Lanta87 19 Опубликовано 19 Августа 2014 Ахмед, AndreySol Я вопрос с привязкой звуков к использованию предметов решала так: 1. В папке gamedata\scripts создаешь новый скриптовый файл zvuki_items.script local snd_obj function use_sound_itemz(obj) local sound_table = { ['bread'] = [[inventory\inv_food]], ['kolbasa'] = [[inventory\inv_food]], ['medkit'] = [[inventory\inv_medic]], ['energy_drink'] = [[inventory\inv_drinking]], ['bandage'] = [[inventory\inv_bandage]], ['matras'] = [[inventory\inv_sleeping]]} local snd = sound_table[obj:section()] if snd then if snd_obj and snd_obj:playing() then snd_obj:stop() end snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object(snd) snd_obj:play_at_pos(db.actor, vector(), 0, sound_object.s2d) end Это основной скрипт, сюда можно по анологии добавлять любые предметы 2. В gamedata\scripts\bind_stalker дописываем function actor_binder:use_object(obj) zvuki_items.use_sound_itemz(obj) end 3. Проверяем, чтобы в указанной папке звуков (gamedata\sounds\inventory) были нужные нам звуки. Все, при неоднократном съедании предмета старый звук глушится и отыгрывается новый. Кто автор метода, простите, не знаю. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Lanta87 19 Опубликовано 19 Августа 2014 Nazgool. Да, верно. В чистом ТЧ в бинд-сталкере этого нет, нужно будет дописать колбэки. Запамятовала))) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Lanta87 19 Опубликовано 22 Августа 2014 NiKi BoY, в папке gamedata\config\text\rus выбираешь нужный файл с описаниями и непосредственно перед текстом вставляешь %c[нужный цвет]: Медицинский набор, которым можно осуществлять лечение раненых товарищей. Может использоваться до трех раз.\n%c[255,0,255,0]Комплектация:\n%c[default]Набор "Юный портной"\nНабор "Пилим и строгаем"\nОбезболивающее (крепость не ниже 54 град.)\nБиблия. Вот варианты цветов %c[255,0,255,0] - зеленый шрифт %c[255,255,128,128] - розовый %c[255,227,114,12] - оранжевый %c[255,255,1,1] - красный %c[255,243,174,29] - желтый %c[255,1,255,255] - бирюзово-голубой %c[default] - основной белый, если дописываешь после опр. цвета С цифрами в квадратных скобках можно экспериментировать, для получения желаемого оттенка А конкретно по строке "потерян предмет", сейчас порылась поисковиком Notepad++ в папке с текстами, ничего подобного не нашла. Забавно, в игре-то используется.. Если найду, отпишусь)) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Lanta87 19 Опубликовано 1 Октября 2014 Если кому интересно, могу более подробно что-то типа тутора написать, так же могу написать мануал по минированию/кодированию/закрытию на замок вашего сундучка. Если немного включить фантазию, то многое можно с ними сделать, например сбивание ломиком навесного замка Я присоединяюсь к BFG. Данное пособие было бы очень кстати многим, кто продолжает трудиться на нелегкой стезе модостроя))) Тема, хотя и не новая, но продолжает оставаться актуальной. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Lanta87 19 Опубликовано 14 Декабря 2014 Всем привет!)) Подскажите, если не сложно, что нужно прописать в логику заспавненному через скрипт НПС, который принадлежит к враждебной ГГ группировке (например, бандиты), чтобы в дальнейшем можно было вступить с ним диалог (т.е. чтобы не кидался на ГГ раньше времени). Прописывала "combat_ignore_cond = always", похоже это не то, что нужно(( Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Lanta87 19 Опубликовано 14 Декабря 2014 use_wpn = true в [meet@что_там_у_него] ? Да, мне бы хотелось, чтобы у человека была возможность защищаться от монстров, поэтому в логике (как у многих из тех, кого спавню скриптом): [meet]use = trueuse_wpn = truemeet_talk_enabled = true Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Lanta87 19 Опубликовано 11 Апреля 2015 Всем привет! Задавала уже такой вопрос, но, к сожалению, ответа не получила, а у самой так и не получается разобраться. Какие файлы отвечают за "плотность" (не знаю как подобрать слово поточнее))) трупов в игре. Для мертвых НПС это не слишком критично, а вот туша крупного монстра, через которую ГГ пробегает как сквозь дым - это сильно портит впечатление от игры. Есть предположение, что за это отвечает массив gamemtl.xr, но вскрывать его не умею, а простая замена на альтернативный файл из других модов, где проблемы с "бестелесными трупами" нет, вопрос не решает. Если кто-то разбирается, буду очень благодарна за помощь. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Lanta87 19 Опубликовано 7 Апреля 2017 Всем привет! Подскажите несмышленышу, как называется инфопоршень, который выдается после взятия документов в Х-18 в темной долине. После него еще много вояк спаунится и ГГ бежит на кордон к Сидоровичу. А то у меня в Х-18 вояки появились, а в самой ТД никого нет и у Сидоровича с Барменом ветки диалога продолжения основного квеста не появляется, хотя доки с собой. Первый раз такая фигня. Обыдно.. З,Ы. если правильно понимаю, данный инфопоршень должен выдаваться при переходе между локациями, с Х-18 на Темную долину Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Lanta87 19 Опубликовано 8 Апреля 2017 выдаются три поршня - bar_darklab_document_gain, dar_document5, val_raid_start. Да, трабл был в отсутствии этих инфопоршней. Пришлось прописать их в диалог с одним НПС, и после выдачи их Меченному, вокруг фабрики в ТД сразу как положено заспаунился спецназ, а после перехода на Кордон сработал рестриктор "esc_return_from_dv", у Сидоровича и Бармена появились нужные ветки диалогов. Кстати и появление Фаната в деревне новичков на нем же висит. Непонятна причина возникновения данного глюка (особенно то, что в Лаборатории спецназ почему-то сразу появился без проблем), ни разу такого еще не встречалось.. Стоило бы переиграть и проверить, как предложил AndrewMor, да жаль, сохранок не осталось. Спасибо за помощь! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Lanta87 19 Опубликовано 15 Апреля 2017 Привет! Подскажите, для добавления в симуляцию (файл "character_desc_simulation") новых НПС, т.е. чтобы по Зоне спаунилось, скажем, не три вида новичков, а пять, куда еще нужно прописывать новых неписей, помимо самого этого файла? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Lanta87 19 Опубликовано 27 Января 2018 Всем привет! Подскажите, в какие файлы нужно вносить правки, чтобы разнообразить иконки аномалий на табло детектора? Интересуют именно конфигурационные файлы, сами значки аномалий нарисовать проблему не составляет. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Lanta87 19 Опубликовано 27 Января 2018 9 часов назад, nasar75 сказал: @Lanta87 что нашел поиском. Файлы map_spots.xml (название и координаты иконок из файла ui_zone_spots) и items.ltx (сами зоны в конфигах детекторов). Смотрел в Народной Солянке 2016. Еще один вопрос. Какой скрипт отвечает за определение детектором какая перед ним аномалия? Новый детектор, добавленный в игру по примеру Сяковского исправно видит аномалии, сообщает о них звуком и выводит иконки на миникарту. Только вот иконки не соответствуют аномалиям. При этом в ошибок в файлах items (где прописан сам детектор и определяемые им зоны) и mat_spots (где стоят отсылки на текстуры) нет, перепроверено неоднократно. Мне кажется, проблема в том, что детектор у меня изначально не различает аномалии. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Lanta87 19 Опубликовано 27 Января 2018 7 минут назад, AndrewMor сказал: Детектор различает аномалии по их классам. Прописывай каждой аномалии свой уникальный класс, а если добавляешь новые - прописывай их в class_registrator.script. Да нет, мне кажется дело не в этом.. Аномалий новых у меня нет, все старые, родные)) И каждая изначально имеет свой уникальный класс. При этом в конфиге детектора четко прописаны распознаваемые зоны и ссылки на нужные иконки: zone_class_1 = zone_mosquito_bald и так далее И все равно галиматься какая-то вылезает. Электры, трамплины и карусели могут опознаваться как студень, а среди них одна какая-нибудь каруселька опознается вдруг адекватно. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Lanta87 19 Опубликовано 27 Января 2018 3 минуты назад, AndrewMor сказал: Итого 4 разных аномалии имеют один класс - ZS_MBALD и будут отображаться одним значком. Потому ПЫСы и сделали отображение всех аномалий одним значком, кроме радиации. Хм, тогда наверное глупый, но резонный вопрос. Изменение класса аномалии (с регистрацией нового класса, конечно) может стать причиной каких-то критических нарушений в игре? Ведь наверняка эти классы еще и к All.spawn привязаны. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение