Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

Как заменить квест "Убить стрелка"? С помощью аллспавна перенёс Главного Героя на ЧАЭС-2. В итоге квест "Убить стрелка" не дают. Значит стоит привязка к локации. Лазил по конфингам, скриптам, xml. Создал что-то подобное, но не работает. Какой скрипт/конфинг отвечает за дачу этого квеста(C наполнением текста уже разобрался)? 

Канал брата сталкера! Загляни на огонёк!

"Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Какая логика у автоквестов? Попробывал спавнить ГГ с помощью аллспавна на разных локациях, и всё время, когда в первый раз попадаю на Кордон выдаётся квест "Убить Стрелка". Мне нужен примерно такой же автоквест, который даётся на ЧАЭС-2. Создал полностью по аналогии с "Убить стрелка", но не работает. Одними xml файлами не обходится, где ещё нужно что-то написать? В task_manager.ltx ничего нужного, там только про тайник стрелка и не слова про "Убить стрелка". 

Изменено пользователем GefoS

Канал брата сталкера! Загляни на огонёк!

"Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Безлоговый вылет при попытке поговорить с новозаспавленным персонажем, ссылка на файлы: https://yadi.sk/d/phitpDpJgpQnz. Персонаж спавнится с помощью аллспавна. В профиль прописывал диалог: "ecsape_talk_jur". Этот диалог прописан. Логика у персонажа есть, что ему вот не хватает? Стоит начать говорить, сразу безголовый вылет. 

Канал брата сталкера! Загляни на огонёк!

"Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Korpus, комментировал строчки, чтобы потом правильно вешать текст на диалоги. На скрипт не смотри, он не вызывается(Точнее вызывается в диалоге волка, но скрипт пока не нужен). <dont_has_info> мне нужен, чтобы не возникло проблем с диалогом, т.е. у ГГ нет этих двух поршней, значит диалог прёт. Почему нельзя комментировать в файлах диалогов, вроде же комментарии машина не читает, или я ошибаюсь? 

 

Секцию аллспавна затёр, тестил разные способы спавна. Но делал спавн по этому скелету:

 

 

; cse_abstract properties
section_name = stalker
name = noobik
position = -172.21215820313,-19.941787719727,-161.09272766113
direction = 0,0,0
 
; cse_alife_trader_abstract properties
money = 5000
character_profile = esc_noobik
 
; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 52
distance = 0
level_vertex_id = 76655
object_flags = 0xffffffbf
custom_data = <<END
 
[logic]
cfg = scripts\noobik_logic.ltx
 
; cse
[smart_terrains]
none = true
END
story_id = 10000
 
; cse_visual properties
visual_name = actors\soldier\soldier_beret_1
 
; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 1
g_group = 2
health = 1
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =
 
upd:health = 1
upd:timestamp = 0
upd:creature_flags = 0
upd:position = -172.21215820313,-19.941787719727,-161.09272766113
upd:o_model = 0
upd:o_torso = 0.028013030067086,0,0.9996075630188
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 1
upd:g_group = 2
 
; cse_alife_monster_abstract properties
 
upd:next_game_vertex_id = 65535
upd:prev_game_vertex_id = 65535
upd:distance_from_point = 0
upd:distance_to_point = 0
 
; cse_alife_human_abstract properties
predicate5 = 1,2,2,1,2
predicate4 = 0,1,1,1
 
; cse_ph_skeleton properties
 
upd:start_dialog =
 
; se_stalker properties

 

 

Канал брата сталкера! Загляни на огонёк!

"Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вопрос, X-ray сможет понять такую формулу, сделанную на юникоде, в описание предмета и в статье ПДА?  

С2+   (CH)3+ → (CH2)2+ → CH3+ → (NH2) 

Канал брата сталкера! Загляни на огонёк!

"Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Vadyanchikus, именно где? И в описание, и в статье ПДА?

Канал брата сталкера! Загляни на огонёк!

"Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Поддерживает ли X-ray форматирование в описание итема? Задача такая, вот такую штучку:

ДНК(л) -  ТЦЦ - ЦЦА - ЦЦГ - ГАТ - ТТТ - АЦЦ - ЦТГ - ТАГ - ЦАГ

                    |           |            |          |          |           |          |           |          |

ДНК(п) -  АГГ - ГГТ -  ГГЦ - ЦТА - ААА - ТГГ - ГАЦ - АТЦ - ГТЦ

                    |           |            |          |          |           |          |           |          |

и-РНК -  УЦЦ - ЦЦА - ЦЦГ - ГАУ - УУУ - АЦЦ - ЦУГ - УАГ - ЦУГ

                    |           |            |          |          |           |          |           |          |   

т-РНК-   АГГ - ГГУ - ГГЦ -  ЦУА - ААА - УЦЦ - ГАЦ - АУЦ - ГУЦ

 

Кодон   - Арг   -  Гли - Гли -  Лей -  Лиз -   Сер -   Асп -  Иле -  Вал

 

Мне нужно поместить в описание итема. Попытка сделать это:

https://yadi.sk/i/gykTq2yhigmoD

 

Строку форматировал в самом файле, делал нужные отступы.

Канал брата сталкера! Загляни на огонёк!

"Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

зачем ты это делаешь?

Ради великой цели...  <_< На самом деле, это отчёты учёных. О чём я спрашивал вчера, это цепь ионов на безольном кольце. О чём сейчас спрашиваю, так это цепь азотистых оснований, т.е. часть гена, только упрощёна, здесь отсутствуют двойные, тройные водородные связи. 

 

 

делал абзацы

Я делал это через табулирование (tab). 

 

Всё я делаю не для себя, заказчик попросил всё делать в описание итема, так вот и спрашиваю. 

Канал брата сталкера! Загляни на огонёк!

"Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@abramcumner, я так и думал сделать, у меня есть все нужные формулы именно в картинках. Ту же цепь легко заскринить и сделать как картинкой в энциклопедии. В любом случае, заказчик просит описанием итема, буду с ним дальше говорить.  

Зачем себе прописывать костыли, когда ты можешь ходить самостоятельно на своих ногах. 

Канал брата сталкера! Загляни на огонёк!

"Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Насколько сильно влияет кол-во костей в модели на производительность? Большинство артов ПЫСов имеют не более 2. У меня есть модель арта, я хочу к ней приложить интересную анимацию, которая двигается на скелете из ~15-20 костей. Я сторонник оптимизации, нежели красоты, вот думаю и гадаю, стоит ли для арта так замарачиваться. 

Канал брата сталкера! Загляни на огонёк!

"Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Назрел вопрос по оптимизации. Насколько сильно будут грузить систему модели, у которых более 30000 полигонов и их много(артефакты)? 

Канал брата сталкера! Загляни на огонёк!

"Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Mr. Kontroler, эта белая машина часть геометрии локации: ты уже никак ещё не заведёшь. 

 

А так копай глубже в автомобильной сфере... 

Канал брата сталкера! Загляни на огонёк!

"Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Простите за :offtopic:

@Дизель, это ж надо всю локацию перепиливать, удалять все эти машины и вертолёты. На их места ставить рабочую технику. Ой ёй... 

  • Согласен 1

Канал брата сталкера! Загляни на огонёк!

"Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
×
×
  • Создать...