Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

У меня было такое. Стало вылетать неожиданно, я, честно говоря, даже не знаю из-за чего. Скорее всего из-за какого-то сбоя в файле "state_mgr_animation_list.script". Я просто нашёл в данном файле анимацию "waunded_1_idle_0", поменял её на одну из соседних анимаций. Потом снова игра вылетает из-за другой анимации, я ещё несколько раз проделал вышеописанное действие, и всё прошло.

  • Нравится 1

Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Кто-нибудь знает, как задать проверку на текущую скорость ГГ? В аддоне "COD Худ" есть что-то подобное, но я в его функциях толком разобраться не могу. Мне, например, нужно: if (скорость ГГ) => 7 (примерно) then (действие). Я пробовал db.actor.speed, но там показатель не числовой, всё время nil.

Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

по какой то формуле, что в Сталкере отсутствует однозначно.

Так существует же динамическая погода. И, я так понимаю, в ОП-2 скорее всего она стоит. Надо менять скриптовую схему, чтобы рандом шёл чаще, и соответственно конфиг динамической погоды, состоящий из сотни секций, состоящих в свою очередь из параметров времени с сылкой на секцию непосредственно описания эффектов погоды. Сам динамическую погоду не юзал, точно сказать как всё организовать не могу, там, в основном, конфиги править надо. Ярким примером является Народная Солянка + DMX 1.3.5 + АМК + Master Addon + ООП + Collector (других примеров не знаю...).

Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Я наоборот ЗП не трогаю... На ТЧ-то точно есть динамическая погода. В ЧН-тоже была, вроде. И в ЗП что-то подобное было... Но @shahvkit спрашивал насчёт ОП-2, а он же на ТЧ сделан. Сам не играл (не ковырял), поэтому и говорю, что надо либо править динамику в ОП-2, если она там есть, либо ставить отдельно, что потребует определённого опыта со скриптами. Взять даже файл level_weathers.script: вся схема, насколько я помню, хранится там, а для этого нужны дополнительные переменные из сторонних файлов (amk.script), такие, как amk.load_variable(xxx) и т.д. На ОП-2 это не трудно править, учитывая, что там уже всё готово, надо только конфиги дополнять.

Изменено пользователем Ghost-2142

Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@shahvkit, ты прав, эти цифры есть. В конфигах. Посмотри, есть ли в папке конфигов погоды файл, с именем "weather_dynamic" или "weather_default_dynamic". Если есть, открой и посмотри, там должны быть интервалы погодных циклов и сотни секций, с указанным временем и соответствующим типом погоды (секцией грозы, дождя, солнечной погоды и т.д.). Т.е. надо увеличивать кол-во циклов и соответствующим им секций. Вобщем, там разбираться надо, может кто и поможет, может и сам сможешь.

  • Нравится 1

Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Dennis_Chikin, полностью согласен, но вот нашему @shahvkit охота "каждый час". Это, конечно, хорошо и красиво, только мороки в несколько раз больше. поэтому я и не трогаю динамическую погоду... И другим не советую...

Изменено пользователем Ghost-2142

Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Worklad, самый простой способ - очистить файл ui_hud.dds. Чтоб не мучиться с перестановкой координат каждого статика. А вообще надо в файле config\ui\maingame.xml (или maingame_16.xml для широкоформатников) работать с координатами, размерами статиков и текстур, соответствующих им.

 

P.S. Вот я дубина, там xml лежат, а я ltx пишу... :punish:

Изменено пользователем Ghost-2142
  • Нравится 1

Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Worklad, тоже самое, что и с худом. очищаешь файл(ы) textures\wpn\wpn_crosshair, и ему производные, а можно ещё в конфигах оружий, использующих прицел, опустошить всё, что за знаком "равно" в строчке scope_texture = ... Но это может спровоцировать вылет. Лучше вообще запретить использование опт. прицелов, в строчке scope_status поставить 0 вместо 1 или 2.

Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Согласен с @shahvkit, если только обнулить все цифры, то на экране останется чёрная точка. Или белая, если не обнулять цифры цвета.

В X-Ray Extensions есть фича, заменяющая перекрестье на билдовский кружок, как у бинокля. И что-то мне подсказывает, что если очистить текстуру cursor.dds, то ничего не будет совсем.

 

P.S. Нет, остаётся только белая точка.

Изменено пользователем Ghost-2142

Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Странно. Я думал от этого мало что зависит. Может не в тему, но... если я у звука выстрела оружия с глушителем выставлю, допустим, anomaly idle или item picking up, при этом max ai dist метра на 2-3, то НПС выстрел не будут слышать, скажем, в 5-10 метрах?

Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Не, тут другая тема. У меня звуки-то свои, из других игр. Там настраивать вручную надо. Anomaly idle, потому что в игре живность на них обычно никак не реагирует. А стандартные глушители ПЫС, по-видимому, нужны только чтобы понизить настильность оружия или для красоты (чаще и то и другое). Потому что как только я не пытался по-тихому стрелять с ПБС, и на каком расстоянии - бесполезно, замечают. Вот я и говорю: а может прокатит? Стоит ли делать "переремейк", чтоб хоть как-то улучшить свойства ПБС?

 

 

 

Правда и его я видел выставленным для неписей на 300 метров,

А может это удлинённый ствол? Я по-моему у SCAR-L бежевого видел удлинение ствола, может кто-то делал для него звук по громче...

Изменено пользователем Ghost-2142

Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@_Val_, как раз речь о самом глушителе. Он вроде есть, а вроде его нет. Как пустышка. С глушителем в конфиге оружия ниже дальность стрельбы, если его не ковыряли. А ogg-коммент звука выстрела с глушителем видимо такой же, как и у обычного. При этом не наблюдаются его свойства. Как ни старайся. Вот я и спрашиваю: а если поменять коммент звука стрельбы с ПБС в сторону понижения его свойств, НПС будут слабее реагировать на этот звук, или вообще не будут?

Изменено пользователем Ghost-2142

Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вот, так бы сразу. Этого и ждал. Правда, и плохая новость есть: теперь переделывать заново звуки придётся... [пост потом можно снести)]

Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Outfater, что ты делаешь? Сытость в другую сторону работает. Попробуй так, а то я с начала игры умер):

if db.actor.satiety <= 0.3 then


 db.actor:give_info_portion("esatiety_critical)
 end
 if db.actor.satiety >= 0.31 then
 db.actor:disable_info_portion("esatiety_critical)
 end
 local gg = db.actor
 if db.actor.satiety <= 0.1 then
 gg:kill(gg)
 end

 

 

По крайней мере в игре работает.

  • Спасибо 1

Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@HellRatz, квестовые предметы изучи, (флешки, ПДА, декодеры), там класс также II_ATTCH, как и у еды, но убраны параметры attach_angle_offset, attach_position_offset, bone_name, hud, параметры от eatable item и ещё ряд параметров, связанных с использованием. Если их убрать, то с предметом ничего нельзя будет сделать.

 

Изменено пользователем Ghost-2142
  • Нравится 1

Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Зачем в скрипт лезть? Там нет ничего такого, нужно только новый вид боеприпасов вписать в таблицы в файле death_generic.ltx, и к нему соответствующее оружие, потом прописать в этом же файле в секцию [ammo_sections]. Далее уже работать в файлах death_items_by_communities, death_items_by_levels и death_items_count. В последнем указывается кол-во выпадаемых патронов.

Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...