GefoS 77 Опубликовано 19 Мая 2015 Как заменить квест "Убить стрелка"? С помощью аллспавна перенёс Главного Героя на ЧАЭС-2. В итоге квест "Убить стрелка" не дают. Значит стоит привязка к локации. Лазил по конфингам, скриптам, xml. Создал что-то подобное, но не работает. Какой скрипт/конфинг отвечает за дачу этого квеста(C наполнением текста уже разобрался)? Канал брата сталкера! Загляни на огонёк! "Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
GefoS 77 Опубликовано 20 Мая 2015 (изменено) Какая логика у автоквестов? Попробывал спавнить ГГ с помощью аллспавна на разных локациях, и всё время, когда в первый раз попадаю на Кордон выдаётся квест "Убить Стрелка". Мне нужен примерно такой же автоквест, который даётся на ЧАЭС-2. Создал полностью по аналогии с "Убить стрелка", но не работает. Одними xml файлами не обходится, где ещё нужно что-то написать? В task_manager.ltx ничего нужного, там только про тайник стрелка и не слова про "Убить стрелка". Изменено 20 Мая 2015 пользователем GefoS Канал брата сталкера! Загляни на огонёк! "Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
GefoS 77 Опубликовано 23 Мая 2015 Безлоговый вылет при попытке поговорить с новозаспавленным персонажем, ссылка на файлы: https://yadi.sk/d/phitpDpJgpQnz. Персонаж спавнится с помощью аллспавна. В профиль прописывал диалог: "ecsape_talk_jur". Этот диалог прописан. Логика у персонажа есть, что ему вот не хватает? Стоит начать говорить, сразу безголовый вылет. Канал брата сталкера! Загляни на огонёк! "Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
GefoS 77 Опубликовано 23 Мая 2015 @Korpus, комментировал строчки, чтобы потом правильно вешать текст на диалоги. На скрипт не смотри, он не вызывается(Точнее вызывается в диалоге волка, но скрипт пока не нужен). <dont_has_info> мне нужен, чтобы не возникло проблем с диалогом, т.е. у ГГ нет этих двух поршней, значит диалог прёт. Почему нельзя комментировать в файлах диалогов, вроде же комментарии машина не читает, или я ошибаюсь? Секцию аллспавна затёр, тестил разные способы спавна. Но делал спавн по этому скелету: ; cse_abstract properties section_name = stalker name = noobik position = -172.21215820313,-19.941787719727,-161.09272766113 direction = 0,0,0 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = esc_noobik ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 52 distance = 0 level_vertex_id = 76655 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [logic] cfg = scripts\noobik_logic.ltx ; cse [smart_terrains] none = true END story_id = 10000 ; cse_visual properties visual_name = actors\soldier\soldier_beret_1 ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 2 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = -172.21215820313,-19.941787719727,-161.09272766113 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0.028013030067086,0,0.9996075630188 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 2 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 1,2,2,1,2 predicate4 = 0,1,1,1 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties Канал брата сталкера! Загляни на огонёк! "Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
GefoS 77 Опубликовано 26 Августа 2015 Вопрос, X-ray сможет понять такую формулу, сделанную на юникоде, в описание предмета и в статье ПДА? С2+ → (CH)3+ → (CH2)2+ → CH3+ → (NH2) Канал брата сталкера! Загляни на огонёк! "Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
GefoS 77 Опубликовано 26 Августа 2015 @Vadyanchikus, именно где? И в описание, и в статье ПДА? Канал брата сталкера! Загляни на огонёк! "Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
GefoS 77 Опубликовано 27 Августа 2015 Поддерживает ли X-ray форматирование в описание итема? Задача такая, вот такую штучку: ДНК(л) - ТЦЦ - ЦЦА - ЦЦГ - ГАТ - ТТТ - АЦЦ - ЦТГ - ТАГ - ЦАГ | | | | | | | | | ДНК(п) - АГГ - ГГТ - ГГЦ - ЦТА - ААА - ТГГ - ГАЦ - АТЦ - ГТЦ | | | | | | | | | и-РНК - УЦЦ - ЦЦА - ЦЦГ - ГАУ - УУУ - АЦЦ - ЦУГ - УАГ - ЦУГ | | | | | | | | | т-РНК- АГГ - ГГУ - ГГЦ - ЦУА - ААА - УЦЦ - ГАЦ - АУЦ - ГУЦ Кодон - Арг - Гли - Гли - Лей - Лиз - Сер - Асп - Иле - Вал Мне нужно поместить в описание итема. Попытка сделать это: https://yadi.sk/i/gykTq2yhigmoD Строку форматировал в самом файле, делал нужные отступы. Канал брата сталкера! Загляни на огонёк! "Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
GefoS 77 Опубликовано 27 Августа 2015 зачем ты это делаешь? Ради великой цели... На самом деле, это отчёты учёных. О чём я спрашивал вчера, это цепь ионов на безольном кольце. О чём сейчас спрашиваю, так это цепь азотистых оснований, т.е. часть гена, только упрощёна, здесь отсутствуют двойные, тройные водородные связи. делал абзацы Я делал это через табулирование (tab). Всё я делаю не для себя, заказчик попросил всё делать в описание итема, так вот и спрашиваю. Канал брата сталкера! Загляни на огонёк! "Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
GefoS 77 Опубликовано 27 Августа 2015 @abramcumner, я так и думал сделать, у меня есть все нужные формулы именно в картинках. Ту же цепь легко заскринить и сделать как картинкой в энциклопедии. В любом случае, заказчик просит описанием итема, буду с ним дальше говорить. Зачем себе прописывать костыли, когда ты можешь ходить самостоятельно на своих ногах. Канал брата сталкера! Загляни на огонёк! "Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
GefoS 77 Опубликовано 16 Ноября 2015 Насколько сильно влияет кол-во костей в модели на производительность? Большинство артов ПЫСов имеют не более 2. У меня есть модель арта, я хочу к ней приложить интересную анимацию, которая двигается на скелете из ~15-20 костей. Я сторонник оптимизации, нежели красоты, вот думаю и гадаю, стоит ли для арта так замарачиваться. Канал брата сталкера! Загляни на огонёк! "Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
GefoS 77 Опубликовано 16 Декабря 2015 Назрел вопрос по оптимизации. Насколько сильно будут грузить систему модели, у которых более 30000 полигонов и их много(артефакты)? Канал брата сталкера! Загляни на огонёк! "Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
GefoS 77 Опубликовано 29 Января 2016 @Mr. Kontroler, эта белая машина часть геометрии локации: ты уже никак ещё не заведёшь. А так копай глубже в автомобильной сфере... Канал брата сталкера! Загляни на огонёк! "Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
GefoS 77 Опубликовано 29 Января 2016 Простите за @Дизель, это ж надо всю локацию перепиливать, удалять все эти машины и вертолёты. На их места ставить рабочую технику. Ой ёй... 1 Канал брата сталкера! Загляни на огонёк! "Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение