Overfirst 630 Опубликовано 19 Декабря 2014 Ребят, помогите плиз, знаю, что не та тема, но нигде не отзываются: мне нужно снять ограничение на распитие алкоголя и таскать много стволов в АМК, помогите пожалуйста! Ранее был известен под ником BoBaH_671. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Overfirst 630 Опубликовано 27 Декабря 2014 Народ, добрый день! Подскажите плиз, как выдирают локации из других модов? Мне из мода "ФОТОГРАФ" нужна локация "Червоне Дышло" ну короче объясните плиз как это делается! Ранее был известен под ником BoBaH_671. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Overfirst 630 Опубликовано 13 Января 2015 Народ, как правильно вставить свои звуки в игру для разговора НПС, ну через snd в логике? Делал по одному тутору, ничего не вышло, прописал СВОЙ звук ему - молчит, взял esc_fox_thanks - работает... Помогите... Ранее был известен под ником BoBaH_671. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Overfirst 630 Опубликовано 6 Февраля 2015 Добрый день. Меня мучает один вопрос: как узнать координаты ГГ на мультиплеерной карте? Ранее был известен под ником BoBaH_671. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Overfirst 630 Опубликовано 7 Февраля 2015 (изменено) Добрый день. Меня мучает один вопрос: как узнать координаты ГГ на мультиплеерной карте? Неужели никто не знает? Или может не увидели. Изменено 7 Февраля 2015 пользователем BoBaH_671 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Overfirst 630 Опубликовано 29 Марта 2015 Всем день добрый! Помогите уменьшить шрифт в главном меню, да и во всей игре, в диалогах там, в описаниях итемов, как в НС+ОП-2 он маленький. И в оригинале и в ОП-2 стоит одинаковое разрешение - 1366х768. Чё править нужно? Ранее был известен под ником BoBaH_671. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Overfirst 630 Опубликовано 13 Мая 2015 (изменено) @DJ.Orb.Warpal, за текстуры иконок ГГ в инвентаре отвечает файл ui_icons_npc.dds(gamedata/textures/ui), за положение иконок - ui_icons_npc.xml(gamedata/config/ui) Изменено 13 Мая 2015 пользователем BoBaH_671 1 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Overfirst 630 Опубликовано 14 Мая 2015 (изменено) А подробней можете написать как? Просто я прописал а все-равно в полный рост( Вот програмка - Icon Editor. Там всё понятно, думаю, объяснять ничего не надо. P. S. Иконки брони ЧН находятся в файле ui_icon_equipment.dds(gamedata/textures/ui). Ищешь нужный тебе броник, выделяешь его и смотришь информацию o выделении XML. Всё. Изменено 14 Мая 2015 пользователем BoBaH_671 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Overfirst 630 Опубликовано 14 Мая 2015 (изменено) Как исправить? Установки качества на каком уровне стоят? Изменено 14 Мая 2015 пользователем BoBaH_671 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Overfirst 630 Опубликовано 14 Мая 2015 (изменено) @BoBaH_671, Причём тут это? Я раньше на минималки пробовал ставить у меня всё было как у тебя. Изменено 14 Мая 2015 пользователем BoBaH_671 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Overfirst 630 Опубликовано 21 Мая 2015 (изменено) @nego, На этом форуме есть инфа по спавну ресрикторов без помощи all.spawn. Четвёртый пост там смотри. Изменено 21 Мая 2015 пользователем BoBaH_671 1 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Overfirst 630 Опубликовано 6 Июня 2015 (изменено) как заспаунить квестовой предмет в трупе НПС? Не знаю, сработает ли на трупе, но у живого local npc,obj for i=0,65534 do npc = level.object_by_id(i) if npc and npc:name() == "esc_wolf" then ---тут непись, в данном случае Волк. obj = alife():object(npc:id()) end end alife():create("секция_предмета",obj.position,obj.m_level_vertex_id,obj.m_game_vertex_id,obj.id) Изменено 6 Июня 2015 пользователем BoBaH_671 1 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Overfirst 630 Опубликовано 14 Июня 2015 (изменено) Зайди в config/scripts/esc_trader.ltx и 1. ; ------------------------------------------------------------------------------------------------------ ; СТАРТ ; ------------------------------------------------------------------------------------------------------ ; Ждем немного [mob_trader@new_start_wait] anim_global = chair_hack_idle on_timer = 5000| mob_trader@new_start_intro1 can_talk = false tip_text = ;Подвигаемся к игроку [mob_trader@new_start_intro1] anim_global = chair_hack_to_desk on_signal = animation_end| mob_trader@new_start_intro2 %+esc_trader_hello_played% can_talk = false tip_text = ;Первая фраза "я тебя спас..." [mob_trader@new_start_intro2] anim_global = first_phrase anim_head = first_phrase sound_phrase = trader_monolog1 on_signal = animation_end| mob_trader@new_start_intro3 can_talk = false tip_text = ; Ждем немного, включаем управление [mob_trader@new_start_intro3] anim_global = desk_idle tip = tips_esc_trader_how_to_talk on_info = {=talking} mob_trader@new_idle1 on_timer = 5000 | mob_trader@new_start_intro4 ; Говорим вторую фразу (что стоишь? подходи) [mob_trader@new_start_intro4] anim_global = desk_talk anim_head = normal sound_phrase = trader_come_here2 on_signal = sound_phrase_end | mob_trader@new_idle1 ;on_info = {=talking} mob_trader@new_idle1 ; обрывать фразу on_actor_dist_ge_nvis = 5 | {-esc_trader_bye_played +esc_trader_hello_played} mob_trader@new_bye %+esc_trader_bye_played% 2. После того как убрал всё, что показано под спойлером - найди строку active = {+esc_trader_hello_played} mob_trader@new_idle1, mob_trader@new_start_wait и замени её на active = mob_trader@new_idle1 А хотя то что под спойлером мона и не убирать(это так, чтоб не мешало). Просто выполни пункт 2. Всё. Изменено 14 Июня 2015 пользователем BoBaH_671 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Overfirst 630 Опубликовано 2 Июля 2015 (изменено) Это из-за шейдеров может быть? Ну как бы да, лог посмотри! Распаковывай шейдеры от АА-2, копируешь тот, что указан в логе, потом по этому же адресу кидаешь в свои, компилишь. Всё. Изменено 2 Июля 2015 пользователем BoBaH_671 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Overfirst 630 Опубликовано 3 Июля 2015 (изменено) На <info_portion id="storyline_actor_start"> повесь актион. Еще можно на апдейт актора повесить. Заходишь в bind_stalker.script, ищешь строку function actor_binder:update(delta), и в этой ф-ии пишешь свою. Пример: function actor_binder:update(delta) скрипт.функция() ... Всё. Изменено 3 Июля 2015 пользователем BoBaH_671 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Overfirst 630 Опубликовано 3 Июля 2015 (изменено) и сколько же раз он заспавнит тогда? Тада еще подробнее... Можно сделать, чтобы функция выполнялась, если у актора нет определенного поршня. Если его нет, то выполняем функцию и пусть в ней будет выдан этот самый поршень. Выходит, эта функция не будет повторно выполнена, пока у актора не будет задисаблен этот поршень. Так допёрло? Ты сейчас такую ахинею несёшь. Тут что-то неправильно написано? Ну-ка давай, поправь. Изменено 3 Июля 2015 пользователем BoBaH_671 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Overfirst 630 Опубликовано 3 Июля 2015 (изменено) пожалей скрипты и нас своим способом. Это ты ахинею несешь. Вот наглядная функция: function update() if not has_alife_info("portion") then amk.spawn_item_in_inv("wpn_fn2000") db.actor:give_info_portion("portion") end end По-моему всё правильно, ФНка заспавнится только один раз. Изменено 3 Июля 2015 пользователем BoBaH_671 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Overfirst 630 Опубликовано 3 Июля 2015 (изменено) @Zander_driver, я просто показал один из возможных вариантов и показал функцию, которая будет выполнена один раз, хоть и стоит на апдейте. Всё. Закрыли тему. Изменено 3 Июля 2015 пользователем BoBaH_671 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Overfirst 630 Опубликовано 5 Июля 2015 (изменено) ибо я его пытаюсь спавнить в подвале у Сидора И что с того? Это какое-то проклятое место или что? ========== А чтобы слышать, как звук проигрывается, сделай лучше так: [remark@varan2] target = actor meet = no_meet combat_ignore_cond = always danger = danger_condition@varan on_actor_dist_le_nvis = 2| remark@varan3 --- при приближении ГГ на два метра к неписю перейти в remark@varan3 [remark@varan3] snd = varan2 target = actor meet = no_meet combat_ignore_cond = always danger = danger_condition@varan on_signal = sound_end| walker@varan4 %+varan2_sound% Изменено 5 Июля 2015 пользователем BoBaH_671 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Overfirst 630 Опубликовано 5 Июля 2015 (изменено) изменил коор-ды и всё сразу заработало! А сейчас у меня, наверно, обман зрения? У меня радости полные штаны, ибо думал что где-то ещё давно накосячил) Вот именно, что накосячил, иди исправляй. Изменено 5 Июля 2015 пользователем BoBaH_671 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение