Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

Ребят, помогите плиз, знаю, что не та тема, но нигде не отзываются: мне нужно снять ограничение на распитие алкоголя и таскать много стволов в АМК, помогите пожалуйста!

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Народ, добрый день! Подскажите плиз, как выдирают локации из других модов? Мне из мода "ФОТОГРАФ" нужна локация "Червоне Дышло" ну короче объясните плиз как это делается!

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Народ, как правильно вставить свои звуки в игру для разговора НПС, ну через snd в логике? Делал по одному тутору, ничего не вышло, прописал СВОЙ звук ему - молчит, взял esc_fox_thanks - работает... Помогите...

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Добрый день. Меня мучает один вопрос: как узнать координаты ГГ на мультиплеерной карте? 

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Добрый день. Меня мучает один вопрос: как узнать координаты ГГ на мультиплеерной карте?

 

Неужели никто не знает? Или может не увидели. Изменено пользователем BoBaH_671

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Всем день добрый! Помогите уменьшить шрифт в главном меню, да и во всей игре, в диалогах там, в описаниях итемов, как в НС+ОП-2 он маленький.

И в оригинале и в ОП-2 стоит одинаковое разрешение - 1366х768. Чё править нужно?

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@DJ.Orb.Warpal, за текстуры иконок ГГ в инвентаре отвечает файл ui_icons_npc.dds(gamedata/textures/ui), за положение иконок - ui_icons_npc.xml(gamedata/config/ui)

Изменено пользователем BoBaH_671
  • Спасибо 1

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
А подробней можете написать как? Просто я прописал а все-равно в полный рост(

Вот програмка - Icon Editor. Там всё понятно, думаю, объяснять ничего не надо.

 

P. S. Иконки брони ЧН находятся в файле ui_icon_equipment.dds(gamedata/textures/ui). Ищешь нужный тебе броник, выделяешь его и смотришь информацию o выделении XML. Всё.

Изменено пользователем BoBaH_671

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Как исправить?   

Установки качества на каком уровне стоят?

Изменено пользователем BoBaH_671

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@BoBaH_671, Причём тут это?

Я раньше на минималки пробовал ставить у меня всё было как у тебя.

Изменено пользователем BoBaH_671

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@nego

На этом форуме есть инфа по спавну ресрикторов без помощи all.spawn.

Четвёртый пост там смотри.

Изменено пользователем BoBaH_671
  • Нравится 1

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
как заспаунить квестовой предмет в трупе НПС?

Не знаю, сработает ли на трупе, но у живого 

local npc,obj
for i=0,65534 do
npc = level.object_by_id(i)
if npc and npc:name() == "esc_wolf" then ---тут непись, в данном случае Волк.
obj = alife():object(npc:id())
end
end
alife():create("секция_предмета",obj.position,obj.m_level_vertex_id,obj.m_game_vertex_id,obj.id)

 

 

Изменено пользователем BoBaH_671
  • Полезно 1

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Зайди в config/scripts/esc_trader.ltx и 

1.

; ------------------------------------------------------------------------------------------------------
; СТАРТ
; ------------------------------------------------------------------------------------------------------
; Ждем немного
[mob_trader@new_start_wait]
anim_global = chair_hack_idle
on_timer = 5000| mob_trader@new_start_intro1
can_talk = false
tip_text = 


;Подвигаемся к игроку
[mob_trader@new_start_intro1]
anim_global = chair_hack_to_desk
on_signal = animation_end| mob_trader@new_start_intro2 %+esc_trader_hello_played%
can_talk = false
tip_text =


;Первая фраза "я тебя спас..."
[mob_trader@new_start_intro2]
anim_global = first_phrase
anim_head = first_phrase
sound_phrase = trader_monolog1
on_signal = animation_end| mob_trader@new_start_intro3
can_talk = false
tip_text =


; Ждем немного, включаем управление
[mob_trader@new_start_intro3]
anim_global = desk_idle
tip = tips_esc_trader_how_to_talk
on_info = {=talking} mob_trader@new_idle1
on_timer = 5000 | mob_trader@new_start_intro4




; Говорим вторую фразу (что стоишь? подходи)
[mob_trader@new_start_intro4]
anim_global = desk_talk
anim_head = normal
sound_phrase = trader_come_here2
on_signal = sound_phrase_end | mob_trader@new_idle1
;on_info = {=talking} mob_trader@new_idle1 ; обрывать фразу
on_actor_dist_ge_nvis = 5 | {-esc_trader_bye_played +esc_trader_hello_played} mob_trader@new_bye %+esc_trader_bye_played%

 
2. После того как убрал всё, что показано под спойлером - найди строку
 active = {+esc_trader_hello_played} mob_trader@new_idle1, mob_trader@new_start_wait
 и замени её на
active = mob_trader@new_idle1
А хотя то что под спойлером мона и не убирать(это так, чтоб не мешало). Просто выполни пункт 2.
Всё.
Изменено пользователем BoBaH_671

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Это из-за шейдеров может быть?

Ну как бы да, лог посмотри! Распаковывай шейдеры от АА-2, копируешь тот, что указан в логе, потом по этому же адресу кидаешь в свои, компилишь. Всё.

Изменено пользователем BoBaH_671

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
На <info_portion id="storyline_actor_start"> повесь актион. 

Еще можно на апдейт актора повесить. Заходишь в bind_stalker.script, ищешь строку function actor_binder:update(delta), и в этой ф-ии пишешь свою. Пример:

function actor_binder:update(delta)
скрипт.функция()
...

Всё.

Изменено пользователем BoBaH_671

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
и сколько же раз он заспавнит тогда? 

Тада еще подробнее... Можно сделать, чтобы функция выполнялась, если у актора нет определенного поршня. Если его нет, то выполняем функцию и пусть в ней будет выдан этот самый поршень. Выходит, эта функция не будет повторно выполнена, пока у актора не будет задисаблен этот поршень. Так допёрло?

 

 

Ты сейчас такую ахинею несёшь.

Тут что-то неправильно написано? Ну-ка давай, поправь.

Изменено пользователем BoBaH_671

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
пожалей скрипты и нас своим способом. 

Это ты ахинею несешь. Вот наглядная функция:

function update()
if not has_alife_info("portion") then
amk.spawn_item_in_inv("wpn_fn2000")
db.actor:give_info_portion("portion")
end
end

По-моему всё правильно, ФНка заспавнится только один раз.

Изменено пользователем BoBaH_671

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Zander_driver, я просто показал один из возможных вариантов и показал функцию, которая будет выполнена один раз, хоть и стоит на апдейте. Всё. Закрыли тему.

Изменено пользователем BoBaH_671

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
ибо я его пытаюсь спавнить в подвале у Сидора

И что с того? Это какое-то проклятое место или что?

==========

А чтобы слышать, как звук проигрывается, сделай лучше так:

[remark@varan2]
target = actor
meet = no_meet
combat_ignore_cond = always
danger = danger_condition@varan
on_actor_dist_le_nvis = 2| remark@varan3 --- при приближении ГГ на два метра к неписю перейти в remark@varan3

[remark@varan3]
snd = varan2
target = actor
meet = no_meet
combat_ignore_cond = always
danger = danger_condition@varan
on_signal = sound_end| walker@varan4 %+varan2_sound%
Изменено пользователем BoBaH_671

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
изменил коор-ды и всё сразу заработало!

А сейчас у меня, наверно, обман зрения?

8e1022c824f9t.jpg

 

 

У меня радости полные штаны, ибо думал что где-то ещё давно накосячил)

Вот именно, что накосячил, иди исправляй.

Изменено пользователем BoBaH_671

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...