Xdlic 9 Опубликовано 30 Апреля 2015 Попытка узнать об наследовании секций через класс FS сама по себе монструозна. С ее помощью есть конечно возможность закешировать в скрипты дерево инклудов и наследования секций. Но по сути это будет еще медленнее, чем чтение этих же конфигов самой игрой. Без правок движка это неокупающийся по затратам костыль. А самой игре сведений о наследовании секций и структуре конфигов не нужно, там все идет в виде включения содержимого файлов в один линейный массив и копировании свойств родителя. Возможно конечно я ошибаюсь насчет линейности массива и там есть подразделение данных по файлам/типам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Xdlic 9 Опубликовано 4 Июня 2015 (изменено) начале игры ГГ поднимался с земли как в ТТ2?Берешь level.add_cam_effector(). Смотришь, с какими параметрами она используется в интересующем моде, и копируешь себе в каллбек на начало новой игры. Еще может потребоваться скопировать указанный файл анимации, если там указан не из оригинальных. Сам каллбек выглядит как проверка на апдейте актора, где проверяется, что уровень загрузился и ищется переменная в pstor актора/инфопоршень. Если уровень начал рендериться и переменной нет -> выполняем одноразовый код и выдаем актору переменную/инфопорцию. В оригинале она уже есть в actor_binder.update, но по хорошему одноразовый код лучше хранить набором функций в табличке - надо, добавил фунцию. В нужном месте запускаем функции из таблички. Отработала - удалили и больше в табличке не указываем. Pro100The-Best , создай рестриктор вот с такой логикой. Спавнить рестриктор для события, которое делается скриптово? Увольте, человек спросил для начала новой игры. Не вижу ничего о том, что актор для этого должен куда-то зайти. P.S. И да, он с данной логикой что, будет каждый раз падать? А рестриктор мотать эту логику всю остальную игру... Когда в изначальном алгоритме забываешь об оптимизации - не ищи быстродействие в конечном продукте. Т.е. если не трогать ничего через ACDC Возможность изменения алл.спавна после компиляции существовала с самого начала. И разве разработчики пользовались тем же СДК, что и мы? Вполне закономерно обнаружить в игре то, что не правится имеющимися урезанными средствами. И я сомневаюсь, что они стали бы вводить в формулы расчета зависимость от того, на каком бугорке разместили аномалию. Не ищите то, чего нет. Изменено 4 Июня 2015 пользователем Xdlic 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение