Сергей 1982 0 Опубликовано 3 Февраля 2015 Здравствуйте. Скачал недавно сыну сталкера ( ТЧ 10006 ). Решил и сам пройтись по забытым уже местам и ужаснулся. Оружие в игре даже воздушкой назвать сложно. Решил покопаться в нете и обнаружил для себя целый мир мододелов! В компьютере и интернете мало что понимаю (другие интересы), но тут просто захлестнуло меня! Перерыл все форумы, перечитал много инфы, видео уроков насмотрелся. Вообщем затянуло это дело. В своей версии ТЧ 1.0006 много всего переделал, почти всё что есть в инфе по модингу. Сюжет только не трогал. Игра пройдена со всеми изменениями неоднократно (вылетов нет) Фриплей тоже пашет. Переходы с локаций работают. Всё было просто отлично, и тут возникла НАВЯЗЧИВАЯ ИДЕЯ - Изменить вид у экзоскелета из тайника Клыка на Припяти. А именно, сделать в виде от третьего лица модель из файла act_exoskeleton_black.dds, + иконку в инвентаре (модифицированный экз) раскрасить под act_exoskeleton_black, + добавить иконку в костюме в полный рост (перекрашенную). Проверка. Когда я переименовывал файл act_exoskeleton_black.dds на act_st_exoskeleton_tank.dds, игра работала нормально. ГГ бегал в экзе Клыка НО модель от третьего лица была от act_exoskeleton_black.dds и другие одиночки в экзах, тоже бегали в exoskeleton_black. По идеи зD модель рабочая. Но нужно чтобы одиночки ходили в обычных экзах, а ГГ в exoskeleton_black. Реализация. "Освоил" фотошоп и икон эдитор (узнал о существовании этих прог месяц назад). Сделал новый костюм в файле outfit.ltx, добавил имя и описание ему (всё по инструкции из нета). Добавил новую иконку в полный рост (не перекрашена пока). В unique_items.ltx прописал экзу Клыка чтобы тот ссылался на новый костюм. А самому новому костюму прописал модель act_exoskeleton_black. Если я правильно понимаю, всё должно работать, но вылет происходит следующий. Expression : fatal error Function : CModelPool::Instance_Load File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrRender\ModelPool.cpp Line : 111 Description : <no expression> Arguments : Can't find model file 'equipments\exo_kirilla.ogf'. Меняю названия и пути в equipments ( ogf ), вылет такой Expression : fatal error Function : IRender_Visual::Load File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\FBasicVisual.cpp Line : 58 Description : <no expression> Arguments : Invalid visual Может в файле act_exoskeleton_black.dds нет модельки (визуал выкинутого на землю костюма)??? Понимаю дело видимо в файлах ogf. Много всего перепробовал менять в них - вылет стабильный в выше указанных вариантах. ПРОШУ ПОМОЩИ!!! Почти месяц бьюсь безрезультатно... ПОМОГИТЕ, ПОЖАЛУЙСТА!!! Может какой другой вариант есть для реализации данной идеи. У меня работающая копия геймдаты есть. Вопрос, возможна ли вообще моя задумка или это я что то делаю ни так? Кстати, поисковик не выдал ни одного результата по запросу act_exoskeleton_black.dds. Странно. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Сергей 1982 0 Опубликовано 4 Февраля 2015 Всё получилось! Скачал указанный мод. Добавил костюмов. Заменил модель наёмников в экзах, так как они появляются в игре реже других. Уникальный экзо Клыка ссылается теперь на экзо наёмников. Перекрасил иконку экзы м1 Клыка и иконку в полный рост экзы наёмников под цвет новый брони. Саму модель из файла "Экзо блэк ддс" тоже немного подкрасил фотошопом. Не знаю как суда скинуть скрины, показал бы что вышло, дабы не быть голословным. Спасибо за помощь! При смене в модели пути до текстур количество символов в старом и новом названии совпадало (всё делал по инструкции) , НО пользовался блокнотом, возможно вылеты были из-за этого. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Сергей 1982 0 Опубликовано 8 Февраля 2015 Привет. Ребят, подскажите пожалуйста, как сделать "Уборщик" бесхозного оружия с локаций для ТЧ 10006? Время исчезновения трупов НПС и мутантов подредактировал уже. Убираются исправно. А оружие приходится "пылесосить" постоянно. Роюсь по нету - либо ссылки не рабочие, либо для других версий ТЧ. Может я ищу не там. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Сергей 1982 0 Опубликовано 8 Февраля 2015 (изменено) Спасибо, Dennis_ChikinЕсли это так сложно, пусть остаётся всё как есть! Пока, данная тобой инфа, выше степени моего понимания! Но будем дальше само образовываться!Фигня - война, главное - маневры. Нет ничего сложного. Чуток разобраться. Вот когда начинают неписей с монстрой учитывать, и всякий прочий изврат - там сложнее, да. dc Изменено 8 Февраля 2015 пользователем Dennis_Chikin Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Сергей 1982 0 Опубликовано 9 Февраля 2015 Ребят, подскажите, пожалуйста, как исправить такой баг? НПС на блокпостах и патрули с фонарями на лбу в 5 часов утра должны гасить фонарики, а эти товарищи кладут их на землю под ноги "включенными". Весь день световые пятна рядом на стенах и земле. Как только начинает темнеть, эти друзья подбирают с пола фонари и ходят с ними уже. Пробовал подобрать, но фонаря не видно, просто пятно света и луч освещает ближайшие предметы. Можно ли что то тут исправить? Может отключить фонари НПС полностью? Я редактировал файл фонарика, но там если неписям отключаешь, то и фонарь ГГ перестаёт светить. В принципе не критичный баг, играть не мешает, просто если можно исправить - почему бы не исправить. Интересно это только у меня такой баг или сталкивался кто ещё? Поисковик не выдаёт ничего подобного. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Сергей 1982 0 Опубликовано 10 Февраля 2015 (изменено) Версия 1.0006. [torch_definition] range = 13 ; range <in meters> range_r2 = 13 ; range <in meters> color = 1.0,1.0,1.0,0.2 ; four color components <r,g,b,a> 0.f<X<3.f color_r2 = 1.2,1.2,1.2,0.2 ; four color components <r,g,b,a> 0.f<X<3.f omni_range = 1.5 ; range <in meters> omni_range_r2 = 0.75 ; range <in meters> omni_color = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; four color components <r,g,b,a> 0.f<X<3.f omni_color_r2 = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; four color components <r,g,b,a> 0.f<X<3.f color_animator = empty ; color animator name (empty - not using animator) spot_texture = internal\internal_light_torch_r2 ; spot texture name (using only in Second Render) spot_angle = 60 ; spot angle <in gradus> glow_texture = glow\glow_torch_r2 ; glow texture name (required) glow_radius = 0.3 ; glow radius <in meters> guide_bone = lights_bone ; guid bone name (required) Всё как в исходнике UEgamedata. naxac, если можно по подробней про то, как убрать фонарики из инвентаря НПС. Спавнить я пока не умею, пусть гуляют без фонариков. Если что, верну потом обратно, как было. Изменено 10 Февраля 2015 пользователем Kirgudu Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Сергей 1982 0 Опубликовано 10 Февраля 2015 (изменено) Ребят, всем большое СПАСИБО за помощь! Вроде бы со всеми проблемами разобрался!И таки что это было ? dc Для Dennis Chikin. В указанном скрипте, в одном месте заменил "труэ" на "фальсе". Световые пятна исчезли, правда в месте с фонарями НПС и врагов. Такой вот режим маскировки. Изменено 10 Февраля 2015 пользователем Dennis_Chikin Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Сергей 1982 0 Опубликовано 8 Августа 2015 Привет. Ребят, можно ли изменить цвет текста названий предметов, которые валяются на земле, с белого на более яркий, заметный? Это когда идёшь с зажатой кнопкой F и обнаруживаешь валяющиеся в траве предметы, оружие в основном. игра ТЧ 10006. Думаю, что нужно просто в каком то файле изменить цвет текста стандартный белый на другой из списка, но вот где менять найти не могу ни как. %c[255,0,255,0] - зеленый шрифт %c[255,255,128,128] - розовый %c[255,227,114,12] - оранжевый %c[255,255,1,1] - красный %c[255,243,174,29] - желтый %c[255,1,255,255] - бирюзово-голубой %c[default] - основной белый, если дописываешь после опр. цвета Подскажите пожалуйста, если кто в курсе. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Сергей 1982 0 Опубликовано 8 Августа 2015 ОК. Спасибо. А то я всю геймдату излазил. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение