Max_Raf 35 Опубликовано 2 Июля 2014 (изменено) Здраствуйте, не получив ответа - спрошу ещё раз, а то мало ли затерялось: подскажите пожалуйста способ лечения вот такого вылета: FATAL ERROR [error]Expression : motion_ID.valid() [error]Function : CKinematicsAnimated::ID_Cycle [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\SkeletonAnimated.cpp [error]Line : 121 [error]Description : ! MODEL: can't find cycle: [error]Arguments : stack trace: пытаюсь активировать аномалию через арт Тополиный пух / Ржавые волосы. нужно править .ogf файл? Или же есть какой то другой способ корректного спавна таких вот аномалий? @Charsi, о как, спасибо большое. Я наткнулся с утра на idle_animation и attack_animation, в алл.спавне, так и понял что дело в этом, да вот ток по не опытности не смог догнать как это дело в скрипт влепить вместе с create, да и щас пока не доходит.... Буду вопщем пробовать. Изменено 9 Декабря 2014 пользователем Dennis_Chikin ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Max_Raf 35 Опубликовано 5 Июля 2014 (изменено) вопрос: как вращать аномалии в пространстве? Допустим телепорт перевернуть на бок или верх тормашками. использую m_netpk.scrypt от Artos обязательно нужно, чтобы шейп был Box для этого? Изменено 5 Июля 2014 пользователем Max124tipaciferki1 ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Max_Raf 35 Опубликовано 6 Июля 2014 почему то не выходит повернуть "Ржавые волосы", вот им как будто бы пофигу что бы я не писал. вот что пишу: local pk = get_netpk(se_obj,1)local data = pk:get()data.shapes:addSphere(6)data.idle_animation = 'idle'data.attack_animation = 'blast'pk:set(data)local pk = get_netpk(se_obj,0)local data = pk:get()data.direction = vector():set(0, 3.14, 0) -- в радианах 180 градусов - "вверх тормашками"pk:set(data)end это особенность такая у неё или что то пишу не так? ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Max_Raf 35 Опубликовано 6 Июля 2014 @Карлан, вот лазил всё, искал - не нашёл чего то подробного про direction. Можешь объяснить сам 101 раз? ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Max_Raf 35 Опубликовано 25 Сентября 2014 возник вопрос: допустим есть партикл и мы его проигрываем particle = particles_object("anomaly2\\teleport_tear") particle:play_at_pos( Pos ) но при проигрывании он направлен строго на север. Как вообще поворачивать объект партикла? ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Max_Raf 35 Опубликовано 29 Сентября 2014 @HESH, http://stalkerin.gameru.net , поищи там. Довольно много всяких разных статей, которые могут помочь создать что-то своё. 1 ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Max_Raf 35 Опубликовано 22 Декабря 2015 (изменено) Хелп, нужно мнение знающего. Проблема такая: аномалия не наносит урона, без понятия почему. 1. Заспавнил Жгучий пух 2. используя m_netpk задал шейп. (аномалия реагирует и отыгрывает анимацию и партиклы при соприкосновении) 3. актор имеет нулевую защиту от хита типа chemical_burn, тк без костюма. (он же прописан в конфиге аномалии) 4. настроена в конфиге аномалии сила: min_start_power = 0.14, max_start_power = 0.15 . 5. g_god off 6. другая аномалия студень наносит дамаг как и положено. (вызывается кровотечение) 7. на НПС аномалии действуют точно так же. В чём может быть причина? p.s. Они вроде бы работали ранее, но я что то подправил своими кривыми руками, а что - не могу вспомнить хДД Изменено 22 Декабря 2015 пользователем Max_Raf ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Max_Raf 35 Опубликовано 15 Января 2016 Ребят, как отловить момент активации артефакта? Есть ли какой то другой способ, кроме как смотреть какой объект в руках и ловить его выпадение коллбеком? К примеру, возможно ли как то отловить отыгрывание анимации активации и время её завершения? ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Max_Raf 35 Опубликовано 15 Января 2016 @CRAZY__STALKER, попробуй использовать функцию level.add_call . К примеру выдал первое сообщение, затем вызвал функцию-обработчик с проверкой на время. Условие по времени сработало - функция сама выдаст второе сообщение и вырубится. Главное правильно её написать. нашёл вроде бы ответ на свой вопрос, мало ли кому надо: http://www.amk-team.ru/forum/topic/10538-x-ray-extensions/page-45#entry953293 . ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Max_Raf 35 Опубликовано 4 Апреля 2016 Ребят, как включить правильное отображение шейдеров модели на динамике models\artefact и models\artefact2, те что с CubeMap ? ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Max_Raf 35 Опубликовано 22 Мая 2016 Такой вопрос, мб кто задавался: есть ли какая возможность изменить направление освещения от фонарика? Скажем, сверху вниз над актором, а не от актора по направлению взгляда? ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Max_Raf 35 Опубликовано 22 Мая 2016 @Дизель, кажись не помогло, моделька такая: http://linkme.ufanet.ru/images/b9903fe4c20fcdf5b33a50e5e20721b4.png ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Max_Raf 35 Опубликовано 22 Мая 2016 Видать таки облом насчёт дирекции. Torch.cpp : m_prev_hp.x = angle_inertion_var(m_prev_hp.x,-actor->cam_FirstEye()->yaw,TORCH_INERTION_SPEED_MIN,TORCH_INERTION_SPEED_MAX,TORCH_INERTION_CLAMP,Device.fTimeDelta); m_prev_hp.y = angle_inertion_var(m_prev_hp.y,-actor->cam_FirstEye()->pitch,TORCH_INERTION_SPEED_MIN,TORCH_INERTION_SPEED_MAX,TORCH_INERTION_CLAMP,Device.fTimeDelta); Fvector dir,right,up; dir.setHP (m_prev_hp.x+m_delta_h,m_prev_hp.y); // по ходу задание зенитного и азимутального угла, а выше расчёт Fvector::generate_orthonormal_basis_normalized(dir,up,right); Всё что вы перечислили - опробовал и ранее, но вот решил спросить, мало ли. ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Max_Raf 35 Опубликовано 23 Мая 2016 @dsh, неа, положение девайса на модели гг/нпс таки изменяет точку начала света. Только что проверил. attach_position_offset = 0.115, 0.00, 0.07 ; +вверх, +влево, +вперёд направление света не меняется от изменения угла аттача на моделях гг/нпс. ТО есть источник можно поставить в метре от головы (вверху, внизу и тд), но он будет светить параллельно направлению взгляда. Я вот заметил, что изменив модель самого фонарика, на модели актора она не стала другой. Всё тот же фонарик. Откуда и как берётся эта модель на голове? Интересно, как бы это дело изменить. 1 ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Max_Raf 35 Опубликовано 24 Мая 2016 @dsh, попробуй менять положение кости модели фонарика, от которой идёт свет в 3д редакторе. Опять же, изменить направление света не выйдет, но сдвинуть вперёд и влево источник вроде должно выйти. ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Max_Raf 35 Опубликовано 25 Мая 2016 По ходу заезженный вопрос, но всё же. Как узнать, какой вид от 1го/3го/3го№2 лица? Нужно значение для проверки. ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Max_Raf 35 Опубликовано 25 Мая 2016 Замутил короче функцию. Использовать вместе с X-ray Extensions. Нужен каллбек нажатия клавиши и функция перевода кода функции в код клавиши. -- функция обновления переменной, которая отвечает за тип камеры в данный момент (от какого лица) -- запомним значения клавиш, к которым привязаны функции local key_kCAM_1 = bind_to_dik(key_bindings.kCAM_1) local key_kCAM_2 = bind_to_dik(key_bindings.kCAM_2) local key_kCAM_3 = bind_to_dik(key_bindings.kCAM_3) local key_kCAM_4 = bind_to_dik(key_bindings.kCAM_4) -- каждую клавишу привязываем к типу (цифры можно сменить на строку) local types_cam = { [key_kCAM_1] = 1, [key_kCAM_2] = 2, [key_kCAM_3] = 3, [key_kCAM_4] = 4 } -- переменная предыдущего значения клавиши (в начале всегда от первого лица) local last_key = key_kCAM_1 function Update_cam_type( key ) -- вызывается в bind_stalker.script в каллбеке нажатия клавиши -- если код клавиши другой чем был ранее, и он относится к типу камеры if last_key ~= key and types_cam[ key ] then last_key = key -- запишем как предыдущее значение local ctype = types_cam[ key ] or types_cam[ key_kCAM_1 ] db.cam_type = ctype -- types_cam[ key ] or types_cam[ key_kCAM_1 ] -- изменяем значение текущего типа камеры end end ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Max_Raf 35 Опубликовано 27 Мая 2016 Такой вот вопросец: как определить позицию кости модели худа в системе координат локации? ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Max_Raf 35 Опубликовано 27 Мая 2016 (изменено) @Dennis_Chikin, ИМХО: "К кости привязывается объект формы шара, цилиндра, бокса" - это скорее для регдолла и настраивается в СДК у модели, а вот это ph_box0_center = 0.0, 0.6, 0.0 по ходу просчёт физической оболочки объекта когда он живой и анимируется... как я понял. апд, в самом низу статьи про настройку костей: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%92%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B2_3D-%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_S.T.A.L.K.E.R. Изменено 27 Мая 2016 пользователем Max_Raf ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Max_Raf 35 Опубликовано 1 Июня 2016 Вопрос такой. Как точно отловить момент активации гранаты? Именно то, что ты снял чеку и точно бросил её. Биндером? ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение