mauvais 104 Опубликовано 8 Апреля 2014 Всем доброго вечера. Столкнулся со странной проблемой: при спавне через all.spawn моделей деревьев высотой от 14 метров и выше у объекта сплющивает верхушку. Вместо верхушки дерева получается плоскость с текстурами. Было проверено на 4-х моделях из Absolute Nature. Результат всегда одинаков. Причём при уменьшении тех же моделей до высоты чуть ниже 13 метров - всё в порядке. С чем может быть связан этот глюк? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
mauvais 104 Опубликовано 8 Апреля 2014 (изменено) Charsi писал(а): В движке имеется ограничение Спасибо. То есть ещё одна заслонка на пути, которую не преодолеть? А ограничение действует по всем трём осям или только по Y? Изменено 8 Апреля 2014 пользователем mauvais Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
mauvais 104 Опубликовано 12 Ноября 2014 nasar75 писал(а): Есть программка для сравнивания Есть. Никто не спорит. Но речь не о сравнении двух файлов, а о случайном проникновении кириллицы в файлы. Там где её быть не может. И более того - сравнивать тут нечего и не с чем (я про файлы). Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
mauvais 104 Опубликовано 18 Октября 2015 @Silver Raven, Может лучше так? батник (Показать) converter.exe -level red_forest -out red_forest -mode le -with_lods pause Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
mauvais 104 Опубликовано 5 Ноября 2015 @_Val_, это был тестовый звук, не имеющий к трупам никакого отношения))). Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
mauvais 104 Опубликовано 21 Апреля 2018 21.04.2018 в 16:01, AndrewMor сказал: в ЗП мне по три лампы возле лифта Если внимательно посмотришь - они разного цвета, чтоб переключать по условию. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
mauvais 104 Опубликовано 24 Апреля 2018 24.04.2018 в 15:18, AndrewMor сказал: какой партикл отвечает Это не партикл. Это мультитекстура, прописанная через *.seq. Зовётся fx_wood_fire.dds. 1 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
mauvais 104 Опубликовано 24 Апреля 2018 Уважаемый @alexsimm, на вопрос "почему" отвечу: "Без понятия, что у вас за файлы". А в остальном - количество и содержание вопросов по любому поводу (ответы, уроки находится за 5 минут поиска на АМК или в сети вообще) вызывает недоумение, как минимум. Уже продолжительное время. Пак текстур для Солянки или ТЧ это хорошо, конечно. Но... всё сопутствующее настораживает и пугает. 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
mauvais 104 Опубликовано 8 Августа 2018 @Marafon6540, в Рыжем лесу можно, увеличив высоту шейпа, чтоб она сильно погрузилась в террейн. В подземке Агро - почти нереально. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
mauvais 104 Опубликовано 8 Августа 2018 @AndreySol, да, это работает на ТЧ. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
mauvais 104 Опубликовано 25 Августа 2018 25.08.2018 в 07:29, Graff46 сказал: Мозг в х16 Это спавн-объект. meshes\physics\decor\brain.ogf 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
mauvais 104 Опубликовано 8 Ноября 2018 День добрый. Столкнулись с такой проблемой. Почему у неписей глючит простейшая логика, если они сталкеры. При прописывании им комьюнити "милитари" в профиле всё нормально. Тестовая логика (Показать) [logic] active = walker@mil_6_stalk_1_post combat_ignore = combat_ignore on_hit = hit on_death = death [walker@mil_6_stalk_1_post] path_walk = zmil_test_walk path_look = zmil_test_look meet = meet combat_ignore = true danger = danger_condition@ohr def_state_moving1 = patrol def_state_moving2 = patrol def_state_moving3 = patrol on_info = {+patr_5_seeactor}remark@stop [remark@stop] anim = assault ;snd = mil_oxot_post target = actor meet = meet ;on_signal = sound_end | remark@idle on_timer = 5000 | remark@idle [remark@idle] anim = assault target = actor meet = no_meet on_timer = 5000 | remark@dialog [remark@dialog] anim = ward target = actor meet = no_meet on_actor_dist_ge_nvis = 20 | walker@mil_6_stalk_1_post [danger_condition@kamp] ignore_distance = 0 ignore_distance_corpse = 0 [danger_condition@smena] ignore_distance = 10 ignore_distance_corpse = 5 [danger_condition@ohr] ignore_distance = 15 ignore_distance_corpse = 15 [meet] use = true use_wpn = false meet_talk_enabled = true [hit] on_info = {=hit_by_actor} %+mil_oxot_enemy% [death] on_info = {=killed_by_actor} %+mil_oxot_enemy% Сам глюк: по поршню переходит в первый ремарк и виснет в нём, даже анимку не отрабатывает. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
mauvais 104 Опубликовано 8 Ноября 2018 @nasar75, так до хита дело не доходит даже. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
mauvais 104 Опубликовано 8 Ноября 2018 (изменено) @nasar75, Поставил #include "gameplay\character_criticals_4.xml" Единственное что изменилось, это непись отработал анимку "guard", поставленную вместо "assault". В следующую секцию все равно не перешел. Изменено 8 Ноября 2018 пользователем mauvais Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение