pz_3 391 Опубликовано 15 Декабря 2022 (изменено) Мимопроходил Утилс смотреть нет смысла, емнип через функцию в утилсе ОГСР крашит игру, если есть какая то ошибка в скриптах. Мобилу под огср уже не раз адаптировали кстати. Можешь в личку побомбить команде НС например, новый(обр.16г) стояночный УРТ имеет общие с мобилой корни. Да и Серж емнип в т.ч. и мобилой активно помогает игрокам. Изменено 16 Декабря 2022 пользователем pz_3 Память таки подвела. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
pz_3 391 Опубликовано 15 Декабря 2022 (изменено) А лучше весь файл лога закинь, особенно если глаз не набит вылавливать проблему. Как я уже отметил, тот же ОГСР при ошибке может "условно-искусственно" крашить игру через спец функцию в своем скрипте, которую и пишет в лог в конце. Но выше он ещё и пишет, почему решил вызвать эту функцию. Ну или можешь написать прямо: "люди добрые, адаптируйте мне мобилу под имя_мода". Но тогда и шансы на получить желаемое многократно ниже. Upd. Память меня кстати подвела, сейчас дополз до компуктера, Утилс - это скриптовый файл самой мобилы. Изменено 16 Декабря 2022 пользователем pz_3 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
pz_3 391 Опубликовано 18 Декабря 2022 (изменено) 54 минуты назад, ALEKCZY сказал: билдовские диалоги Компуктер не под рукой, но я думаю, что самое простое - посмотри название инфопоршня выдаваемого при взятии задания на флешку, далее командером делай поиск по папке геймплей(там где структура диалогов хранится), найдешь диалог который доступен игроку если нет поршня(dont has info) и вот его и нужно снести. Или, что ещё проще - ищешь дословно реплику в папке текстов, потом ее техническое название ищи в папке диалогов, так и выйдешь на нужный диалог. Изменено 18 Декабря 2022 пользователем pz_3 1 1 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
pz_3 391 Опубликовано 19 Декабря 2022 (изменено) 48 минут назад, Anikot сказал: подключить Начни с поиска текста все тем же тотал командером по папке скриптов лост ворлда, ищи сочетание "sk_actor_death"(название файла скрипта) скорее всего в бинд сталкере будет вызов скрипта в виде %название скрипта% точка %функция%. Изменено 19 Декабря 2022 пользователем pz_3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
pz_3 391 Опубликовано 21 Декабря 2022 (изменено) 48 минут назад, ALEKCZY сказал: фриплей с выбросом из амк А разве не на отсутствие на новой локе заданых убежищ от выброса оно жалуется? Я так понимаю, если у тебя их не задано - получается, что t=amk_hideouts.blowout_types[lname] у тебя выходит этот самый nil, ничего. Изменено 21 Декабря 2022 пользователем pz_3 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
pz_3 391 Опубликовано 21 Декабря 2022 (изменено) @ALEKCZY Ну, для начала посмотри, мб amk_hideouts - это как раз название скрипта(я уже и не помню структуру файлов АМК и нет ничего под рукой ТЧшного), если нет - то командером поиск по папке скриптов. Да думаю ты и сам это должен понимать, раз знаний хватает, чтобы в СДК копаться. Upd. Дело таки не в укрытиях, если кто читает это поиском. Я так понял оно пытается понять подземный или надземный выброс, но вместо этого делает мозг. Или синтаксис, или нечистая сила. Изменено 21 Декабря 2022 пользователем pz_3 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
pz_3 391 Опубликовано 22 Декабря 2022 @Zander_driver С одной стороны, я согласен, что ОГСР вобрал в себя многолетнюю практику копания со свалкером, многих фич которые добавлены движком мне недостает в ЗП где давеча пришлось немного покопаться. Но разве "из коробки" с ОГСРом идут условные АМК-компоненты? Имею ввиду менеджер новостей, выброс, и т.д. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
pz_3 391 Опубликовано 22 Декабря 2022 (изменено) @Zander_driver И все таки у АМК есть один плюс, его не нужно очищать от шелухи, он ведь был для "чистой" игры сделан. Нет, я не спорю, сейчас уже есть много нового, лучше написаного, менее костыльного, но как я и сказал, в большинстве своем оно идёт в составе чего то более крупного. Было бы неплохо в комплект к ОГСРу предложить и пачку минимодов АМК заменителей, но некому, увы, заняться такой благотворительностью. 30 минут назад, Zander_driver сказал: АМК-компонент", который имеет смысл использовать сейчас? Наверное только варку артефактов я не видел в каком то новом виде. Хотя от нее сейчас вцелом отошли. Изменено 22 Декабря 2022 пользователем pz_3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
pz_3 391 Опубликовано 22 Декабря 2022 (изменено) @Zander_driver Да никто и не спорит, что АМК безбожно устарел, как и устарел после появления ОГСРа чистый ТЧ движок. Проблема то, повторюсь, в том, что разработчики мода(на то он и мод, собственно) имеют желание что то реализовать на уже готовой платформе. Какая бы кривая она не была, но АМК это все таки не столько мод, сколько платформа для модов. И я пока что не вижу ей равнозначной по функционалу замены. Да, ты прав, в пока ещё живых модах исходно базировавшихся на АМК остаётся все меньше АМКшного, старые АМК функции переписываются на новом тех. уровне, но в большинстве своем они появляются как кусок какого то конкретного проекта. Если бы, вдруг, мне в голову завтра пришло, "хочу сделать свой мод", то одну только базу пришлось бы хрен знает сколько лет собирать. Тебе со своей судьбой зоны ли не знать. Это вцелом бич сталкерского коммунити, народ сидит каждый в своем подвале и тайком что то пилит, зачастую то, что уже делают или сделали другие подвальщики. Вот знаешь, цены бы не было тем, кто хоть часть своих наработок публиковал как мини моды, с более простым подключением и адаптацией, чем вивисекция из крупного проекта. Но я как то особо и не припомню таких акций невиданной щедрости, более того мне почему то кажется, что останься ОГСР без внимания(хотя я мб и переоцениваю его роль) Кродина, ОГСР проекты тоже разбрелись бы по подвалам и плодили не взаимозаменяемые внутри подсемейства ОГСР фишки. Хотя я почти уверен, что это уже свершившийся факт. Изменено 22 Декабря 2022 пользователем pz_3 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
pz_3 391 Опубликовано 26 Декабря 2022 Где то в конфигах ошибка. Причем не в конкретном итеме, а скорее всего опять синтаксис. Тут лог ничего особо не даёт, надо думать какие файлы ты менял и смотреть их, полагаю. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
pz_3 391 Опубликовано 26 Декабря 2022 Ты с НИ свои проверки делаешь, или с сейвов? Такой вылет класса секция квакозябры бывает, например, если что то удалено из конфигов(и не только), но игра(сейв) помнит, что оно было. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
pz_3 391 Опубликовано 26 Декабря 2022 (изменено) @ALEKCZY Ну тогда кмк нужно прикинуть, что есть на локации. Кстати посмотри, что на нее кидает оллспаун. Изменено 26 Декабря 2022 пользователем pz_3 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
pz_3 391 Опубликовано 14 Января 2023 (изменено) 16 часов назад, Hind сказал: attempt to index global 'self' Насколько я понимаю - self это ссылка на переменную/функцию внутри собственно скрипта в котором он, селф, вызывается. Соответственно вылет скорее всего идет по строке "local obj = self.object", скорее всего у тебя в скрипте(до выше показанной функции) не задано, что\кто именно выступает в роли self.objectа. Изменено 14 Января 2023 пользователем pz_3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
pz_3 391 Опубликовано 8 Ноября 2023 (изменено) 28 минут назад, Stalk2003 сказал: У меня два вопроса: Как сделать предмет юзабельным? Поставить ему класс еды или лекарства, по аналогии с ПЫСовскими предметами(хлеб, водка, антирад и прочее). 28 минут назад, Stalk2003 сказал: его можно было использовать бесконечно Есть много вариантов. Как правило - делают колбек на применение предмета(все равно же скриптом будем отслеживать его применение, чтобы реализовать какую то его функцию) и если использован нужный нам предмет - новый такой предмет спавнится в карман актору взамен использованного. Ну или можно сделать огромный portions_num. Первое - надёжнее. Изменено 8 Ноября 2023 пользователем pz_3 3 2 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
pz_3 391 Опубликовано 9 Ноября 2023 (изменено) 1 час назад, Stalk2003 сказал: if obj~=nil then В принципе не нужно, если мы какой то объект скушали(а колбек мы ведь выводим именно на поедание предмета) - он явно существует, и делать проверку а был ли мальчик - странная затея. 1 час назад, Stalk2003 сказал: function actor_binder:use_object(obj) items_sounds.use_snd(obj) end Такого будет достаточно. Сам вызов колбека же - обычно цепляется в функцию function actor_binder:reinit() в том же бинд_сталкере, например классический вариант выглядит так: Скрытый текст function actor_binder:reinit()Бла бла бла куча оригинального и не очень кода К нему докидывается что нибудь типа self.object:set_callback(callback.use_object, self.on_use_object, self) И ниже уже делаем вызов function actor_binder:on_use_object(obj) end 26 минут назад, Stalk2003 сказал: использую гитару потом гармошку Откровенно говоря - я не уверен, что чистый ТЧ на лету(не заркывая инвентори) нормально и оперативно отрабатывает изменения веса при спавне новых вещей в карман колбеком. т.е. для начала - я бы покопал в эту сторону, не вернется ли "пропавший" вес после закрыть-открыть инвентарь. И опять таки, построение колбека у тебя странное, я такие конструкции не пользовал, чтобы уверенно что то заявлять. Пример, которым обычно пользуюсь - выше я уже привел. Изменено 9 Ноября 2023 пользователем pz_3 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
pz_3 391 Опубликовано 9 Ноября 2023 1 минуту назад, Zander_driver сказал: оно не в этих строках Ну, справедливости ради - я готов поверить, что новичку покажется более сложным сделать колбек в биндсталкере, чем уже из него сделать вывод звука и спавн съеденного. Тем более, что вывод звуков а ля: Скрытый текст local tSound ={ medkit = "interface\\inv_medkit", medkit_scientic = "interface\\inv_medkit", medkit_army = "interface\\inv_medkit", medkit_using = "interface\\inv_medkit", kolbasa = "interface\\inv_food", vodka = "interface\\inv_vodka", energy_drink = "interface\\inv_softdrink", bandage = "interface\\inv_bandage", antirad = "interface\\inv_pills", bread = "interface\\inv_food", conserva = "interface\\inv_food_conserva" } function use_snd(obj) if obj and tSound[obj:section()] then local snd = xr_sound.get_safe_sound_object(tSound[obj:section()]) if snd then snd:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 2.0) end end end Вполне себе гуглится\подсматривается в других модах. Да вобщем то и по колбекам, наверняка есть уроки. Эх. Вот почему то мне комфортнее самому что то пытаться нагуглить, чем просто пойти и спросить на АМК. Болезнь наверное? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
pz_3 391 Опубликовано 9 Ноября 2023 (изменено) 2 часа назад, Norman Eisenherz сказал: залипает в указанных координатах до действия disconnect Забавно. Чисто для расширения кругозора спрошу, а будут таки залипшие звуки друг на друга накладываться? Ну например если бы мы вызывали звук рестриктором(зашел - включился звук), или еще как, главное, что это теоретическая возможность без дисконнекта с загрузки повторно триггернуть вызов такого звука. Изменено 9 Ноября 2023 пользователем pz_3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение