Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

Привет всем,_у меня случился стопор на последних парах выхода мода._Не могу решить проблемку(((_Суть заключается в том, что я добавил в игру много артов,_и решил прописать их в аномалии,_получилось по 12 артов на аномалию,_ну получается, что я прописал их, чтобы выпадали из аномалии, но выпадают только первые 3 арта и все,_остальные ни в какую,_если убрать первые три и прописать другие, то появляются те, которыми заменил.роблема в том, что мне надо, чтобы выпадали все 12 в случайном порядке, а не только первые 3.

Изменено пользователем Kirgudu

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Товарищи, глупый вопрос конечно.
Как через all.spawn заспавнить нормально работающий костер? Насколько я понял, в нем используются: 1) Мини жарка, это пламя костра. 2) По идее должна быть ogf модель самого костра (дров или бочки с дровами). Ну я нашел только lights_handing_lamp, zone_flame_small и space_regestrictor, которые привязаны к одной точке. Пробовал копировать и ставить другие координаты, безполезно, появляется только мини жарка и все.

Изменено пользователем Kirgudu

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Спасибо. Насчет direction я пробовал ставить нули и он спавнится ровно, на любой поверхности. Я как то в акм файлах нашел ogf модель костра. Поставил на карту как плюсх_обжект, ну если в него зайти, или даже кинуть болт, то все проваливается под текстуру и все.

Изменено пользователем Kirgudu

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Привет! Как добавить "новый" ПНВ?

В ТЧ! Заранее спасибЫ.

Скачай файл, там я расписал как и че) не мое сразу говорю, но и не помню где откапывал.

Новые ПНВ.zip

Изменено пользователем Kirgudu

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Товарищи,объясните дураку. Почему у меня к примеру сталкеры одиночки идут через всю локацию, чтобы убить бандитов. Как сделать чтобы они не перлись через всю локацию?

 

Очевидно, исправить конфиги. А заодно и звуки. Ну вот почитать, какие параметры за что отвечают, и и исправить. dc


Понятно что конфиги, а не текстуры)) ну какие конфиги отвечают за дальность видимости нпс?

Изменено пользователем Kirgudu

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

А может сталкеры просто "мимо проходили" - шли в свой гулаг?

Точно нет,_потому что нейтралы с лагеря новичков,_идут со стволами на перевес к базе бандитов_(по квесту с Шустрым).

 

Нарушение п. 2.5 правил форума, рецидив, сутки «read only». Kirgudu

Изменено пользователем Kirgudu

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ну тогда не знаю как его развернуть через скрипт, сколько пробовал безполезно...

Так товарищи,подскажите,проблема нарисовалась такая, при прописи Сидоровичу предметов в продажу,получилось около 250 новых предметов для продажи,все нормально,продает все что прописал.

Вот собственно проблема: когда прописал все тоже самое бармену возникло непредвиденное, половина предметов спавнятся у него по ногами а не в продажу...Как так сказать, расширить вместительность асортимента для продажи??срочно нужна помощь...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Wolkodav, увеличить переносимый вес Бармена в bar_barman.ltx?

Нет,не помогло...

Да есть тут живые?мне поможет кто нибудь??

 

Не помогло после новой игры ?

Вообще, с таким эффектом вряд-ли кто встречался. 250 предметов в продажу - это довольно нетривиальная идея. dc

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ребят,выручайте,можно ли к заспавненному через скрипт,а не через all.spawn, нпс привязать метку?то есть как в аллспавне за это отвечает (stories_id=число ) чтобы для квеста привязать менку на карте,можно ли так же сделать для нпс,заспавнинному через скрипт???срочно нужен ответ...

Еще вопрос,в секциях all.spawn есть код

[spawner]

cont = {+sidor_dolgnik_poyavilsya}

Я так понял,это инфопоршень sidor_dolgnik_poyavilsya после которого этот нпс появится??

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Объясните мне,_возможно ли заспавнить мутанта через скрипт,_чтобы к нему можно было прицепить файл логики?

Пожалуйста, не забывай про пробелы после знаков препинания.

Изменено пользователем Ааз

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Оригинал.

То есть, так, мне надо для квеста, волна мутантов, заспавнить 8 кабанов, я через алл спавн сделал и повешал поршень, чтобы они появились после диалога, все прекрасно сработало, они появились, но не смотря на то что я им прописал логику, идти в точку, после появления они разбегаются по локации...

Только не говорити что логику прописал не так, я нпс расставлял на работы по такой логике, и все работало...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Лично я сейчас все таки научился спавнить монстров и через скрипт и через алл спавн, с простейшими логиками тоже разобрался, ну вот с написанием сложных логик это все , это стопор, ни фига не могу разобраться. Смотрел готовые, в чистой тч, ну ни че не разобрал, а причина в том, что надо сначала попробовать самому написать, чем я сейчас и начал заниматься.

Изменено пользователем Wolkodav

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Товарищи, вот пример простейшей логики.
[logic]
active = kamp

[kamp ]
center_point = esc_lager_kamp_center
on = {porshen_1} walker

[walker]
path_walk = esc_lager_guard_walk
on_info = {porshen_2} kamp

А тепрь проблемма, прописал porshen_1 в диалог,все работает, они встают и начинают ходить по пути esc_lager_guard_walk, и ставил porshen_2 и во второй диалог квеста и в таск по выполнению квеста, они все равно не переходят к kamp...почему? Вроде логика то простая...

Изменено пользователем Kirgudu

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Блин,не могу ума дать, где прописаны звуки например, карканье ворон, или крики вдалеке, все перерыл, что не меня ни че не меняется, хочу добавить своих звуков...

В погоде, а точнее в файле ambients.ltx.

 

Спасибо, я думал чекнусь)

Ребят есть еще один важный вопрос, можно ли написать скрипт, то есть на спавн, когда наступает ночь, чтобы спавнились монстры, и по наступлению дня они исчезали??

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Можно. вот только, зачем? Активность мобов можно и конфигах настроить.

Я работаю без SDK по этому не могу поставить смарты для новых мутантов, по этому и хотел скриптом спавнить их...я не помню, в настройках логики в кастом дате, можно настроить поршень спавна, ну можно выло бы сделать чтобы спавнились каждую ночь...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ребя опять нужна консультация, на счет логики, у БТР есть секция в логике target = actor , я понял что это кого будит обстреливать, то есть актера.

Собственно сам вопрос, что надо прописать, чтобы отстреливал мутантов, вообще всех мутантов??

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Да, есть секция

[spawner]

cond = {!is_day} получаенся мутант должен спавниться ночью, ну я сидел и ждал спавна 24 игровых часа и хоть бы фиг, а если в alife поставить 23:00:00 то как игра запускается, он появляется, в чем проблемма?

И еще вопрос, если стоит

[spawner]

cond = {!is_day}

То мутант будет спавниться каждую ночью? Или только раз? При условии что каждую ночь его будут убивать.

Изменено пользователем Wolkodav

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Сразу задам все вопросы что меня мучают...

 

Есть функция спавна только ночью, вот эта

[spawner]

cond = {!is_day}

 

Сам вопрос, при прописании этой логики мутанту(сама схема)

 

[239622]

 

; cse_abstract properties

section_name = pseudodog_normal

name = val_pseudodog_normal_2

position = -99.562523, 0.065308, -455.811707

direction = 0, 1.05510468983994e-006, 0.00899213459342718

id = 65535

version = 118

script_version = 6

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 830

distance = 51.099998

level_vertex_id = 59183

object_flags = 0xffffffff

custom_data = <[smart_terrains]

none = true

 

[spawner]

cond = {!is_day}

END

 

story_id = 4555552

 

; cse_visual properties

visual_name = monsters\pseudodog\pseudodog

 

; cse_alife_creature_abstract properties

g_team = 0

g_squad = 21

g_group = 21

dynamic_out_restrictions =

dynamic_in_restrictions =

 

; cse_alife_monster_abstract properties

 

; cse_ph_skeleton properties

 

; cse_alife_monster_base properties

 

; se_monster properties

upd:health = 1

upd:timestamp = 0

upd:creature_flags = 0

upd:position = -99.562523, 0.065308, -455.811707

upd:o_torso = 1.05510468983994e-006, 0.00899213459342718, 0

upd:g_squad = 21

upd:g_group = 21

 

Он должен появляться ночью, ну я просидел с биноклем игровые 24 часа и так и не увидел чтобы он появился, ну поставив alife врема начала игры на 23:00, и при запуске игры спавнился мутант, вчем тут проблема?

 

 

[spawner]

cond = {!is_day}

 

При таком способе спавна, мутант будет появляться каждую ночь или только раз?

При условии что его будут убивать каждую ночь?

Если только раз, то как сделать чтобы он появлялся каждую ночь? Так как мне важно чтобы у него был именно этот story_id = 4555552

 

 

 

У меня есть авто турели, логика пишется у них как у БТР, увы для того чтобы он мог атаковать определенного нпс или мутанта ему в секции [ph_car1] target = здесь надо прописать id того кого она будет атаковать, как прописать несколько id? То есть мне надо чтобы она атаковала 5 мутантов, к каждому из них надо привязать id, и у каждого они разные, как мне прописать в логике чтобы он атаковал всех 5-ых мутантов?

 

 

Вопрос касается функции respawn.

 

Пробовал так

 

; cse_abstract properties

section_name = respawn

name = val_tushkano_respawn_1

position = 175.997406005859, 0.16722109913826, -285.636688232422

direction = -0.0215616207569838, -0.000415583199355751, -0.0192733202129602

id = 65535

version = 118

script_version = 6

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 972

distance = 9.0999994

level_vertex_id = 376315

object_flags = 0xffffff3e

custom_data = <[respawn]

respawn_section = cat_weak, dog_strong, snork_strong

max_count = 2

;min_count = 1

max_spawn = 2

idle_spawn = medium

conditions = {!is_day} 100

END

 

; cse_shape properties

shapes = 1

shape_0:type = sphere

shape_0:offset = 0,0,0

shape_0:radius = 1

 

; cse_alife_space_restrictor properties

restrictor_type = 0

 

; se_respawn properties

spawned_obj =

 

И пробовал так

 

; cse_abstract properties

section_name = respawn

name = val_tushkano_respawn_1

position = 175.997406005859, 0.16722109913826, -285.636688232422

direction = -0.0215616207569838, -0.000415583199355751, -0.0192733202129602

id = 65535

version = 118

script_version = 6

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 972

distance = 9.0999994

level_vertex_id = 376315

object_flags = 0xffffff3e

custom_data = <[respawn]

respawn_section = cat_weak,29, dog_strong,20, snork_strong,17

max_count = 2

;min_count = 1

max_spawn = 2

idle_spawn = medium

conditions = 100

[spawner]

cond = {!is_day}

END

 

; cse_shape properties

shapes = 1

shape_0:type = sphere

shape_0:offset = 0,0,0

shape_0:radius = 1

 

; cse_alife_space_restrictor properties

restrictor_type = 0

 

; se_respawn properties

spawned_obj =

 

Все бесполезно, они не появляются не днем ни ночью...

Ткните меня носом, туда где моя ошибка?

 

 

Можно ли авто турели прописать как отдельну группировку, или мутанта??

 

Изменено пользователем Wolkodav

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Samber13, вылет без лога, игра работает, но при первом же выстреле или "замерзает" или превращается в пошаговую стратегию или просто вылетает на рабочий стол....

Настраивай конфиги отдачи и остальных, точно секции не помню...

Знаю что из-за них, проще скопируй с другого ствола

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ребят, я пришел в стоплро...

Какой файл отвечает за смену картинок локаций, то есть иду на свалку и в загрузке появляется картинка локации свалки, не могу догнать, все перерыл, надо изменить размер картинки, локации...

Которые лежат в папке textures/intro

Изменено пользователем Wolkodav

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...