Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

Ахмед, AndreySol

Я вопрос с привязкой звуков к использованию предметов решала так:

 

1. В папке gamedata\scripts создаешь новый скриптовый файл zvuki_items.script

local snd_obj

function use_sound_itemz(obj)

local sound_table = {

['bread'] = [[inventory\inv_food]],

['kolbasa'] = [[inventory\inv_food]],

['medkit'] = [[inventory\inv_medic]],

['energy_drink'] = [[inventory\inv_drinking]],

['bandage'] = [[inventory\inv_bandage]],

['matras'] = [[inventory\inv_sleeping]]}

local snd = sound_table[obj:section()]

if snd then

if snd_obj and snd_obj:playing() then snd_obj:stop() end

snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object(snd)

snd_obj:play_at_pos(db.actor, vector(), 0, sound_object.s2d)

end

 

Это основной скрипт, сюда можно по анологии добавлять любые предметы

2. В gamedata\scripts\bind_stalker дописываем

function actor_binder:use_object(obj)

zvuki_items.use_sound_itemz(obj)

end

3. Проверяем, чтобы в указанной папке звуков (gamedata\sounds\inventory) были нужные нам звуки.

 

Все, при неоднократном съедании предмета старый звук глушится и отыгрывается новый.

 

Кто автор метода, простите, не знаю.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Nazgool.

Да, верно. В чистом ТЧ в бинд-сталкере этого нет, нужно будет дописать колбэки. Запамятовала)))

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

NiKi BoY,

в папке gamedata\config\text\rus выбираешь нужный файл с описаниями и непосредственно перед текстом вставляешь %c[нужный цвет]:

Медицинский набор, которым можно осуществлять лечение раненых товарищей. Может использоваться до трех раз.\n%c[255,0,255,0]Комплектация:\n%c[default]Набор "Юный портной"\nНабор "Пилим и строгаем"\nОбезболивающее (крепость не ниже 54 град.)\nБиблия.

 

 

Вот варианты цветов

%c[255,0,255,0] - зеленый шрифт

 

%c[255,255,128,128] - розовый

 

%c[255,227,114,12] - оранжевый

 

%c[255,255,1,1] - красный

 

%c[255,243,174,29] - желтый

 

%c[255,1,255,255] - бирюзово-голубой

 

%c[default] - основной белый, если дописываешь после опр. цвета

 

С цифрами в квадратных скобках можно экспериментировать, для получения желаемого оттенка

 

А конкретно по строке "потерян предмет", сейчас порылась поисковиком Notepad++  в папке с текстами, ничего подобного не нашла. Забавно, в игре-то используется.. Если найду, отпишусь))

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Если кому интересно, могу более подробно что-то типа тутора написать, так же могу написать мануал по минированию/кодированию/закрытию на замок вашего сундучка.

 

Если немного включить фантазию, то многое можно с ними сделать, например сбивание ломиком навесного замка :D

 

Я присоединяюсь к BFG. Данное пособие было бы очень кстати многим, кто продолжает трудиться на нелегкой стезе модостроя))) Тема, хотя и не новая, но продолжает оставаться актуальной.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Всем привет!)) Подскажите, если не сложно, что нужно прописать в логику заспавненному через скрипт НПС, который принадлежит к враждебной ГГ группировке (например, бандиты), чтобы в дальнейшем можно было вступить с ним диалог (т.е. чтобы не кидался на ГГ раньше времени).

Прописывала "combat_ignore_cond = always", похоже это не то, что нужно((

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

use_wpn = true в [meet@что_там_у_него] ?

 

Да, мне бы хотелось, чтобы у человека была возможность защищаться от монстров, поэтому в логике (как у многих из тех, кого спавню скриптом):

[meet]
use = true
use_wpn = true
meet_talk_enabled = true

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Всем привет!

Задавала уже такой вопрос, но, к сожалению, ответа не получила, а у самой так и не получается разобраться.

Какие файлы отвечают за "плотность" (не знаю как подобрать слово поточнее))) трупов в игре. Для мертвых НПС это не слишком критично, а вот туша крупного монстра, через которую ГГ пробегает как сквозь дым - это сильно портит впечатление от игры. Есть предположение, что за это отвечает массив gamemtl.xr, но вскрывать его не умею, а простая замена на альтернативный файл из других модов, где проблемы с "бестелесными трупами" нет, вопрос не решает. Если кто-то разбирается, буду очень благодарна за помощь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Всем привет!

Подскажите несмышленышу, как называется инфопоршень, который выдается после взятия документов в Х-18 в темной долине. После него еще много вояк спаунится и ГГ бежит на кордон к Сидоровичу. А то у меня в Х-18 вояки появились, а в самой ТД никого нет и у Сидоровича с Барменом ветки диалога продолжения основного квеста не появляется, хотя доки с собой. Первый раз такая фигня. Обыдно..

 

З,Ы. если правильно понимаю, данный инфопоршень должен выдаваться при переходе между локациями, с Х-18 на Темную долину

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

выдаются три поршня - bar_darklab_document_gain, dar_document5, val_raid_start.

    Да, трабл был в отсутствии этих инфопоршней. Пришлось прописать их в диалог с одним НПС, и после выдачи их Меченному, вокруг фабрики в ТД сразу как положено заспаунился спецназ, а после перехода на Кордон сработал рестриктор "esc_return_from_dv", у Сидоровича и Бармена появились нужные ветки диалогов. Кстати и появление Фаната в деревне новичков на нем же висит.

    Непонятна причина возникновения данного глюка (особенно то, что в Лаборатории спецназ почему-то сразу появился без проблем), ни разу такого еще не встречалось.. Стоило бы переиграть и проверить, как предложил AndrewMor, да жаль, сохранок не осталось.

    Спасибо за помощь!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Привет!

Подскажите, для добавления в симуляцию (файл "character_desc_simulation") новых НПС, т.е. чтобы по Зоне спаунилось, скажем, не три вида новичков, а пять, куда еще нужно прописывать новых неписей, помимо самого этого файла?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Всем привет! :489:Подскажите, в какие файлы нужно вносить правки, чтобы разнообразить иконки аномалий на табло детектора? Интересуют именно конфигурационные файлы, сами значки аномалий нарисовать проблему не составляет.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
9 часов назад, nasar75 сказал:

@Lanta87 что нашел поиском. Файлы map_spots.xml (название и координаты иконок из файла ui_zone_spots) и items.ltx (сами зоны в конфигах детекторов).  Смотрел в Народной Солянке 2016.

da330745e81daf8d7b73ef67a898cfff05894c29

Еще один вопрос. Какой скрипт отвечает за определение детектором какая перед ним аномалия? Новый детектор, добавленный в игру по примеру Сяковского исправно видит аномалии, сообщает о них звуком и выводит иконки на миникарту. Только вот иконки не соответствуют аномалиям. При этом в ошибок в файлах items (где прописан сам детектор и определяемые им зоны) и mat_spots (где стоят отсылки на текстуры) нет, перепроверено неоднократно. Мне кажется, проблема в том, что детектор у меня изначально не различает аномалии.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
7 минут назад, AndrewMor сказал:

Детектор различает аномалии по их классам.

Прописывай каждой аномалии свой уникальный класс, а если добавляешь новые - прописывай их в class_registrator.script.

Да нет, мне кажется дело не в этом.. Аномалий новых у меня нет, все старые, родные)) И каждая изначально имеет свой уникальный класс. При этом в конфиге детектора четко прописаны распознаваемые зоны и ссылки на нужные иконки:

zone_class_1        = zone_mosquito_bald        и так далее

И все равно галиматься какая-то вылезает. Электры, трамплины и карусели могут опознаваться как студень, а среди них одна какая-нибудь каруселька опознается вдруг адекватно.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
3 минуты назад, AndrewMor сказал:

Итого 4 разных аномалии имеют один класс - ZS_MBALD и будут отображаться одним значком. Потому ПЫСы и сделали отображение всех аномалий одним значком, кроме радиации.

 Хм, тогда наверное глупый, но резонный вопрос. Изменение класса аномалии (с регистрацией нового класса, конечно) может стать причиной каких-то критических нарушений в игре? Ведь наверняка эти классы еще и к All.spawn привязаны.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...