Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

Здраствуйте, не получив ответа - спрошу ещё раз, а то мало ли затерялось:

 

подскажите пожалуйста способ лечения вот такого вылета:

 

FATAL ERROR

 

[error]Expression : motion_ID.valid()

[error]Function : CKinematicsAnimated::ID_Cycle

[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\SkeletonAnimated.cpp

[error]Line : 121

[error]Description : ! MODEL: can't find cycle:

[error]Arguments :

 

stack trace:

 

пытаюсь активировать аномалию через арт Тополиный пух / Ржавые волосы.

 

нужно править .ogf файл? Или же есть какой то другой способ корректного спавна таких вот аномалий?

 

@Charsi, о как, спасибо большое. Я наткнулся с утра на idle_animation и attack_animation, в алл.спавне, так и понял что дело в этом, да вот ток по не опытности не смог догнать как это дело в скрипт влепить вместе с create, да и щас пока не доходит.... Буду вопщем пробовать.

Изменено пользователем Dennis_Chikin

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

вопрос: как вращать аномалии в пространстве? Допустим телепорт перевернуть на бок или верх тормашками. 

 

использую m_netpk.scrypt от Artos

 

обязательно нужно, чтобы шейп был Box для этого?

Изменено пользователем Max124tipaciferki1

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

почему то не выходит повернуть "Ржавые волосы", вот им как будто бы пофигу что бы я не писал.

 

вот что пишу:

 

 



local pk = get_netpk(se_obj,1)
local data = pk:get()

data.shapes:addSphere(6)
data.idle_animation = 'idle'
data.attack_animation = 'blast'

pk:set(data)

local pk = get_netpk(se_obj,0)
local data = pk:get()

data.direction = vector():set(0, 3.14, 0)        -- в радианах 180 градусов - "вверх тормашками"

pk:set(data)

end

 

 

это особенность такая у неё или что то пишу не так?

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Карлан, вот лазил всё, искал - не нашёл чего то подробного про direction. Можешь объяснить сам 101 раз?

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

возник вопрос:

 

допустим есть партикл и мы его проигрываем

 

particle = particles_object("anomaly2\\teleport_tear")

particle:play_at_pos( Pos )

 

но при проигрывании он направлен строго на север. Как вообще поворачивать объект партикла?

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@HESHhttp://stalkerin.gameru.net , поищи там. Довольно много всяких разных статей, которые могут помочь создать что-то своё. 

  • Спасибо 1

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Хелп, нужно мнение знающего.

Проблема такая: аномалия не наносит урона, без понятия почему.

1. Заспавнил Жгучий пух

2. используя m_netpk задал шейп. (аномалия реагирует и отыгрывает анимацию и партиклы при соприкосновении)

3. актор имеет нулевую защиту от хита типа chemical_burn, тк без костюма. (он же прописан в конфиге аномалии)

4. настроена в конфиге аномалии сила:  min_start_power = 0.14, max_start_power = 0.15 .

5. g_god off

6. другая аномалия студень наносит дамаг как и положено. (вызывается кровотечение)

7. на НПС аномалии действуют точно так же.

 

В чём может быть причина? 

 

p.s. Они вроде бы работали ранее, но я что то подправил своими кривыми руками, а что - не могу вспомнить хДД

Изменено пользователем Max_Raf

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ребят, как отловить момент активации артефакта? Есть ли какой то другой способ, кроме как смотреть какой объект в руках и ловить его выпадение коллбеком? К примеру, возможно ли как то отловить отыгрывание анимации активации и время её завершения?

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@CRAZY__STALKER, попробуй использовать функцию  level.add_call . К примеру выдал первое сообщение, затем вызвал функцию-обработчик с проверкой на время. Условие по времени сработало - функция сама выдаст второе сообщение и вырубится. Главное правильно её написать.

 

 

нашёл вроде бы ответ на свой вопрос, мало ли кому надо: http://www.amk-team.ru/forum/topic/10538-x-ray-extensions/page-45#entry953293 .

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ребят, как включить правильное отображение шейдеров модели на динамике models\artefact и models\artefact2, те что с CubeMap ?

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Такой вопрос, мб кто задавался: есть ли какая возможность изменить направление освещения от фонарика? Скажем, сверху вниз над актором, а не от актора по направлению взгляда?

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Видать таки облом насчёт дирекции. Torch.cpp :

 

 

m_prev_hp.x = angle_inertion_var(m_prev_hp.x,-actor->cam_FirstEye()->yaw,TORCH_INERTION_SPEED_MIN,TORCH_INERTION_SPEED_MAX,TORCH_INERTION_CLAMP,Device.fTimeDelta);
m_prev_hp.y = angle_inertion_var(m_prev_hp.y,-actor->cam_FirstEye()->pitch,TORCH_INERTION_SPEED_MIN,TORCH_INERTION_SPEED_MAX,TORCH_INERTION_CLAMP,Device.fTimeDelta);


Fvector dir,right,up; 
dir.setHP (m_prev_hp.x+m_delta_h,m_prev_hp.y);   // по ходу задание зенитного и азимутального угла, а выше расчёт
Fvector::generate_orthonormal_basis_normalized(dir,up,right);

 

 

 

Всё что вы перечислили - опробовал и ранее, но вот решил спросить, мало ли. 

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@dsh, неа, положение девайса на модели гг/нпс таки изменяет точку начала света. Только что проверил. 

attach_position_offset	= 0.115, 0.00, 0.07   ; +вверх, +влево, +вперёд

направление света не меняется от изменения угла аттача на моделях гг/нпс. ТО есть источник можно поставить в метре от головы (вверху, внизу и тд), но он будет светить параллельно направлению взгляда.

 

Я вот заметил, что изменив модель самого фонарика, на модели актора она не стала другой. Всё тот же фонарик. Откуда и как берётся эта модель на голове? Интересно, как бы это дело изменить. 

  • Полезно 1

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@dsh, попробуй менять положение кости модели фонарика, от которой идёт свет в 3д редакторе. Опять же, изменить направление света не выйдет, но сдвинуть вперёд и влево источник вроде должно выйти.

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

По ходу заезженный вопрос, но всё же. Как узнать, какой вид от 1го/3го/3го№2 лица? Нужно значение для проверки.

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Замутил короче функцию. Использовать вместе с X-ray Extensions. Нужен каллбек нажатия клавиши и функция перевода кода функции в код клавиши.

 

 

-- функция обновления переменной, которая отвечает за тип камеры в данный момент (от какого лица)

-- запомним значения клавиш, к которым привязаны функции
local key_kCAM_1 = bind_to_dik(key_bindings.kCAM_1)
local key_kCAM_2 = bind_to_dik(key_bindings.kCAM_2)
local key_kCAM_3 = bind_to_dik(key_bindings.kCAM_3)
local key_kCAM_4 = bind_to_dik(key_bindings.kCAM_4)
-- каждую клавишу привязываем к типу (цифры можно сменить на строку)
local types_cam = {
    [key_kCAM_1] = 1,
	[key_kCAM_2] = 2,
	[key_kCAM_3] = 3, 
	[key_kCAM_4] = 4
}
-- переменная предыдущего значения клавиши (в начале всегда от первого лица)
local last_key  = key_kCAM_1

function Update_cam_type( key ) -- вызывается в bind_stalker.script в каллбеке нажатия клавиши
    -- если код клавиши другой чем был ранее, и он относится к типу камеры
    if last_key ~= key and types_cam[ key ] then
	    last_key = key -- запишем как предыдущее значение
		local ctype =  types_cam[ key ] or  types_cam[ key_kCAM_1 ]
        db.cam_type = ctype -- types_cam[ key ] or  types_cam[ key_kCAM_1 ] -- изменяем значение текущего типа камеры
	end
end

 

 

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Такой вот вопросец: как определить позицию кости модели худа в системе координат локации?

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Dennis_Chikin, ИМХО:  "К кости привязывается объект формы шара, цилиндра, бокса"  - это скорее для регдолла и настраивается в СДК у модели, а вот это ph_box0_center = 0.0, 0.6, 0.0   по ходу просчёт физической оболочки объекта когда он живой и анимируется... как я понял.

 

апд, в самом низу статьи про настройку костей: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%92%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B2_3D-%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_S.T.A.L.K.E.R.

Изменено пользователем Max_Raf

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вопрос такой. Как точно отловить момент активации гранаты? Именно то, что ты снял чеку и точно бросил её. Биндером?

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...