 5000 | mob_trader@new_start_intro4; Говорим вторую фразу (что стоишь? подходи)[mob_trader@new_start_intro4]anim_global = desk_talkanim_head = normalsound_phrase = trader_come_here2on_signal = sound_phrase_end | mob_trader@new_idle1;on_info = {=talking} mob_trader@new_idle1 ; обрывать фразуon_actor_dist_ge_nvis = 5 | {-esc_trader_bye_played +esc_trader_hello_played} mob_trader@new_bye %+esc_trader_bye_played%;----------------------------------;------------- Idle ---------------;----------------------------------;Основной idle (1) - за столом[mob_trader@new_idle1]anim_global = desk_idleon_signal = animation_end| {~25} mob_trader@new_idle1_to_idle3, {~50} mob_trader@new_idle1_to_idle5, {~75} mob_trader@new_idle1_to_idle2, mob_trader@new_idle1_to_idle1on_info = {=talking} mob_trader@new_idle1_to_idle3on_actor_dist_ge_nvis = 5 | {-esc_trader_bye_played +esc_trader_hello_played} mob_trader@new_bye %+esc_trader_bye_played%on_actor_dist_ge_nvis2 = 12 | mob_trader@new_wait; Idle (2) - по диагонали[mob_trader@new_idle2]anim_global = diagonal_idleon_signal = animation_end| {~25} mob_trader@new_idle2_to_idle3, {~50} mob_trader@new_idle2_to_idle4, {~75} mob_trader@new_idle2_to_idle1, mob_trader@new_idle2_to_idle2on_info = {=talking} mob_trader@new_idle2_to_idle3on_actor_dist_ge_nvis = 5 | {-esc_trader_bye_played +esc_trader_hello_played} mob_trader@new_bye %+esc_trader_bye_played%on_actor_dist_ge_nvis2 = 12 | mob_trader@new_wait; Idle (3) - откинувшись на спинку[mob_trader@new_idle3]anim_global = chair_hack_idleon_signal = animation_end| {~30} mob_trader@new_idle3_to_idle2, {~70} mob_trader@new_idle3_to_idle1, mob_trader@new_idle3_to_idle3on_info = {=talking} mob_trader@new_talkingon_actor_dist_ge_nvis = 5 | {-esc_trader_bye_played +esc_trader_hello_played} mob_trader@new_bye %+esc_trader_bye_played%on_actor_dist_ge_nvis2 = 12 | mob_trader@new_wait; Idle (4) - за компьютером[mob_trader@new_idle4]anim_global = compute_idleon_signal = animation_end| {~40} mob_trader@new_idle4_to_idle2, mob_trader@new_idle4_to_idle4on_info = {=talking} mob_trader@new_idle4_to_idle2on_actor_dist_ge_nvis = 5 | {-esc_trader_bye_played +esc_trader_hello_played} mob_trader@new_bye %+esc_trader_bye_played%on_actor_dist_ge_nvis2 = 12 | mob_trader@new_wait; Idle (5) - читает[mob_trader@new_idle5]anim_global = listen_idleon_signal = animation_end| {~45} mob_trader@new_idle5_to_idle1, mob_trader@new_idle5_to_idle5on_info = {=talking} mob_trader@new_idle5_to_idle1on_actor_dist_ge_nvis = 5 | {-esc_trader_bye_played +esc_trader_hello_played} mob_trader@new_bye %+esc_trader_bye_played%on_actor_dist_ge_nvis2 = 12 | mob_trader@new_wait;----------------------------------;-------- Автопереходы --------;----------------------------------; Стол - стол (промежуточная)[mob_trader@new_idle1_to_idle1]anim_global = desk_idleon_signal = animation_end| mob_trader@new_idle1; Диагональ - диагональ (промежуточная)[mob_trader@new_idle2_to_idle2]anim_global = diagonal_idleon_signal = animation_end| mob_trader@new_idle2; Спинка - спинка (промежуточная)[mob_trader@new_idle3_to_idle3]anim_global = chair_hack_idleon_signal = animation_end| mob_trader@new_idle3; Компьютер - компьютер (промежуточная)[mob_trader@new_idle4_to_idle4]anim_global = compute_idleon_signal = animation_end| mob_trader@new_idle4; Читает - читает (промежуточная)[mob_trader@new_idle5_to_idle5]anim_global = listen_idleon_signal = animation_end| mob_trader@new_idle5;----------------------------------;----- Переходы между idle-ми ----;----------------------------------; Диагональ - компьютер[mob_trader@new_idle2_to_idle4]anim_global = diagonal_to_computeon_signal = animation_end| mob_trader@new_idle4; Компьютер - диагональ[mob_trader@new_idle4_to_idle2]anim_global = compute_idle_to_diagonalon_signal = animation_end| mob_trader@new_idle2; Диагональ - спинка[mob_trader@new_idle2_to_idle3]anim_global = diagonal_to_chair_hackon_signal = animation_end| {=talking} mob_trader@new_talking, mob_trader@new_idle3; Спинка - диагональ[mob_trader@new_idle3_to_idle2]anim_global = chair_hack_to_diagonalon_signal = animation_end| mob_trader@new_idle2; Стол - спинка[mob_trader@new_idle1_to_idle3]anim_global = desk_to_chair_hackon_signal = animation_end|{=talking} mob_trader@new_talking, mob_trader@new_idle3; Спинка - стол[mob_trader@new_idle3_to_idle1]anim_global = chair_hack_to_deskon_signal = animation_end| mob_trader@new_idle1; Стол - диагональ[mob_trader@new_idle1_to_idle2]anim_global = desk_to_diagonalon_signal = animation_end| mob_trader@new_idle2; Диагональ - стол[mob_trader@new_idle2_to_idle1]anim_global = diagonal_to_deskon_signal = animation_end| mob_trader@new_idle1; Стол - читает[mob_trader@new_idle1_to_idle5]anim_global = desk_to_listenon_signal = animation_end| mob_trader@new_idle5; Читает - стол[mob_trader@new_idle5_to_idle1]anim_global = listen_to_deskon_signal = animation_end| mob_trader@new_idle1;--------------------------------------;------------- Разговор ---------------;--------------------------------------[mob_trader@new_talking]anim_global = chair_hack_talkanim_head = normalon_info = {!talking} mob_trader@new_idle3;--------------------------------------;------------ Торговля ----------------;--------------------------------------[mob_trade@new]anim_global = chair_hack_idleon_info = {=trading =trade_exchanged} mob_trader@new_trade_exchangedon_info2 = {!trading =trade_exchanged} mob_trader@new_trade_goodon_info3 = {!trading !trade_exchanged} mob_trader@new_trade_bad[mob_trader@new_trade_bad];anim_global = diagonal_talkanim_global = chair_hack_idleanim_head = angrysound_phrase = trader_bad_tradeon_signal = sound_phrase_end | mob_trader@new_idle2on_actor_dist_ge_nvis = 12 | mob_trader@new_wait[mob_trader@new_trade_exchanged];anim_global = diagonal_talkanim_global = chair_hack_idleanim_head = normalsound_phrase = trader_exchangedon_signal = sound_phrase_end | mob_trader@new_idle2on_actor_dist_ge_nvis = 12 | mob_trader@new_wait[mob_trader@new_trade_good];anim_global = diagonal_talkanim_global = chair_hack_idleanim_head = goodsound_phrase = trader_good_tradeon_signal = sound_phrase_end | mob_trader@new_idle2on_actor_dist_ge_nvis = 12 | mob_trader@new_wait;-------------------------------------;---------- Приветствия --------------;-------------------------------------[mob_trader@new_hello]anim_global = helloanim_head = normalsound_phrase = trader_hello_what_have_you_goton_signal = animation_end | mob_trader@new_idle2[mob_trader@new_bye]on_actor_dist_ge_nvis = 12 |mob_trader@new_waitanim_global = helloanim_head = normalsound_phrase = trader_byeon_signal = animation_end | mob_trader@new_wait[mob_trader@new_wait]anim_global = diagonal_idle_shorton_actor_dist_le_nvis = 3 | {-esc_trader_hello_played} mob_trader@new_hello %+esc_trader_hello_played%on_actor_dist_ge_nvis = 5 | {-esc_trader_bye_played +esc_trader_hello_played} mob_trader@new_bye %+esc_trader_bye_played%on_actor_dist_ge_nvis2 = 12 | %-esc_trader_hello_played -esc_trader_bye_played% Может пригодится: [logic]active = sr_idle@tutorial[sr_idle@tutorial];on_info = {+esc_tutorial_start} sr_idle@tutorial_jump[sr_idle@tutorial_jump]on_info = {+esc_find_railroad_passage_find_stalker -encyclopedy_tutorial_diary} sr_idle@wait_diary_tutoron_info2 = {+encyclopedy_tutorial_jump} sr_idle@tutorial_crouchon_timer = 1000 | sr_idle@wait_jump_tutor[sr_idle@tutorial_crouch]on_info = {+esc_find_railroad_passage_find_stalker -encyclopedy_tutorial_diary} sr_idle@wait_diary_tutoron_info2 = {+encyclopedy_tutorial_crouch} sr_idle@tutorial_sprinton_timer = 7000 | sr_idle@wait_crouch_tutor[sr_idle@tutorial_sprint]on_info = {+esc_find_railroad_passage_find_stalker -encyclopedy_tutorial_diary} sr_idle@wait_diary_tutoron_info2 = {+encyclopedy_tutorial_sprint} sr_idle@tutorial_binocon_timer = 7000 | sr_idle@wait_sprint_tutor[sr_idle@tutorial_binoc]on_info = {+esc_find_railroad_passage_find_stalker -encyclopedy_tutorial_diary} sr_idle@wait_diary_tutoron_info2 = {+encyclopedy_tutorial_binocular} sr_idle@tutorial_relaton_timer = 20000 | sr_idle@wait_binoc_tutor[sr_idle@tutorial_relat]on_info = {+esc_find_railroad_passage_find_stalker -encyclopedy_tutorial_diary} sr_idle@wait_diary_tutoron_info2 = {+encyclopedy_tutorial_relation} sr_idle@tutorial_diaryon_timer = 20000 | sr_idle@wait_relat_tutor[sr_idle@tutorial_diary]on_info = {+esc_find_railroad_passage_find_stalker -encyclopedy_tutorial_diary} sr_idle@wait_diary_tutoron_info2 = {+encyclopedy_tutorial_diary} nil;Отыгрыш туториалов[sr_idle@wait_diary_tutor]on_info = {=can_send_tutorial} sr_idle@tutorial %+encyclopedy_tutorial_diary =run_tutorial(part_pda_diary)%[sr_idle@wait_jump_tutor]on_info = {=can_send_tutorial} sr_idle@tutorial_crouch %+encyclopedy_tutorial_jump =run_tutorial(part_3_jump)%[sr_idle@wait_crouch_tutor]on_info = {=can_send_tutorial} sr_idle@tutorial_sprint %+encyclopedy_tutorial_crouch =run_tutorial(part_4_crouch)%[sr_idle@wait_sprint_tutor]on_info = {=can_send_tutorial} sr_idle@tutorial_binoc %+encyclopedy_tutorial_sprint =run_tutorial(part_10_sprint)%[sr_idle@wait_binoc_tutor]on_info = {=can_send_tutorial} sr_idle@tutorial_relat %+encyclopedy_tutorial_binocular =run_tutorial(part_2_binocular)%[sr_idle@wait_relat_tutor]on_info = {=can_send_tutorial} sr_idle@tutorial_diary %+encyclopedy_tutorial_relation =run_tutorial(part_12_relations)% З.ы. Есть еще парочку на эту тему. Изменено 4 Июня 2016 пользователем Kober(BRUC) 3 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kober(BRUC) 99 Опубликовано 5 Июня 2016 @PTB, поподробнее пожалуйста. А то не понятно. Диалогов тебе не хватает или звуков. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kober(BRUC) 99 Опубликовано 7 Июня 2016 (изменено) В каком скрипте написаны методы для класса "II_FOOD"? З.ы. вроде правильно выразился. Изменено 7 Июня 2016 пользователем Kober(BRUC) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kober(BRUC) 99 Опубликовано 7 Июня 2016 (изменено) @CRAZY_STALKER666, я читал вот этот пост и там рассказывается как создать новый класс(очевидно ведь). Я и подумал что в оригинале тоже есть методы которые описаны там. И вот я решил узнать про методы оригинальных классов. Возможно я что-то не так понял... Изменено 7 Июня 2016 пользователем Kober(BRUC) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kober(BRUC) 99 Опубликовано 16 Июня 2016 Добрый вечер. В каком файле, по возможности можно указать и функцию, происходит открытие другого меню, например при нажатии "Опции" или "Титры"? З.ы. Поковыряв AMK, так и не нашел, как у них сделано открытие нового меню, с опциями. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kober(BRUC) 99 Опубликовано 2 Июля 2016 @ins33, а можно создать НПС. Прописать ему вещи в character_desc_локация. И вроде бы надо с death_generic.ltx пошаманить. Убить НПС. И там будут вещи. А шаманить что бы вещи все были. Но это так. Как вариант. Потому что труп может исчезнуть... И там наверняка есть еще чего. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kober(BRUC) 99 Опубликовано 12 Июля 2016 @CiBrAiKeR, вы конечно не этого просили, но вдруг поможет. Например в гугле найдете. Вродебы это все из-за "подписи в .ogg файле". А что бы их изменить, нужно в СДК поменять этот самый комментарий. Я могу конечно же ошибаться. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kober(BRUC) 99 Опубликовано 12 Июля 2016 поменять? Как в конфигах. Дальность, при которой ГГ услышит этот звук. Я дико извиняюсь если это не так. Говорю, я писал прошлый пост, что бы вам было легче в интернете искать. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kober(BRUC) 99 Опубликовано 13 Июля 2016 Куда вставить функцию, чтобы НПС спаунился с самого начала? В файле info_portions.xml найди такие строки: <game_information_portions> ... </info_portion> И добавь туда: <action>имя_файла.название_функции</action> 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kober(BRUC) 99 Опубликовано 13 Июля 2016 (изменено) @Hadzirim Hajad, gamedata\config\gameplay\ 1. XYZ - это ориентация в пространстве. В сталкере видимо этого мало. И придумали еще и level_vertex с game_vertex. В общем без них, при спавне, не обойтись. ИМХО. 2. Не знаю. Все что могу посоветовать: побегать со скриптом "lvidgvid_script" по локациям и поискать похожии lvid(level_vertex_id) и gvid. Плюсом: почитайте правила форума. З.ы. Всегда хотел это сказать. Изменено 13 Июля 2016 пользователем Kober(BRUC) 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kober(BRUC) 99 Опубликовано 5 Августа 2016 (изменено) @AndrewMor, Вот: bip01_pelvis - Тазbip01_spine - Низ спины(под ребрами)bip01_spine1 - Средняя часть спины. Ребра.bip01_spine2 - Верхняя часть спины. Плечиbip01_l_clavicle - Левое плечо(сустав)bip01_l_upperarm - Плечо.bip01_l_forearm - Предплечье.bip01_l_hand - Кисть и малая часть предплечья.Тоже самое, но bip01_r_... Это правая часть.bip01_l_thigh - Левая ляжка.bip01_l_calf - Левая икра.bip01_l_foot - Голеностоп. Тоже самое, но bip01_r_... Это правая часть. @AndrewMor, нет. Но, относительно, недавно кто-то писал на эту тему. Извиняюсь. Не недавно. Вот, нашел. Изменено 5 Августа 2016 пользователем Kober(BRUC) 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение